Российский таргетолог в Steam.
Всем привет, рассказываю о том, как я стал user acquisition специалистом и приводил трафик для издателя игр в Steam.
Статья для тех, кто хочет попасть в индустрию игр, занимается трафиком либо просто увлекается играми.
Приятного прочтения!
⠀
🗣 Как с нуля построить популярный бренд с выручкой Х2 каждый год, управлять маркетингом, а также запускать воронки с лидом за 10₽ и выхлопом 7 млн. за прямой эфир – можно прочитать в моем тгк.
⠀
Немного ностальгии
Я с детства увлекался компьютерными играми.
Когда домашние компьютеры были роскошью, ходили с отцом и братьями в компьютерные клубы.
Приятные воспоминания о том, когда старшие братья тебя беспощадно "наказывают" в CS 1.6 в насквозь прокуренных клубах.
Воспоминания, как с друзьями зашли в первую Dota, когда она только вышла против матерых старшиков, которые знали, что нужно скрещивать предметы, а не тупо покупать 6 мечей.
После появления в доме первого компьютера увлечение переросло в страсть. Принц Персии, NFS и все популярные хиты того времени...
Далее весь наш класс пацанов увлекся Lineage2 – я не исключение.
Именно благодаря Lineage2 я понял, насколько сильно меня увлекает торговля предметами, а не бесконечный "гринд" мобов.
Покупая и перепродавая предметы с наценкой, я сколачивал целые состояния, которых мне всегда не хватало.
Наверное – здесь и начала формироваться моя коммерческая жилка. Пламя в груди, которое постоянно возгоралось с новой силой, когда видел ту или иную сделку, которая сулила мне барыши.
Благодаря этому и пришёл к первому бизнесу – химчистке обуви, ресейлу вещей и в маркетинг.
// а что если заниматься тем, что тебя всегда вдохновляло и тем, что будоражит тебя до сих пор?
⠀
Что такое геймдев?
GameDev (от английского games development — «разработка игр») — процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок.
// сегодня это одна из самых быстрорастущих и прибыльных отраслей.
// в 2020 году, даже несмотря на пандемию коронавируса, ее годовой оборот составил 126 миллиардов долларов, а рост — 12%, что сравнимо с экономическими показателями киноиндустрии.
⠀
Традиционно, геймдев делят на три ипостаси:
1. ААА (Tirple A, трипл эй проекты) - высокобюджетные, технически сложные проекты, разрабатываемые большими студиями с обширной маркетинговой поддержкой релиза.
// ААА проекты от 50 млн долларов и выше могут насчитывать более 300 узких специалистов. Инди генералисты где-то плачут 🥹
// в кино аналог – высокобюджетный блокбастер
2. Мобильные и браузерные игры
3. Indie (инди-игры) – созданные одним разработчиком или небольшими студиями без издателя, часто не имеющие никакой поддержки и распространяемые бесплатно или условно-бесплатно.
Зачастую это нишевые продукты с неважной или вовсе примитивной графикой, но уникальными игровыми механиками.
⠀
Так повезло, что я начал свой путь именно с индустрии инди игр.
Однако, для понимая чем именно я занимался – поясню:
Первое, нужно понимать основных бенефициаров этого банкета – это высший менеджмент в геймдеве:
⠀
Второе, нужно понимать строение основного менджмента, который делится на две сферы – разработку и оперирование.
⠀
Разработка включает в себя очень много узких специальностей в которые мы погружаться не будем.
⠀
Оперирование – это всё, что связано с запуском и поддержкой игры на рынке: монетизации, привлечении новых игроков, удержании текущих, а также возврате ушедших.
В команду оперирования входят:
1. Специалисты маркетинга и PR — привлечение игроков, а также удержания и возврата игроков: СМИ и блогеры, user acquisition итд
2. Коммьюнити-менеджеры (КМ'ы) – коммуникации с игроками: написание материалов для внутренних ресурсов игры (сайт, паблики в соцсетях, ведение форума), сбор фидбека и др.
3. Гейм-мастера (ГМ'ы) – решением проблем игроков через службу поддержки. Они чаще всего растут до продюсера проекта.
Также в оперирование входят: локализаторы, тестировщики, дизайнеры и тд
⠀
Звеном, которое соединяет все процессы выше является продюсер.
Именно он обеспечивает игре все ресурсы как для запуска, так и для поддержки с непрерывным ростом ключевых показателей.
⠀
Издательство
Этап оперирования (продвижения) зачастую на себя берёт Издатель.
Издательство – самостоятельная или дочерняя организация, которая отвечает за локализацию, рекламу, продажи.
// аналогия с книжным издателем. Автор с готовой рукописью обращается к издателю, который оценивает потенциальный объём продаж и точки сбыта.
// заключив договор с автором, издательство осуществляет дистрибуцию произведения за свой бюджет, забирая комиссию с итоговой стоимости реализации.
Издатель у которого я работал, как и большинство, зарегистрирован не в России, однако в штате все русскоговорящие ребята.
Точно такая же функция как и в случае с книгами, только разница в том, что игры могут создаваться годами и это очень дорого, поэтому многие инди разработчики выгорают и не доводят дело до релиза.
// ежегодно выходит более 14 000 игр в Steam, а взлетают только 2%
// людей, которые замыкают на себе кучу разносторонних процессов называют - генералистами.
⠀
Как я туда попал?
На стриме у SHIMORO увидел альфу версию игры Dominance и сильно от неё зафанател. Игра очень напомнила Alien Shooter в которую рубились с пацанами после начальной школы. Ностальгия 😌
В отличие от Alien Shooter, которая представляла собой мясной top-dawn шутер c прохождением уровней, Dominance дополнена королевской битвой, где сражаешься на выбывание онлайн.
Настолько не смог устоять и дождаться релиза, что зашел в дискорд, нашел админа и написал ему, что хочу стать частью проекта.
После созвона в этот же день меня взяли в проект на позицию младшего user acquisition специалиста ❤
Так началась моя ветка развития в маркетинге.
// Ярослав, если ты это читаешь – спасибо!
⠀
Кто такой UA и за что он отвечает.
User acquisition – привлечение новых пользователей.
В моем случае через трафик FB и Twitter и ВК.
Однако это не значит, что я один на один с лидами – над привлечением работает целая команда!
На примере игры Dominance, состав был следующим:
- Brand officer – руководство отделом, аналитика
- PR-manager – закупка СМИ, блоггеров, инфлюенсеров.
- Content manager / designer – всё, что связано с контентом
- Content manager / designer – всё, что связано с контентом
- Linguist – перевод, локализация на 6 языках
- Linguist – перевод, локализация на 6 языках
- User acquisition-senior – старший специалист
- Я – User acquisition-junior – младший специалист
Все ребята оказались очень приятными и отзывчивыми, и радушно приняли к себе в костяк.
К сожалению, долго поработать в этом проекте и раскрыть себя на полную не удалось – продвижение приостановили для доработки.
⠀⠀
Однако мне дальше предложили работать в издательстве, что несомненно меня порадовало! Проекты, в которых я еще работал:
Нюансы продвижения инди проектов и связки опишу в своем тгк.
⠀⠀
Подводя итоги хочу сказать, что я безумно рад окунуться в эту нишу и применить свой искренний интерес к маркетингу, а также навыки по привлечению трафика, связав это со своей давней страстью.
Каждый раз, когда сажусь за подобные проекты, вспоминаю себя совсем юного, увлеченного очередной игрой, которая уносила меня в далёкие красочные и интересные миры.
ДИСКЛЕЙМЕР: Сейчас я маркетолог и eCommerce директор streetwear бренда ΛCOLYTE. Автор блога Маркетинг Фергиссона.
Уже больше двух лет я выстраиваю маркетинг бренда, наполняя его перфомансами и эффективными связками, что позволило поднять выручку с нуля и до 60 млн. рублей в год. Хотите узнать как?
Подписывайтесь на блог Маркетинг Фергиссона | eCommerce
Там, делюсь опытом БЕСПЛАТНО и исследую рынок. Велком!
⠀
Интересные посты↓:
⠀