Нейронная сеть KataGo решила сложнейшую задачу в истории игры го
В 1603 году Токугава Иеясу объединил Японию в Сёгунат Токугавы. Правительство выделило стипендии четырём главным школам игры го и основало офис Годокоро, во главе которого стал Хонинбо Санса (1559–1623 годы). Хонинбо Санса был также и первым сёгидокоро (министром сёги).
Под его руководством были организованы ежегодные дворцовые игры, проходившие в присутствии сёгуна. Годокоро управлял распределением дипломов профессиональных данов, проводил жеребьёвку ежегодных дворцовых игр и отвечал за все церемонии, связанные с го.
В 1710–1719 годах пост Годокоро занимал японский мастер го по имени Иноэ Досэцу Инсэки. Он вошёл в историю не просто как сильнейший мастер своего времени, но и как составитель сборника сложнейших задач по Го 囲碁 発陽論. Они использовались им для обучения своих учеников и держались в секрете от других школ.
Большая часть задач сгорела при пожаре и не сохранилась. До наших дней дошли только 183 задачи. Некоторые из них являются настолько сложными, что даже в книгах известных японских и китайских мастеров го приводятся их решения с ошибками.
Но самое любопытное — это задача, над решением которой до сих пор спорят. Существуют сайт, целиком посвящённый этой задаче, и даже несколько книг. А для её решения понадобится 177 (!!!) ходов.
Все программы, умеющие играть в го, включая AlphaGo от Google DeepMind, были не в состоянии её решить, но недавно был проведён эксперимент. Нейросеть KataGo американского программиста Дэвида Ву заставили учиться исключительно по этой задаче. В её распоряжение было 27 мощных видеокарт и неделя времени. В результате нейронная сеть нашла ошибку на 140-м ходу в решении, которое считалось правильным.
Сильнейшие мастера игры го со всего мира на протяжении более чем 300 лет бились над этой задачей, и вот настал тот день, когда мы можем назвать её окончательно решённой! И теперь, наверное, не существует такой задачи по игре го, с которой не способен справиться железный монстр.