Геймификация: что и почему это работает, часть вторая

Вторая статья из цикла про геймификацию. Ответ на комментарии, обоснование и бонус в конце.

Геймификация: что и почему это работает, часть вторая

Меня по-прежнему зовут Женя, и я по-прежнему продуктовый дизайнер в Mojo. Если вы не читали первую статью, то не переживайте, я подожду здесь, пока вы прочитаете и вернетесь.

Вторую статью написать было даже сложнее, чем первую. Мы идем по изначальному плану с небольшими корректировками. Сегодня окончательно покажем, почему октализ работает. В конце будет бонус. Надеюсь, что вторая часть вам понравится.

Ставьте лайки и пишите комментарии! В прошлый раз у нас были прекрасные дискуссии.

Еще немного про геймификацию

Меня смотивировали добавить этот подзаголовок комментарии к первой статье.

Не нужно никого и никогда заставлять играть

Это просто оксюморон. Красиво об этом писал Марк Твен в книге «Приключения Тома Сойера».

Работа – это то, что человек обязан делать, а игра – то, чего он делать не обязан.

Марк Твен, «Приключения Тома Сойера»

Игра становится работой, когда человека заставляют. Не заставляйте людей играть или, в нашем случае, вовлекаться в игровые механики.

Геймификация — не панацея

Любая другая технология тоже. Ю-Кай в выступлении на TED мечтает о том, чтобы весь мир превратился в игру. Это случится многим позже, если случится. В этом цикле сосредоточимся на внешней геймификации в b2c.

Усложним систематику геймификации

Есть проекты, геймификацию в которых сложно отнести к «внешней» или «внутренней. Кевин Вербах и Дэн Хантер в книге «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» назвали такие проекты «Меняющими поведение».

Кампания The Fun Theory от Volkswagen — хороший пример. Помните лестницы, где вместо ступенек клавиши фортепиано? Это Volkswagen.

Приведу схему из книги.

Геймификация: что и почему это работает, часть вторая

Примером геймификации из нижнего правого квадранта будет кампания по снижению скорости — The Speed Camera Lottery. В результате кампании средняя скорость потока снизилась с 32 км/ч до 25 км/ч.

В прошлой статье мы не обосновали А, теперь переходим к основанию оставшихся ключевых стимулов октализа. У нас остались:

  1. Эпичное значение и призвание.
  2. Развитие и достижение.
  3. Развитие креативности и обратная связь.
  4. Обладание и собственность
  5. Социальное влияние и причастность.
  6. Нужда и нетерпение.
  7. Любопытство и непредсказуемость.
  8. Потеря и избегание.

По сути, почти все, кроме 4 и 8. Ну что же, начнем!

Система поощрения

Нам нужно понимать, что такое система поощрения или вознаграждения человека, чтобы обосновать оставшиеся ключевые стимулы октализа. Основной объект интереса — дофамин.

Мы начнем с истории о лабораторных крысах. Джеймс Олд и Питер Милнер — два нейробиолога из университета Макгилла. В 1954 они случайно вставили электроды в центр удовольствия крысы. Крысы постоянно стимулировали центр удовольствия, игнорировали окружающий мир и умирали от жажды или чего-то похуже. Опыты были жестокие. Позже нейробиологи узнали, что крысы пострадали от избытка дофамина

Роберт Хит проводил похожие опыты на людях. Если верить результатам Хита, то у человека система поощрения работает также, как у крысы. Верить нужно с осторожностью, потому что мотивы и сам опыт — сомнительные, а информация противоречива. Следующий эксперимент провел Вольфрам Шульц. Он обнаружил механизм поощрения у приматов и решил в нем разобраться.

Новое исследование Шульца было типично «бихевиористским», даже «павловским». Он проигрывал громкий звук, ждал пару секунд, после чего вливал в рот обезьяне сладкий сок.

Сначала дофаминовые нейроны возбуждались только в тот момент, когда в рот обезьяны попадал сок. Клетки реагировали на саму награду. После нескольких повторов те же нейроны возбуждались при появлении звука, а не сока. Шульц назвал эти клетки «предсказывающими нейронами». Нейроны заботило предсказание награды, а не ее получение. Цепочка удлиняется, нейроны приспосабливаются.

Система поощрения примата чувствительна к изменениям. Краткосрочное выделение дофамина происходило, если награда появлялась вовремя. Нейроны снижали активность, если схема нарушалась. Это явление называется «сигналом ошибки предсказания».

В этой системе интерес представляет все, связанное с ожиданиями. Дофаминовые нейроны постоянно порождают схемы, основанные на нашем опыте: если А, то В.

Вывод

Специальная зона мозга выделяет дофамин, когда видит потенциальную награду. Сигнал распространяется по всему мозгу. Вы сосредотачиваетесь на награде.

Дофамин не вызывает эйфорию, он возбуждает и увлекает нас целью. Возможность награды нас мотивирует.

Исследования показывают, что можно уничтожить всю дофаминовую систему в мозге крысы, но животинка все равно скорчит довольную мордаху, если вы покормите ее сахарком. Только вот работать за лакомство ее уже не заставишь. Она любит сахар, но не хочет его, пока не получит.

Келли Макгонагл, психолог и профессор Стэнфорда, Phd

Это цитата из книги «Сила воли. Как развить и укрепить», которая основана на десятинедельном курсе о силе воле, который она преподает в Стэнфорде.

Про людей

В 2020 году хочется верить, что читатели понимают нашу родственную связь с приматами. На людях опыты проводить сложнее, поэтому данные похуже.

Стэнфордский ученый Брайан Кнутсон уже на людях показал, что дофамин отвечает не за само удовольствие, а за предвкушение. Дофамин поощряет выбор, который способствует выживанию и размножению.

К счастью геймификаторов, эволюция не справляется с изменениями культуры, потому что эволюционные изменения происходят медленнее.

Второй и третий ключевые стимулы, «развитие и достижения» и «развитие креативности и обратная связь», работают из-за такого устройства нашей системы поощрения. За каждое достижение, даже виртуальное, капает дофамин.

Количество геймеров демонстрирует, что достижение далеко не должно быть связано с реальностью. Обратная связь показывает, что мы сделали все правильно или неправильно. Иногда, обратная связь служит наградой сама по себе.

Новая информация и система поощрения

Кенджи Кабаяши и Минг Хсу из Калифорнийского университета в Беркли выяснили, что новая информация стимулирует систему поощрения.

Люди хотят получать новую информацию. Уровень желания зависит от объективной и субъективной ценности. Самое интересное, на мой взгляд, что иногда информация служит самоцелью.

Исследование показало, что информацию можно воспринимать как полноценный стимул системы вознаграждения головного мозга, как секс или еду. Так мы обосновали шестой стимул — «нужда и нетерпение».

И снова Шульц

В 2017 году The Brain Prize, самая значимая премия в области нейронаук, досталась Питеру Дэйану, Рэю Долану и Вольфраму Шульцу. Шульц с товарищами продолжил исследовать системы поощрения мозга и опубликовал новое исследование.

Одним из результатов работы был вывод, что дофамин выделяется сильнее в ответ на неожиданную реакцию. Мы совмещаем этот вывод с результатами исследования Кабаяши и Хсу и видим обоснование седьмого стимула «любопытство и непредсказуемость».

Про социальную составляющую и предназначение

Люди — приматы. Для всех приматов без исключения характерна иерархическая организация группы. Этология исследует и доказывает это утверждение. Этология человека изучает иерархические взаимоотношения среди Homo Sapiens.

Человек унаследовал это свойство от предков. Ты живешь лучше, если место в иерархии выше. Больше еды и самок, больше объектов ты используешь для вымещения внутривидовой агрессии.

Простая иерархия приматов в случае человека искажается культурой. Ступень иерархической структуры задает что-то свое для каждой социальной группы.

Человеку легко потеряться в таком многообразии стимулов. Как результат, мы гордимся самым большим рейтингом в какой-нибудь игре, где есть социальная составляющая.

Все это в первую очередь о пятом стимуле — «социальное влияние и причастность». Нам нужно копать глубже, на вершине будет находиться не только самый сильный или умный, но и особенный. Особенный, избранный вселенной, не такой как все. Чувствуете, к чему я веду? Первый стимул — «эпичное значение и призвание».

Частичным доказательством действенности первого стимула также является эскапизм. К сожалению, я не нашел никаких статистических данных об этом.

Еще немножко про октализ

Ю-Кай Чоу написал об октализе значительно больше, чем было в предыдущей статье. Я дополню основы разделением мотивации на «светлую» и «темную» сторону (в оригинале «White Hat» и «Black Hat»).

Геймификация: что и почему это работает, часть вторая

Используйте темную сторону вместе со светлой. Мотивация игрока с помощью нужды, потери и любопытства — классическая тактика для вирусных игр. Наш мозг по-прежнему реагирует на стимулы с «темной» стороны.

Главное: соблюдать баланс между темной и светлой стороной. Клиенты бросят играть, если вы сосредоточитесь только на темной стороне, потому что будет слишком много стресса и неприятных эмоций. Точно также они бросят, если неприятных эмоций вообще не будет.

В одном из интервью специалист в области физиологии мозга Вячеслав Дубынин сказал, что лучше всего для нашего мозга выглядит задача, которая начинается с проблем, но мы решаем ее и нас хвалят.

Бонус

Списки игровых механик. Это еще не кейсы, но небольшая затравочка перед ними.

Геймификация: что и почему это работает, часть вторая
Геймификация: что и почему это работает, часть вторая

Некоторые из механик задействуют сразу несколько стимулов.

Например, бустеры изначально лежат в стимуле «развитие креативности и фидбэк». Бустер делает сильнее, мир меняется, использовать бустер оптимально — фидбек и креативность, но не творчество. При этом пользователь боится не использовать бустер на полную. Он часто хранит их, переживает, что сейчас не время — это избегание и страх потери.

Конец второй части

Ставьте лайки, добавляйте в закладки, чтобы возвращаться к игровым механикам. В следующий раз будем смотреть кейсы.

А если хочется начать сейчас, то вот еще один бонус — список из 100+ разнообразных примеров геймификации с ROI.

С вами был Женя из Mojo. Спасибо :)

4949
32 комментария

Охрененно!!!

4
Ответить
Автор

Спасибо, Павел! Надеюсь, что следующая статья вам тоже понравится :)

Ответить

...Не нужно никого и никогда заставлять играть...

вот это продактам надо на всех стенах написать. И на лоб, и на сетчатку еще. Я хочу просто хороший функционал. Возьмите за него деньги, но без геймификации. Ну не хочу я звездочек, достижений, места в списке и короны, и дружить с неизвестной мне Аней из Казани - и все это при попытке пользовать приложение для изучения языка. 

4
Ответить
Автор

По описанию похоже на LinguaLeo, угадал? :)

2
Ответить

Полезный контент! Хочу ещё больше информации о геймификации. Интересно, есть примеры применения геймификации в политике?

1
Ответить
Автор

Спасибо за отзыв :)

Про политику ничего так сходу в голову не приходит.

Очевидные, но не очень политические примеры:

1. Армия давно и успешно использует игровые механики в своей деятельности.
2. Китай геймифицировался на государственном уровне, ввел социальный рейтинг, реализовал сюжет одной из серий «Черного зеркала»

Из более политических:
1.  Много кейсов, когда на выборных участках проводили лотереи, чтобы повысить явку. Довольно скучно, не знаю, насколько хорошо работает. 
2. Накопал в гугле старую статью Гейба Цихерманна про выборы — прикрепил ссылку. Гейб тоже знаменитость в мире геймификации. Он же, кстати, прогнозирует появление игровых механик в политических кампаниях в США в 2020 году — Форбс об этом писал.
 

2
Ответить

Конечно. Когда вы помощник депутата - у вас есть проходка во вкусную столовую. Когда депутат - служебная квартира, машига, з/п 300 т.р., нприкосновенность и возможности по-новому вести бизнес. Министр может попытаться освоить уже отрасль. Вот вам и геймификация.

1
Ответить