Модели атрибуции
Меня зовут Дмитрий Добродей. 🤚
С 2016 года развиваю продукты в корпорациях.
В моем портфеле 20+ продуктов.
Среди достижений — запуск FBO-маркетплейса и рост P&L в 8 раз.
А сейчас руковожу новым продуктом - Статистика от SberAds.
Содержание
- Что такое атрибуция
- Какие бывают модели атрибуции
- Data-driven атрибуции
- Рекомендации
Что такое атрибуция
Атрибуция — это процесс идентификации набора действий пользователя (“событий”) на экранах и в точках касания, которые тем или иным образом способствуют достижению желаемого результата, а затем присвоению значения каждому из этих событий.
Как правило, мы видим рекламу одного товара несколько раз в нескольких местах. Особенно если цена товара высокая и для принятия решения нужно много времени.
Например:
- В кино мне показали красивый автомобиль.
- Затем на улице увидел баннер с этим авто.
- А Rutube показал тизер.
- Погуглил авто, и теперь меня преследуют баннеры.
- Кроме того, есть несколько салонов, которые продают это авто.
- Наконец я его купил.
Кто из этой цепочки повлиял на решение о покупке? Кому платить комиссию? Эту проблему и решают модели атрибуции.
Какие бывают модели атрибуции
Модели атрибуции — это правила, по которым осуществляется распределение веса/вознаграждения за конверсию/покупку/лид между источниками трафика.
Например, мы продаем автомобили через менеджеров по продажам. Менеджеры получают комиссию. Кому и сколько платить определяется моделью атрибуции.
Одноканальные
- Первое касание
- Последнее касание
- Последнее значимое касание
- Последнее не прямое касание
- Выбранное касание
Многоканальные
- Равномерная
- U-, W-, Z- образная
- По-времени
- ML-атрибуция, автоматическая, data-driven, вероятностная
- Своя
Одноканальные
Одноканальная модель атрибуции подразумевает, что всю комиссию отдадим одному продавцу, а не распределим по всем.
На примере с продажей автомобилей через менеджеров.
Первое касание — вся комиссия тому, кто первый связался с клиентом.
Последнее касание — последнему.
Последнее значимое касание — исключаются прямые, сохраненные, межстраничные и др.
Последнее не прямое касание — исключаем невыплату комиссии, если с клиентом связались, но купил клиент сам (пришел без приглашения).
Выбранное касание — например, платим тому, кто чаще связывался с клиентом.
Многоканальные
Многоканальная модель атрибуции подразумевает, что всю комиссию распределяем между всеми продавцами, а не кому то одному.
На примере с продажей автомобилей через менеджеров.
Равномерная — распределение комиссии между всеми поровну.
U-, W-, Z- образная — распределение комиссии визуально похоже на буку.
- U- первый и последний поделят комиссию между собой
- W- получит первый последний и центральный
- Z- получат первый, последний и избранные участники цепочки.
По-времени — равномерно убывает от даты покупки. Чем дальше от даты покупки, тем ниже комиссия.
ML-атрибуция / автоматическая / data-driven / вероятностная — комиссия распределяется используя математические модели.
Своя — может быть некоторая комбинация из предыдущих.
ML- атрибуция / data-driven
Алгоритмическая, на основе данных, data-driven, ml-атрибуция, вероятностная. Это многоканальная атрибуция, которая рассчитывает комиссию/веса используя математические модели и некоторые эвристики вроде факторного анализа.
В расчете участвует множество входящих факторов — канал привлечения, время сессий, типы устройств, количество взаимодействий с объявлениями, порядок, кросс-девайс.
Сейчас есть два самых популярных метода/подхода такой атрибуции — Шепли и Цепи Маркова.
Детально Марков
Цепи Маркова — это математическая модель, которая описывает последовательность событий, где вероятность каждого последующего события зависит только от состояния, достигнутого в предыдущем событии.
Учитывает последовательность и количество контактов с клиентом.
Трудозатратно, зато алгоритм реализован уже в библиотеках.
Цепи Маркова — это легко для реализации, но нагружено для расчета.
Детально Шепли
Вектор Шепли — это широко используемая концепция в теории игр, которая обеспечивает справедливый способ распределения общего выигрыша в кооперативной игре между игроками. Введенная Л. Шепли в 1953 году, концепция основана на идее, что каждый игрок должен получать компенсацию за свой предельный вклад в игру.
То есть справедливая оценка каналов в цепочке коммуникации.
Не учитывает последовательность и количество контактов с клиентом. Только факт контакта.
Шепли — тоже легко в реализации и легко для расчета.
Мне удалось воспроизвести его в экселе:
Рекомендации
Составил небольшую таблицу рекомендаций применения моделей атрибуций.
Важные ссылки
В Статистике от SberAds нам удалось реализовать 4 модели атрибуции:
- Последний переход
- Первый переход
- Последний значимый переход
- Последний переход из SberAds
Ознакомиться с ними вы можете в демо режиме.
- Переходите по ссылке на Сайт
- Переходите по ссылке на Демо
- Переходите по ссылке на Документацию
- Переходите по ссылке на YouTube