Чтение на выходные: «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» Роберта Зубека
Принесли в рубрику наше любимое чтение про игры. Да не простое, а от Роберта Зубека — гейм-дизайнера, преподавателя курса по разработке игр в Северо-западном университете. Эта книга была написана, в первую очередь, для студентов — как вуза, в котором автор преподает, так и других ребят, в чьи руки она попадет. Основу, правда, составили именно преподавательские заметки для лекций и занятий: из них вся работа и выросла. Впрочем, это точно плюс, так как литературы подобного рода не так чтобы много (мы, по крайней мере, пока ещё не освещали ничего подобного в своей колонке).
Пара слов об авторе. В академическом мире имеет докторскую степень в области компьютерных наук. На рынке создания игр известен как сооснователь независимой игровой студии, располагающейся в Чикаго. Работал в Three Rings Design, Zinga, Electronic Arts.
Свою книгу о гейм-дизайне написал в практическом ключе. Прямо так, чтобы после её прочтения молодые разработчики игр могли приступить к созданию собственной. Поэтому в работе есть задания, которые можно применить на практике. Причем как в группе, так и самому. В каждой главе есть блок с такими упражнениями.
Ещё одно преимущество структуры глав — в каждой есть пара страниц с кратким итогом главы. Они похожи на конспект. Это удобно, так как помогает подвести черту всему прочитанному выше, зафиксировать ключевые моменты или освежить информацию в памяти, если возвращаетесь к книге спустя время.
Чтение может понравиться фанатам игр. Роберт Зубек приводит в пример экшен-RPG Diablo, симулятор городской жизни The Sims, легендарного «Ведьмака», экономический симулятор Project Highrise, в котором можно строить и управлять небоскребами, и даже старый-добрый аналоговый покер. Разбирает механики этих игр, объясняет особенности. Без каких-либо рецензий и подробных обзоров — только лаконично о деталях. Прямо как если бы вы слушали его лекцию в аудитории.
Процесс создания игр автор рассматривает на трех уровнях: механики, геймплея и опыта игрока. Говоря о последнем, отмечает, что опыт — относительное понятие. «То, что одни игроки находят привлекательным, совсем не интересует других, а разные игроки могут получать удовольствие от одной и той же игры по разным причинам. Как следствие, нельзя ожидать какой-то «объективности» в оценке игры и получаемого от нее удовольствия. Такого рода впечатления всегда соотносятся с конкретными игроками и их мотивацией», — пишет Роберт Зубек. Кроме того, он рассказывает и о дизайнерских теориях, которые объясняют паттерны пользовательского поведения. Однако автор оставляет много-много свободы для читателей и разработчиков: «Самый лучший способ научиться гейм-дизайну – постараться реализовать свои собственные дизайнерские идеи и понаблюдать за тем, как они работают в игре с участием настоящих игроков». Стиль повествования не предписывающий, а подсказывающий. Всем, кто с трепетом бережет внутреннего художника, приготовиться.
Автор подсвечивает самые разные нюансы игр вплоть до необходимого игроку отдыха, а именно регулирование темпа и варьирования интенсивности игры со временем. «Главная задача при этом состоит в том, чтобы не допустить в игре необоснованно длинных промежутков высокой интенсивности без отдыха и передышек. Повысить сложность до высокого уровня и держать игрока на ней в течение длительного времени – гарантированный способ вызвать психологическую усталость; это все равно что показывать боевик с постоянными перестрелками, не позволяющими зрителю перевести дыхание. В шутерах дизайнеры уровней давно поняли, что постоянный приток врагов и бесконечная череда вызовов перегружает восприятие игрока, поэтому таких ситуаций следует избегать. Вместо этого на уровнях, как правило, моменты интенсивного геймплея чередуются с тихими зонами, где игроки могут отдохнуть, перегруппироваться, пополнить запасы или просто исследовать мир», — пишет он. Сюжетные линии, арки, мотивация игрока, прототипирование — в книге есть детали по каждому из этапов создания компьютерной игры.
Роберт Зубек щедро делится наводками и на другую полезную литературу. Если вы вдруг только начинаете читать книги для гейм-дизайнеров и намерено объять не одну рекомендацию — с сегодняшним чтением можно надолго залипнуть, изучая дополнительные источники. Такая вот методичка на полный семестр или даже курс.
Вы занимаетесь бизнесом?
Регистрация товарного знака укрепляет узнаваемость бренда, повышает доверие потребителей, защищает от штрафов и отличает продукцию от конкурентов, не давая им пользоваться вашим именем.