Про геймификацию от а до я: как мы создаём игры для финтеха в REBOOT
И превращаем игроков в лояльных клиентов
Привет! На связи Саша Солдатов, CEO в REBOOT. Уже несколько лет мы создаём игры для бизнеса, и, честно говоря, финтех — одно из наших любимых направлений.
Наш ведущий UX/UI-дизайнер Слава запускает серию статей о том, как мы придумываем фишки, решаем нестандартные задачи и просто находим приколы в своей работе. Сегодня Слава поделится с вами историей изнутри о том, как мы делали игру «В поисках акций» для Альфа-Банка.
Создание геймификации: на чём построена моя работа
Сначала немного погружу вас в контекст. Геймификация — это использование игровых механик, элементов и подходов в неигровых сферах для повышения вовлечённости, мотивации и интереса людей. Этот метод часто применяют в бизнесе, образовании, маркетинге и HR.
Но придумать и запустить игру — это только половина дела. Чтобы понять, насколько она увлекает и удерживает игроков, мы анализируем ключевые метрики, такие как Retention на 1, 3, 7 и 30-й день. Эти цифры помогают разобраться в том, что заходит хорошо, а что стоит подкрутить, чтобы люди не теряли интерес.
В этом и кроется суть успешных проектов. Если вы играли в такие игры, как «Король воров» или Clash of Clans, то наверняка замечали, как вас мягко втягивают в игровой процесс. Это как попасть в виртуальную паутину: сначала вы заходите на минутку, а потом не замечаете, как возвращаетесь снова и снова.
Теперь разберём каждую метрику детально.
Retention 1-й день — это критический момент, когда игрок знакомится с миром игры и её базовыми механиками. Для разработчиков это как первое свидание: если оно не увлекает, второго может не быть. Поэтому важно зацепить пользователя сразу же — дать ему почувствовать, что его время потрачено не зря.
Retention 3-й и 5-й дни — здесь вступают в игру дополнительные награды и интересные задачи. Например, в играх вроде Clash Royale это момент, когда вы начинаете получать ощутимые бонусы за активность: редкие карты, кристаллы и прочие приятные плюшки. Важно сделать так, чтобы игрок чувствовал прогресс и хотел возвращаться за новыми достижениями.
Retention 7-й и 30-й дни — это уже тест на лояльность. Если игрок возвращается на 7-й день, значит, вы сделали всё правильно. Здесь начинают действовать сложные механики: кланы, соревнования, долгосрочные цели и, конечно, социальные взаимодействия. Люди любят делиться успехами с друзьями или соперничать — это и есть основа долгосрочного Retention.
Теперь, когда с основами всё понятно, давайте заглянем за кулисы и узнаем, где мы в REBOOT берём идеи и как доводим их до финальных продуктов.
Любая игра начинается с идеи
А идея — с брейншторминга. Это первый этап, где мы собираем всё, что приходит в голову, и постепенно превращаем хаос мыслей в чёткую концепцию.
Шаг первый: зачем и для кого. Сначала разбираемся, зачем нужна игра и что хочет получить заказчик. Например, привлечь новых клиентов, повысить лояльность или рассказать о продукте. Параллельно думаем, кто будет играть, что их зацепит и какие привычки нужно учитывать.
В проекте Альфа-Банка мы выяснили, что задача — разбудить «спящих» инвесторов. Это те, кто открыл брокерские счета, но так и не начал ими пользоваться. Цель — сделать так, чтобы они хотя бы раз в месяц совершали операции на брокерском счёте.
Шаг второй: генерим идеи. Когда цель понятна, включаем креатив. Здесь всё идёт в ход: форматы игры, ассоциации, механики. Что больше подходит для задачи: награды за выполнение действий, уровни для вовлечения или квесты для интереса? Никакой критики — только поток идей.
Для нашего проекта мы вдохновились механикой игры «Где Волли?». Её суть — поиск главного героя: простой, увлекательный и захватывает с первого клика. Мы подумали: а что, если вместо Волли игроки будут искать ценные бумаги среди объектов на картинках? Это стало основой будущей игры.
Докручиваем задумку до концепта
Следующим этапом начали добавлять контекст. Обсуждали с командой, кто будет главным персонажем и какая у него цель в геймплее. Придумали несколько идей для клиента:
- Искателя артефактов в духе Индианы Джонса.
- Здание биржи, где нужно искать ценные бумаги.
- Альфа-супергероя, которым будет сам пользователь. Его цель — найти выгодные акции и овладеть навыками инвестора.
В итоге согласовали вариант про биржу и супергероя.
Затем стали развивать идеи для геймплея. Например, внедрили метамеханику, которая вписывается в общую структуру мотивации пользователя двигаться дальше.
Чтобы перейти на новый уровень, надо выполнить задания: найти на карте два предмета, а затем разгадать загадку, чтобы найти третий объект на иллюстрации.
Игрок находит два объекта, затем получает загадку.
После каждого пройденного уровня пользователь получает совет и денежный бонус.
Чтобы было ещё проще играть, разработали систему подсказок. Так человек не выйдет из игры, пройдёт уровень до конца и захочет вернуться на следующий день.
После этого приступили к стилистике. Взяли за основу комиксы (яркие цвета, мозаичные иллюстрации с чёрным контуром) и добавили локации — в них герой путешествует и выполняет задания.
В конце этого этапа провели созвон с клиентом, где презентовали дизайн-концепт и показали три основных экрана из прототипа: главный, игровой и победный. Рассказали ход наших мыслей: как дизайн соотносится с сюжетом, почему выбрали именно такой стиль. Ещё показали примеры иллюстраций, которые добавим в игру.
Согласовали идею про Альфа-супергероя, а также внесли несколько правок: полностью переделали победный экран и утвердили цветовую палитру для картинок и UI-элементов.
Собираем скелет геймплея
Когда концепт сформирован, пора перевести идеи в реальность. Начинаем разрабатывать ключевые механики и визуальные элементы, которые зададут тон всей игре. На этом этапе основную часть работы выполняют продюсер, арт-директор, UX/UI-дизайнер и иллюстратор.
На примере Альфы выполнили задачу в четыре этапа.
Этап 1. Проработали флоу пользователя. Разобрали, как игрок будет проходить геймплей. Составили карту его пути (CJM), продумали все возможные сценарии — что пользователь увидит, куда нажмёт и какие решения примет.
Этап 2. Собрали прототип. Отрисовали экраны для каждого шага игрока (CJM), продумали, как они связаны между собой и какие элементы интерфейса нужны (например, меню, кнопки, иконки).
Этап 3. Внедрили дополнительные механики. Сделали это для того, чтобы повысить процент реиграбельности и вовлечения аудитории. Выстроили систему так, чтобы игроки возвращались в игру на разных стадиях Retention. Retention 1 (первый день): важно сразу заинтересовать игрока.
Retention 1 (первый день): важно сразу заинтересовать игрока.
- Добавили доступ сразу к нескольким уровням — это помогает быстрее освоиться.
- Ввели гарантированную награду за первые действия, чтобы игрок почувствовал ценность игры и захотел продолжать.
Retention 3–5 (третий — пятый дни): нужно поддерживать интерес и вовлечённость.
- Внедрили секретные предметы и уникальные локации, чтобы у игроков был повод исследовать уровни.
- Добавили ачивки за активные действия: «Страйк!» — за вход в игру 10 дней подряд, «Молния!» — за быстрый поиск предметов.
- Запустили механику редких находок: они разбросаны по уровням, но игрок не знает, где именно. Если собрать 10 предметов, можно выиграть приз.
- Разрешили повторное прохождение уровней, чтобы игроки могли вернуться и найти пропущенные секретные предметы.
Retention 7–30 (седьмой — тридцатый дни): важно создать долгосрочную мотивацию.
- Добавили ачивки за длительную активность, чтобы игроки стремились выполнять задачи на протяжении нескольких недель.
- Запустили розыгрыш 50 000 рублей среди активных игроков — главный стимул заходить в игру регулярно.
Этап 4. Сделали дизайн-макеты. После согласования концепта и прототипа распространили наш стиль на все экраны, чтобы посмотреть, как будет выглядеть игра для пользователя.
В это же время занимались деталями, которые делали игру интереснее и глубже:
- Продумывали сюжет каждого уровня. Отрисовали 35 красочных локаций с отсылками к поп-культуре, чтобы погрузить игроков в знакомую атмосферу культовых фильмов, вызвать эмоции и усилить вовлечённость.
- Искали необычный подход к инвест-терминологии. Например, загадкой было слово «сапборд» — лёгкая и знакомая ассоциация, которая затем подводила к объяснению инвестиционного термина «суборды» (субординированные облигации). Придумали 105 загадок на инвест-тематику. А чтобы они были корректными, привлекли аналитика, который проверял факты и терминологию.
- Добавили обучающий контент. В конце каждого дня пользователь должен был получить инвестиционный совет и интересный факт. Плюс такой функции — возможность заинтересовать и сподвигнуть людей инвестировать.
Дорабатываем игру вместе с командой разработки
На этом этапе игра переходит в руки разработчиков, которые начинают писать код на основе наших макетов. Но мы не отходим в сторону: следим за процессом, тестируем игровые механики и вместе ищем решения, если возникают сложности.
Мы также проверяем, как отображаются иллюстрации, и тестируем игру до запуска. Так, во время работы над проектом для Альфа-Банка заметили, что картинка выглядит статичной, а игре не хватает вау-эффекта. Поговорили с разработчиками ZBRSK, которые делали нашу игру, и пришли к решению использовать эффект параллакса.
Вот пример на пальцах. Представьте, что вы смотрите на пейзаж через окно и, когда начинаете двигаться, ближайшие объекты, такие как деревья, проходят быстрее, а дальние, например горы, — медленнее. Это параллакс-эффект, который создаёт ощущение глубины, как в 3D. В играх он добавляет реалистичности, делая картинку живой и объёмной.
Идея понравилась всей команде, и программисты взяли её в работу. Для того чтобы проверить заранее, как слои в параллаксе смотрятся в игре и есть ли лаги, ZBRSK создали отдельную фичу. Так мы ускорили процесс работы и сэкономили время, которое могли потратить на правки в будущем.
Все доработки согласовали с клиентом, в том числе идею с параллакс-эффектом. Мир игры стал ощущаться живым, как будто пользователь действительно находится внутри игрового пространства, а не просто смотрит на плоский экран.
Запуск геймификации
Как я уже говорил, в первые 30 дней после старта игры анализируем метрику Retention. Если пользователи быстро выходят и не возвращаются, значит, что-то нужно менять: возможно, уровни оказались слишком сложными или награды недостаточно мотивируют.
Эту метрику мы также использовали для игры с Альфа-Банком, чтобы понять, как часто пользователи возвращаются в игру. Результаты показали, что они заходили по 4–5 раз в день. Проект «В поисках акций» не только выполнил свои задачи, но и превзошёл все ожидания по финальным результатам с точки зрения KPI бизнеса.
Следить за нашими проектами можно в Telegram-канале @webzdelnya. А все наши кейсы лежат здесь — dprofile.ru/rebootme и тут — behance.net/rebootme.
Если хотите запустить с нами проект, переходите на сайт и нажимайте на кнопку «КНОПКА НАЧАТЬ ПРОЕКТ».