Нейробиология — tinder // дофамин
Дизайн аддиктивного опыта, «сюрприз механики» и трактор.
В первой статье про Tinder я обозревал механики и темные паттерны (dark patterns) ⁽⁴⁴⁾, которые используют разработчики дейтинг сервисов и в частности сервис tinder.
В этой статье больше медицинских исследований, обзоров, финансовых отчетов, патентов и официальных заявлений компаний. Ссылки на материалы доступны по ходу статьи, а также в виде списка литературы. Всю информацию, распространяемую официально бесплатно я сохранил с пометкой [backup] у себя на диске, пожалуйста пользуйтесь:)
PSY
Несостоявшаяся актриса Анна Пикард ⁽⁴⁹⁾, учитель начальных классов Терри Подмаджерски, музыкант Моника Херциг ⁽⁴⁶⁾, в меньшей степени отвечают общепринятому представлению о разработчиках цифровых сервисов — ни строчки кода на Python, ни развернутого Docker. Зато они прекрасно показывают свою эффективность в управлении проектами, работая с тем, что трогает наше сердце — эмоции.
Оппенгеймер
Знакомьтесь. Оппенгеймера от мира поведенческой психологии — Скиннер, Беррес Фредерик — американский психолог, бихевиорист, изобретатель и писатель.
Работа ⁽⁷⁾ Скиннера определяет ⁽¹⁰⁾ роль «Оперантного обусловливания» (Operant / instrumental conditioning) или «системы подкрепления» ⁽⁸⁾ в посредничестве активации центра удовольствия, который использовался разработчиками цифровых продуктов как средство ⁽⁹⁾ мотивации и вовлечения. В продуктовом дизайне, менеджменте и маркетинге эти механизмы сводится к сухим цифрам показателей ключевых метрик: SLTV, ARPPU, TS, ARPDAU и тю
Вторя Скиннеру, Олдс и Милнер обнаружили феномен, называемый «Награда за стимуляцию мозга» (Brain stimulation reward, BSR ) ⁽²⁾. Они продемонстрировали, что стимуляция выброса дофамина важнее, чем еда и вода ⁽¹¹⁾. А Современные исследования определяют «аддиктивное влечение» (craving) ⁽³⁵⁾ как эмоционально-мотивационное состояние, подобное голоду, с симптомами, похожими на синдром отмены.
Понимание фундаментальных принципов работы системы положительного и отрицательного подкрепления важно для лечения нарушений: пристрастия и зависимости от психоактивных средств. А в умелых руках и для получения впечатляющей прибыли ⁽¹²⁾ цифровых продуктов использующих эффективные механики вовлечения и монетизации.
Система вознаграждения / Reward system
В ряде работ показано, что в формирование положительных подкрепляющих эффектов, удовольствия и награды вовлекается мезокортиколимбическая система ⁽³⁴⁾
- прилежащее ядро (nucleus accumbens, NAc),
- вентральную область покрышки (ventral tegmental area, VTA)
- префронтальную медиальную кору (medial prefrontal cortex, mPFC)
Craving & gambling //аддиктивное влечение и игровая зависимость
В руководство по психическим расстройствам DSM-5 и международной классификации болезней МКБ-11 критерий толерантности к зависимость от компьютерных игр (Internet gaming disorder, IGD) относится к необходимости увеличения времени, затрачиваемого на игры ⁽⁴³⁾. А время — это тот, параметр, что в разработке цифровых сервисов напрямую связан с ключевыми продуктовыми метриками: SLTV, TS, ARPDAU и т.д.
По мнению Куба, в основе аддиктивного влечения лежит негативное эмоциональное состояние ⁽³⁸⁾, обусловленное избыточной активацией мезокортиколимбической дофаминергической системы вследствие сенситизации ее элементов.
NAc играет ключевую роль в механизме положительного подкрепления. Существующие работы ⁽³⁹⁾ о роли данной структуры мезолимбической системы в реализации побуждения остаются и по сей день важнейшим элементом в понимании механизмов зависимости.
Гринд // Grind
Гринд — механика используемая в цифровых продуктах для увеличения вовлеченности пользователей во взаимодействие с продуктом. Характеризуется выполнением повторяющихся действий со стороны пользователей и положительным подкреплением этих действий — вознаграждением.
Как мета-механика ⁽⁴⁸⁾, гринд, используется не только в игровой индустрии. Она составляет часть пользовательского опыта, например на онлайн аукционах или маркетплейсах, стриминговых сервисах, соц сетях. И разработчики используют разные подходы для реализации или уменьшения количества гринда в продукте, для проектирования оптимального пользовательского опыта.
Механики гринда в отличие от «механик сюрпризов» (лутбоксов, loot box) ⁽¹³⁾ в меньшей степени подвержены громким скандалам ⁽⁴²⁾, судебным разбирательствам и законодательными запретами, однако, они являются взаимодополняющими и имеют общую нейробиологическую природу.
В связке они работают на опыт стимулирующий пользователей к покупкам по модели — Pay-to-win (плати чтобы побеждать/ чтобы не играть) в продуктах построенных по моделям freemium и free-to-play.
Безотносительно социального аспекта: механик и психологии на него завязанных 🔥tinder и дейтинг сервисы по поведенческим и функциональным характеристикам пользователей являются «грандилками» с частным проявлением «фарма» farming — многократное получение добычи из одного источника.
«Сюрприз механики»
Как показал Скиннер ⁽¹⁰⁾, один из способов активации системы вознаграждения — неопределенность, которая наиболее характерна для азартных игр. Шизгал и др. сообщают, что центр удовольствия активировался в ожидании неопределенного вознаграждения ⁽²²⁾. Этот эффект является явной частью удовольствия от азартных игр.
Значение этих результатов для нейробиологии сервисов заключается в определении роли центра принятия решений в координации поведения для достижения цели.
В азартных играх этот механизм объясняет поведение игрока; когда игрок приближается к достижению своей цели, поведение подкрепляется эффектом «near miss» / «близкого промаха» ⁽²⁰⁾.
В Кларк и Шизгал предоставили нейробиологическое объяснение краткосрочного принуждения (short-term compulsion), дополняя предположения о долгосрочной зависимости, подразумеваемыми схемами вознаграждения Скиннера.
В 2018 Бельгия признает ⁽⁵⁴⁾ механику лутбоксов азартными играми, нарушающими закон. 2020 регулирующий орган Нидерландов по азартным играм Kansspelautoriteit (KSA), на основании исследований ‘Internal Market Research Committee’ (IMCO) ⁽⁵³⁾ повторно наложил штраф в размере 5 миллионов евро вместе со своим приказом «прекратить и воздерживаться» от использования лутбоксов европейским дочерним компаниям Electronic Arts (EA).
Поток и патенты
Нейробиология пользовательского опыта тесно связана с тревогой и дискомфортом — переживание облегчения является устранением любой причины для беспокойства. Концепция «Потока» (Flow) выдвинутая Чиксентмихали ⁽³²⁾ ⁽³¹⁾. Утверждается, что оптимальный опыт находится в точке баланса между скукой и тревогой. Также была продемонстрирована связь ⁽⁵¹⁾ между дофамином и страхом.
Патенты компаний Activision Publishing, Inc. ⁽¹⁴⁾ и Electronic Arts ⁽⁴¹⁾: «Система и методы стимулирующие микротранзакции» и «Регулировка динамической сложности» описывают системы вовлечения и поощрения пользователей строящихся на концепции «Потока» используя данные о поведении пользователей и групп.
Об использовании рейтинговой системы и системы ранжирования в дейтинг сервисах я уже писал в первой статье ⁽⁴⁴⁾.
Системы «ранжирования» (streamer scoring system) также используется сервисами «YouTube» и «Twitch» ⁽⁵²⁾ для оптимизации продаж рекламы.
Молодец, ты все прочитал/ла. Вот те «трактор».
Именно таким обращением поощряет сервис Slack своих пользователей в «пустых» интерфейсах (с отсутствующим контентом). Выступление креативного директора Slack Анна Пикард ⁽⁴⁹⁾ на конференции Webstock '18 показывает на каком уровне могут решаться задачи управления эмоциями в рамках методологий Service design и инструментария CJM — customer journey mapping ⁽⁵⁰⁾.
Не дай боже
Исследования ⁽⁴⁰⁾ посвященные связи дофамина и секса относительно новое направление в нейробиологии и психологии. «Хауэвер» они могут дать неожиданные выводы о нашей природе.
После секса она отвернулась и залипла в телефон [link]
Референсы
- Bruce, L.L. and Neary, T.J. The Limbic System of Tetrapods: A Comparative Analysis of Cortical and Amygdalar Populations. Brain Behav Evolut 46, 4-5 (1995), 224-234. [link] [backup]
- Olds, J. and Milner, P. Positive reinforcement produced by electrical stimulation of septal area and other regions of rat brain. J Comp Physiol Psych 47, 6 (1954), 419-427. [link]
- Everitt, B.J., Dickinson, A., and Robbins, T.W. The neuropsychological basis of addictive behaviour. Brain Res Rev 36, 2-3 (2001), 129-138. [link]
- Arias-Carrión, O. and Pŏppel, E. Dopamine, learning, and reward-seeking behavior. Acta Neurobiol Exp 67,4(2007), 481-488. [link] [backup]
- Koepp, M.J., Gunn, R.N., Lawrence, A.D., et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature 393, 6682 (1998), 266-268. [link] [backup]
- Koster, R. A theory of fun for game design. Paraglyph Press, Phoenix, Arizona, USA, 2005. [link]
- Skinner, B.F. The Behavior of Organisms: An Experimental Analysis. D. Appleton Co, 1938. [link] [backup]
- Skinner, B.F. Schedules of Reinforcement. Copley Publish- ing Group, Acton, MA, 1997. [link] [backup]
- Hopson, J. Behavioral Game Design. Gamasutra, 2001. [web link]
- The Experimental Analysis of Behavior [web link]
- Wise RA (1996). "Addictive drugs and brain stimulation reward". Annual Review of Neuroscience. [link]
- Activision Blizzard Announces Fourth-Quarter and 2020 Financial Results [link] [backup]
- Subject: Immersive and addictive technologies. Wednesday 19 June 2019 Meeting started at 2.29pm, ended 5.10pm [link] [backup] [link full video]
- Activision Publishing, Inc. (Santa Monica, CA) System and method for driving microtransactions in multiplayer video games [link]
- Rolls, E.T. The Orbitofrontal Cortex and Reward. Cereb. Cortex 10, 3 (2000), 284-294. [link] [backup]
- Volkow, N.D. and Fowler, J.S. Addiction, a Disease of Compulsion and Drive. Cereb Cortex 10, 3 (2000),318-325. [link] [backup]
- Lazzaro, N. Why We Play: Affect and the Fun of Games. In The Human-Computer Interaction Handboo. Lawrence Erlbaum, New York, NY, USA, 2003, 679-700. [link] [backup]
- Ekman, P. An Argument for Basic Emotions. Cognition Emotion 6, 3/4 (1992), 169-200. [link] [backup]
- Bateman, C. Beyond Game Design: Nine Steps Towards Creating Better Videogames. Charles River, Boston, 2009. [link] [backup]
- Clark, L., Lawrence, A.J., Astley-Jones, F., and Gray, N. Gambling Near-Misses Enhance Motivation to Gamble and Recruit Win-Related Brain Circuitry. Neuron 61, 3 (2009), 481-490. [web link] [backup]
- Caillois, R. Les jeux et les hommes. Gallimard, Paris, 1958. [link] // Man, Play and Games (1961) [link] [backup]
- Shizgal, P. Neuroscience: Gambling on Dopamine. Science 299, 5614 (2003), 1856-1858. [link]
- Malaby, T.M. Anthropology and Play. New Literary Hist 40, 1 (2009), 205-218. [link]
- Biederman, I. and Vessel, E.A. Perceptual Pleasure and the Brain. Am Sci 94, May-June (2006), 247-253. [link]
- Yue, X., Vessel, E.A., and Biederman, I. The neural basis of scene preferences. NeuroReport 18, 6 (2007), 525-529. [link] [backup]
- Cannon, W.B. Bodily changes in pain, hunger, fear and rage: An account of recent researches into the function of emotional excitement. D Appleton & Co, NY, 1915. [link] [backup]
- Ax, A.F. The Physiological Differentiation between Fear and Anger in Humans.Psychosom Med 15,5(1953),433-442.[link] [backup]
- Killcross, S., Robbins, T.W., and Everitt, B.J. Different types of fear-conditioned behaviour mediated by separate nuclei within amygdala. Nature 388, 6640 (1997), 377-380. [link] [backup]
- McAuley, M.T., Kenny, R.A., Kirkwood, T.B.L., Wilkinson, D.J., Jones, J.J.L., and Miller, V.M. A mathematical model of aging-related and cortisol induced hippocampal dysfunction. BMC Neuroscience 10, (2009), 26. [link] [backup]
- Ames, R.P., Borkowski, A.J., Sicinski, A.M., and Laragh, J.H. Prolonged Infusions of Angiotensin II and Norepinephrine and Blood Pressure, Electrolyte Balance, and Aldoste- rone and Cortisol Secretion in Normal Man and in Cirrhosis with Ascites. J Clin Invest 44, 7 (1965), 1171-1186. [link] [backup]
- Cowley, B., Charles, D., Black, M., and Hickey, R. Toward an understanding of flow in video games. Comput Entertain 6, 2 (2008), 1-27. [link] [backup]
- Csíkszentmihályi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. HarperPerennial, New York, 1990. [link] [backup]
- Нейробиологические механизмы систем награды и наказания в головном мозге при активации прилежащего ядра. М. В. Шевелева, А. А. Лебедев, Р. О. Роик, П. Д. Шабанов [link] [backup]
- Структурно-функциональная организация системы расширенной миндалины и ее роль в подкреплении. Текст научной статьи по специальности «Клиническая медицина» Шабанов П. Д., Лебедев А. А. [link] [backup]
- KozlowskiI., Mann R. E., Wilkinson D. A., Paulos C. X. Cravings are ambiguous: ask about urges or desires // Addict. Behav. — 1989. — Vol. 14, N 4. — P. 443-445. [link]
- Marlatt G. Craving Notes // Br. J. Addict. — 1987. — Vol. 82. — P. 42-43. [link] [backup]
- Pickens R., Johanson C. Craving: Consensus of status and agenda for future research. // Drug Alcohol Depend. — 1992. — Vol. 30. — P. 127-131. [link]
- Koob G. F.. Dynamics of neuronal circuits in addiction: reward, antireward, and emotional memory // Pharmacopsychiatry. — 2009. — Vol. 42, Suppl. 1. — P. S32-S41. [link] [backup]
- Wise R. A., Bozarth M. A. A. psychomotor stimulant theory of addiction // Psychol. Rev. — 1987. — Vol. 94. — P. 469-492. [link]
- Dopamine and sexual function. September 2001International Journal of Impotence Research 13 Suppl 3(S3):S18-28 DOI: 10.1038/sj.ijir.3900719 [link] [backup]
- EA Dynamic Difficulty Adjustment patented [link] [backup]
- EA investigating ‘EAGate’ allegations that employee sold FIFA Ultimate Team cards for cash. @RyGilliam Mar 12, 2021, 1:42pm EST [link] [backup]
- Tolerance in Internet gaming disorder: A need for increasing gaming time or something else? Daniel L. King,1,* Madeleine C. E. Herd,1 and Paul H. Delfabbro1. J Behav Addict. 2017 Dec; 6(4): 525–533. [link] [backup]
- Механики Tinder: психология, игры, любовь, деньги. Яремко А. Ф. 2020 [link]
- Przybylski A. K., Murayama K., DeHaan C. R., Gladwell V. (2013). Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29(4), 1841–1848. [link]
- Fame and Fortune: Developing a Simulation Game for the Music. Industry Classroom, Monika Herzig, Indiana University [link] [backup]
- Орексины и подкрепляющие системы мозга. Шевелева М В, Лебедев А. А., Роик Р. О., Шабанов П. Д. [link] [backup]
- Hypergame Theory: A Model for Conflict, Misperception, and Deception [link] [backup]
- Webstock ‘18: Anna Pickard - A short talk about things you already know [link] [video]
- Expanded Customer Journey Map: Interaction Mapping Framework Based on Scenario [link] [backup]
- Fadok, J.P., Dickerson, T.M.K., and Palmiter, R.D. Dopamine Is Necessary for Cue-Dependent Fear Conditioning. J Neurosci 29, 36 (2009), 11089-11097. [link] [backup]
- Twitch might be testing a streamer scoring system to facilitate ad sales. J. Conditt @JessConditt March 10th, 2021 [link] [backup]
- Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers. STUDY Requested by the IMCO committee. Annette CERULLI-HARMS et al. PE 652.727 - July 2020 [link] [backup]
- Loot boxen in drie videogames in strijd met kansspelwetgeving. op 25 april 2018 09:31 • Persbericht [link]
- Rocket League is ditching loot boxes [link]
Леньчитать, потом почитаю
Это всегда пожалуйста, материал будет актуален еще лет 50)
Комментарий недоступен
Нет
Спасибо
Интересные исследования у того деда, пойду почитаю, спасибо)
Для этого и собирал материал, читайте пожалуйста)