Почему мы закрыли проект шлема виртуальной реальности VRD

К сожалению или к счастью, но вот и подошла к концу история шлема виртуальной реальности VRD (VRDevice) и об этом, пожалуй, стоит написать.

Меня неоднократно просили прояснить ситуацию и рассказать о реальных причинах закрытия, и, чтобы вся эта история не обросла слухами или ложной информацией, я решился изложить свои мысли.

Почему мы закрыли проект шлема виртуальной реальности VRD

Если кратко, то у нас не было денег, не было времени, нам так и не удалось найти рыночную нишу или узкоспециализированного применения шлема, чтобы преимущества кастомизации имели вес перед конкурентами. О том почему и как, далее по-порядку.

Деньги

Деньги — это ресурс. Если у вас нет денег, вы не можете нанять сотрудников, увеличить объемы и темпы проектирования, производства и продаж. Сделать красивую картинку, в конце концов. Тех денег, которые мы вкладывали из своего кармана, оказалось явно недостаточно, чтобы обеспечить нужные темпы.

Отвечу сразу: да, мы искали инвестора, даже плотно общались с одним крупным немецким фондом. Были и проявления интереса от частных инвесторов, бизнес-ангелов. Но наш бизнес-план, темпы окупаемости и опыт производства, видимо, показались недостаточными. Я всегда стараюсь всё взвешивать прагматично, поэтому цифры и показатели наверняка казались не такими интересными. Или неинтересным казались темпы увеличения стоимости компании. Ок, запишем в ошибки.

Инвесторам, как правило, нужна быстрая отдача, а производство технологически сложных VR устройств — это пока не та тема, на мой взгляд. Ни Oculus, ни HTC Vive, скорее всего, пока не получают сверхприбыли. Как себя чувствуют и какие показатели у компаний из Поднебесной, одному китайскому богу известно.

Понятно одно — это вложения на долгосрочную перспективу и вся борьба ведётся преимущественно за долю будущего рынка — за редким исключением. К тому же, как показала практика, в сфере виртуальной реальности нужен эксклюзив. Инвесторы такое любят, потому что это выделяет компанию, увеличивает её рыночную стоимость.

Время

Следующий важный ресурс — это время. Если у вас мало денег, то очевидно, что их нужно зарабатывать, чтобы обеспечить себя и свои семьи. Поэтому, работая на основной работе или активно подрабатывая, и развивать свой проект далеко не всегда получается результативно.

Бывало так, что мы собирались вечером в офисе и после рабочего дня пахали «до талого», решая технические проблемы. В остальное время делали другую монотонную работу по общению с клиентами, техподдержке, сборке, закупкам, маркетингу, информационной поддержке и так далее.

Люди

Тут всё ясно. Команда из трёх человек. Всем нам приходилось в той или иной степени заниматься периодически всем. От пайки плат, сборки, тестирования устройств и кодинга до продаж и техподдержки.

Делегировать полномочия? Было бы круто, но некому. Вернее, была мысль нанять сотрудника, но работа периодическая — и на это тоже нужны деньги. Все средства, полученные в ходе реализации проекта, уходили, как правило, на закупку комплектующих и экспериментального оборудования.

Господдержка

Я полностью согласен с тем, что никто никому ничем не обязан. Государство не обязано помогать предпринимателям и стартапам, если оно или заинтересованные лица не видят в этом выгоду или перспективы.

Нам чем мог помогал местный бизнес-инкубатор, к нему претензий нет. Именно чем мог. C другой стороны, крупный федеральный фонд по поддержке предпринимательства отказал в заявке на грант два раза. На мой взгляд, отказы были формальные. Причём суммы совсем начальные.

Окей, это моя вина — видимо, проект и получаемые выгоды для государства были представлены неубедительно оба раза с периодичностью заявок в год и помощью в составлении специалистами бизнес-инкубатора. Но обвинять я никого не собираюсь — значит, у фонда были свои причины для отказа, хотя и немного досадно, столько времени ушло на составление этих заявок и презентации.

Самое смешное, что спустя год по распоряжению правительства в спешном порядке был организован центр аккумуляции компетенций на основе «Росатома», для VR-технологий в том числе. Ну, не повезло. Не в то время, не в том месте. Ничего нового, проехали и забыли.

Логистика

Скажу лишь, что для hardware-разработок зачастую она может оказаться головной болью. И дело даже не в том, что пройти валютный контроль, все таможенные оформления и согласования — это целый квест, колоссальная потеря времени и нервов.

Впрочем, чего я утрирую, никто так на самом деле не делает. Всё решается немного иначе, хотя и тоже очень долго.

Рынок

И вот мы подошли к самому интересному — тому, с чего и следовало вообще начинать. Рынок — он как бы есть, но в то же время его нет. Сейчас поясню.

Когда мы только начинали этим заниматься, рынка практически не было. Голубые океаны. Вернее, он был, но состоял преимущественно из гиков-энтузиастов, разработчиков и аттракционов.

Поначалу всё было совсем неплохо. Можно было даже предположить, что рынок не ограничится перечисленным, а расширится в сторону b2g, b2c и b2b, но и появится более жёсткая конкуренция. Что, впрочем и произошло.

После выкупа Oculus компанией Facebook стартапы в VR начали появляться как грибы. Многие поняли, что на этом можно сделать деньги. Вложиться в красивый образ, пообещать сделать всё круто и дёшево, сделать лучше, легче. И, допустим, продать компанию или сделать карьеру.

Появилось масса фирм и стартапов, но конечно, самой заметной фигурой и конкурентами для Oculus стали HTC Vive и Sony Playstation VR. Требования к качеству и стоимости со стороны клиентов начали быстро расти, как и порог входа на рынок.

Да, это гонка технологий и кто быстрее, сильнее, у кого больше ресурсов, лучше технологии, выход на клиентов, тот и останется при делах и при доле рынка. Всё как и везде, и это радует.

Резюме

Мы попробовали. Когда я решил этим заняться, то у меня было только две устойчивые мысли: что это «действительно круто» и если я не попробую сейчас, то возможно, потом буду жалеть остаток жизни.

Жалею ли я, что занялся проектом? Нет. Потратил время, силы, здоровье? Пожалуй. Но их можно потратить и лёжа перед телевизором, попивая пиво и критикуя остальных. Можно потратить и более конструктивно. Стартапы — это всегда риск и неопределённость. Это просто нужно иметь в виду.

В целом, считаю, что занимаясь реверс-инжинирингом Oculus и развитием проекта мы накопили и аккумулировали уже достаточно неплохой опыт в «железной» и программной части. Следующим шагом, который был заложен в стратегии технического развития проекта, должен был стать переход на платформу OpenVR. Помимо совместимости с Oculus у нас остались кое-какие полурабочие наработки (драйвера, алгоритмы) из следующего шага интеграции.

Сейчас мне иногда задают в группе вопросы: что дальше? Что будет с тем, что уже сделано, и с наработками?

Пожалуй, есть следующие варианты:

  • Открыть часть исходников и организовать open-source-проект. Вопрос в том, сколько окажется реально желающих и способных заниматься этим. Кому это нужно и какую пользу это может принести участникам и сфере VR в целом? Если это пара энтузиастов, как мы, то увы.
  • Продать наработки заинтересованным. Хотя без команды они, возможно, и не принесут должного результата. Тогда как минимум нужен реальный интерес со стороны заказчиков и достойное финансирование, чтобы иметь возможность заниматься этим всё время. Однако реальных и действительно интересных предложений нам пока не поступало.
  • Забыть всё и заняться совершенно другой темой с новыми силами. Найти новую интересную работу, где полученные знания и опыт будут востребованы и оценены, в конце концов.

Важно выбрать свой путь, пусть даже натолкнувшись на стену недопонимания или критики. Именно это делает всех нас теми, кто мы есть.

13
10 комментариев