Почему музыкальная индустрия не научилась зарабатывать в интернете — в отличие от игровой
Рассуждает партнёр фонда Andreessen Horowitz Крис Диксон.
Долгое время создатели видеоигр и музыки использовали одну и ту же бизнес-модель: продавали только основной продукт — игру или песню.
Позже появился интернет. Разработчики видеоигр адаптировались быстро: подключили стриминг и создали жанр массовых многопользовательских онлайн-игр — например, королевскую битву.
Они также нашли новый способ увеличить прибыль, сделав платные игры бесплатными:
- Помимо основной игры, они продавали дополнения и различные сервисы для них.
- А затем нашли баланс между бесплатными функциями, которые привлекут внимание пользователей, и платными услугами, которые максимизируют прибыль.
Сегодня разработчики самых проработанных многопользовательских проектов вроде Fortnite, League of Legends и Clash Royale раздают саму игру бесплатно, а плату взимают только за виртуальные товары.
Десять лет назад последние едва ли существовали, а теперь представляют основной источник дохода для ключевых игроков самой быстрорастущей категории медиарынка.
У музыкальной индустрии же на это ушли десятилетия. Сперва она боролась с новаторами, подавая десятки судебных исков, и только потом согласилась продавать музыку через стриминговые сервисы по подписке.
Основатель некоммерческой правозащитной организации Electronic Frontier Foundation Джон Гилмор однажды сказал: «Интернет расценивает цензуру как угрозу и потому обходит её». Так Всемирная паутина поступает и с устаревшими бизнес-моделями, считает Диксон.
Классический пример тому — противостояние двух видов программного обеспечения в 1990-2000 годах: открытого и проприетарного. Разработчики проприетарного или же закрытого ПО считали код частной собственностью.
Сторонники открытого ПО тем временем работали над новаторскими технологиями, которые позволили бы другим использовать их код для создания собственных продуктов.
Другой пример — невзаимозаменяемые токены, или NFT. NFT-токенизация продолжает идею продажи виртуальных товаров в играх. Даже если издатели, лейблы и студии выступят против, создатели контента могут пойти в обход — прямиком к поклонникам, пишет автор.
Теперь музыкант может бесплатно раздать новые песни, чтобы повысить узнаваемость, и предложить лимитированную коллекцию товаров, чтобы увеличить прибыль: например, выпустить цифровую обложку, продать пропуск за кулисы или «членство» в фандоме.
На NFT продюсер и диджей 3LAU заработал $11.6 млн.
А любой режиссёр или автор вправе отказаться от традиционных источников финансирования и продавать токены, чтобы спонсировать создание работ:
Монетизировать видеоигры не проще, чем другие медиапродукты, считает Диксон. Создатели музыки, книг, фильмов, подкастов и цифрового искусства тоже могут доверяться технологиям, как это сделали разработчики игр, а не противиться им, как музыкальная индустрия когда-то.