Окупаемость 200% и первая страница в маркетплейсах: как голосовой ассистент внутри классической настолки поднял продажи
Цифровая культура добралась и до настольных игр — благодаря AI-технологиям настолки сегодня переживают возрождение.
После интеграции с Алисой игра на знание географии «Мегафлагомания» окупилась на 200% и выбралась на первую страницу поисковых систем маркетплейсов через 45 дней после запуска. О том, как удалось достичь таких результатов, рассказывают исполнительный директор издательства «Геодом» Павел Полдышев и консультант проекта Елена Казьмина.
Меж двух миров
В digital-эру многие люди большую часть времени проводят за экранами своих гаджетов – начиная от рабочих задач, заканчивая отдыхом. Поэтому со временем даже в сфере настольных игр сформировался тренд на комбинацию онлайна и офлайна. В 2019 году в США появилась первая настольная викторина с Google Assistant — Ravensburger, а у Amazon вышла детективная игра St. Noire от X2 Games под управлением ассистента Alexa.
Мы тоже решили интегрировать голосового помощника в свой флагманский продукт – «Мегафлагоманию». Так у нашей настолки появился навык для Алисы.
Диджитализация продукта – важный шаг в развитии любой компании, и начинать внедрение инноваций лучше в проект, который и так показывает хорошие метрики.
Голосовой ассистент в нашей игре выполняет роль медиатора между двумя реальностями – цифровой и физической, помогая пользователям получить новый опыт от традиционной игры.
Как это было?
Разработка контентной составляющей навыка заняла 3 недели – за это время команде удалось накреативить яркие иллюстрации, подходящее звуковое сопровождение и собрать огромный пул уникальных вопросов для викторины.
Например, всем известно, что коррида является традиционным испанским зрелищем, но знаете ли вы, в какой стране находится самое большое скопление фламинго в мире? На Багамских островах – теперь знаете!
Для каждой страны собиралась информация о принимаемых в качестве правильного ответа названиях, столице, континенте, государственном языке и валюте.
Сценарий навыка переписывался трижды, потому что в первой версии предполагалось 4 режима игры. Но по рекомендации партнеров из Voicegame мы сократили это число до 2 – режим викторины и режим карты.
Для игры в режиме викторины нужно устройство с голосовым помощником и карточки «Мегафлагомании», а чтобы сыграть в режиме карты, вам еще необходимо игровое поле с пронумерованными странами. Либо вы называете Алисе номер страны и в ответ получаете краткую информацию о ней, либо Алиса указывает цифру на карте, а вы должны сказать, что это за страна и какая у нее столица.
А что под капотом?
Навык «Мегафлагомании» для Алисы был разработан с помощью конструктора Aimylogic – там можно создавать ботов без знания кода. После того, как все вопросы были написаны и навык создан, настало время тестирования и исправления багов. Тут начали всплыватьсамые неожиданные географические нюансы: от неправильного произношения отдельных топонимов (например, [н’идэрладны] вместо [н’ид’эрланды]) и некорректных ударений («БарбадОс» вместо «БарбАдос») до внезапного нераспознавания Алисой правильных ответов и повтора одного и того же вопроса два раза подряд.
Мы предусмотрели буквально все. Например, на вопрос: «Столицей какого государства является Сеул?», пользователь может ответить: «Корея». Поскольку игра направлена на знание географии и учит точным данным, Алиса отвечает: «Корея – это полуостров, на территории которого находятся 2 страны – Южная Корея и КНДР. Назовите правильную». Таких незначительных на первый взгляд мелочей было очень много.
Также были учтены разные целевые аудитории, ведь у тех, кто застал такие государства, как Югославия или Чехословакия, картинка карты мира отложилась немного по-другому.
Услышав такие названия от пользователя, Алиса вежливо поправит, уточнив, в каком году эти государства были разделены и какие у них теперь столицы. Мы хотели предоставить клиентам лучший опыт, поэтому дотошно отлавливали все нюансы, вплоть до пунктуационных ошибок.
Профит в цифрах
По нашим прогнозам затраты на внедрение голосового навыка должны были окупаться в течение полугода, но в итоге мы вышли в плюс уже через 45 дней. KPI на ура, как говорится! Процесс продаж заметно ускорился, и на данный момент мы реализовываем треть годовых продаж за месяц. 308 штук – средние продажи в месяц до внедрения Алисы, 970 – после.
Мы вышли в плюс через 45 дней. 308 штук – средние продажи в месяц до интеграции с Алисой, 970 – после, а в предпраздничный период только на одной платформе было продано почти 2000 копий!
Благодаря новым свойствам продукта средний чек вырос на 28%, при этом рост валовой прибыли с учетом операционных расходов составил +66%. С помощью диджитализации мы установили дополнительный контакт с лидом – появилась возможность отслеживать в динамике, сколько пользователей и как часто запускают голосовой навык.
Важно все
Одним из самых эффективных каналов продаж для нас являются маркетплейсы – Wildberries, Ozon и т.д. Грамотная работа отдела SERM-маркетинга позволила «Мегафлагомании» переместиться со 112 на 1 страницу выдачи. Успешно удерживать такие позиции мы смогли не только из-за интерактивной составляющей игры, но и благодаря плотной работе с комментариями и отзывами. Прислушиваться к пользователям, которые высказывают мысли относительно недостатков или развития продукта, важно, особенно, когда в игре появляются такие нововведения.
Такая успешная коллаборация классики и современных технологий показывает, что при правильном подходе можно дать продукту вторую жизнь и завоевать симпатии новых аудиторий.
После многообещающего старта мы планируем активно развивать направление настольных игр с внедрением голосового помощника. Несколько новых продуктов уже в процессе реализации.