​О важности UX в играх, или почему я не стал играть в NEON ABYSS

​О важности UX в играх, или почему я не стал играть в NEON ABYSS

Будем знакомы?

Привет! Меня зовут Женя, я UX-исследователь в продуктовой компании. В дизайне я уже 5 лет, последние 3 из которых занимаюсь интерфейсом.

Есть у меня интерес к играм, но выражается он по-особенному. В результате своей профессиональной деформации, я много внимания уделяю интерфейсу. Часто случается, что по нему я сужу о качестве игр. Да-да, перед вами тот человек, который копается в ветках развития персонажей и настройках игры, досконально изучая тексты и негодуя по поводу кривого управления. Конечно, я не робот. Гейм-дизайн, сюжет и стилизация в играх для меня играют не меньшую роль, чем интерфейс. Ну так сложилось, что с последним я работаю.

Недавно мне довелось попробовать сыграть в игру Neon abyss. Эта игра не оставила меня равнодушным, т.к. чтобы понять, что с ней не всё так просто, достаточно было поиграть в демо длиной в 1 уровень. В этой статье я ни в коем случае не принижаю заслуги разработчиков игры. Моя задача — показать, что дизайн интерфейса это большая часть продукта, которая формирует опыт пользователя и влияет на желание играть и покупать игры.

Протестировать игру мне довелось на самой беспощадной к интерфейсу платформе — Nintendo switch lite. Да, маленький экран, который бликует при игре на солнце. Да, можно сказать что эта игра не для Switch, и вообще «Купи себе нормальную консоль».

Да, да, да… Я всё понимаю, мне есть на чем играть. Switch Lite я считаю идеальной консолью для платформеров, а поиграть на той же PS5 или ПК можно в более серьёзные вещи. Я считаю, что платформа Switch как раз и продаёт такие игры. Ценник у Neon abyss 9$.

Перейдём к игре

Меню

Попав в главное меню, можно начать новую игру или загрузить сохранение. Но я же раньше не играл в эту игру? Не может же быть, что мне предлагают загрузить прогресс кого-то другого? Проверим…

Немного про тексты в интерфейсе: Может проблемам привела локализация, но ей же занимались люди. Кто-то же на полном серьёзе одобрил этот перевод. Помним, что текст — важная часть интерфейса и смотрим как не надо.
Немного про тексты в интерфейсе: Может проблемам привела локализация, но ей же занимались люди. Кто-то же на полном серьёзе одобрил этот перевод. Помним, что текст — важная часть интерфейса и смотрим как не надо.

В списке сохранений, можно увидеть пустые ячейки. С ячейками можно взаимодействовать, например удалить или подтвердить, чтобы это не значило. Я попробовал «подтвердить» и игра вернула меня на прошлый экран.

А вот стилизация мне понравилась.
А вот стилизация мне понравилась.

Что следовало сделать? Не открывать пользователю двери в пустые комнаты.

Сценарий загрузки не должен быть доступен при первом запуске игры. Пункт меню можно сделать неактивным и придать ему соответствующий вид.

Начало новой игры

Игра начинается с сюжетного диалога, после чего игрок попадает в первую локацию. Тут видно портал, с помощью которого можно телепортироваться. При нажатии на кнопку «R» появлялась ошибка, которая говорила что нужно найти ещё один камень портала. Позже выяснилось, что пройдя далее, для игрока откроется ещё один портал, с помощью которого можно будет вернуться в начало.

Попытки «телепортнуться»)
Попытки «телепортнуться»)

Увидев это сообщение, я решил, что далее мне надо будет найти камень и вернуться сюда, чтобы воспользоваться телепортом. Позже стало понятно, что портал это камень, и телепортация случится в том случае, когда я найду второй такой же.

Что тут можно сделать? Я бы добавил недоступное состояние порталу и конечно же не давал игроку им воспользоваться.

В случае, когда игрок найдёт следующий камень портала, можно было бы показать, как они работают.

Инструкции

Ещё одна сложность, с которой я столкнулся по ходу игры — короткое время показа инструкций. Может это связано с тем, что игра динамичная, и долго висящая подсказка на весь экран будет мешать игроку отбиваться от монстров. Чтобы успеть прочитать инструкцию, приходилось ловить момент и делать скриншоты. А с трудным для восприятия текстом и метод сохранения скриншотов не был эффективен.
В инструкции тоже сложно разобраться. Мне показывают 2 кнопки, описание у одной есть, у второй–нет. Мне говорят о кристалле, но не показывают где посмотреть их количество. Сейчас, глядя на скрин, я понимаю, о чём идёт речь. Но в момент прохождения динамичной игры на бликующем экране портативной консоли я это не заметил.

Пример инструкции.
Пример инструкции.

Как исправить?

Изменить подсказки. Игра динамичная. При показе таких сообщений я бы ставил её на паузу и давал подробную инструкцию. В подсказке можно показать положение счётчика кристаллов в интерфейсе. Я его не увидел и потратил все кристаллы разом, поэтому дела акцент на проблеме. Ну и я бы фокусировал внимание на одной кнопке-подсказке. Иначе непонятно, что игра от хочет от игрока.

Обозначения кнопок должны быть понятными. Писать лучше глаголы в одной форме: применить способность, подобрать Барсика, телепортироваться…

Геймплей

Хочу добавить позитивных мыслей в эту статью, чтобы она не выглядела как разгром. Повторюсь, я очень уважаю труд людей, которые занимаются разработкой игр, и понимаю что некоторые UX решения вызваны внешними факторами или техническими ограничениями. В целом, мне понравилась игра. Платформер интересный и динамичный, сделан по канонам серии игр Metroid. Управление и стилизация тоже мне понравились. Босса, представленного в демо, мне удалось победить со 2 раза, что говорит о хардкорности игры, которая меня тоже привлекает.

Фрагмент боя с боссом.
Фрагмент боя с боссом.

Так что там с портальным камнем?

Я дошел до следующего. Каково же было моё удивление, когда я понял что их нужно активировать все. До этого момента не было никаких счётчиков, никаких сообщений о количестве, ничего, что могло бы мне это сказать

Ещё один???
Ещё один???

Конечно, всё это не критично, и можно пропустить в ходе игры. Но не стоит забывать, что есть люди с небольшим игровым опытом, которые не пропускают эти сообщения и читают их.

Итог

На самом деле, всё описанное выше не делает игру непроходимой. Хочу сказать, что интерфейс и пользовательский опыт — это большая часть игрового процесса. Не стоит на неё забывать и тем более забивать. Этой статьёй я призываю не искать косяки в чужой работе, а учиться на чужих ошибках и делать классные интерфейсы.

P.S.: Это первая статься подобного рода. Мне очень интересна индустрия игр и UX’овая её сторона. Планирую писать такие статьи чаще, делитесь мнением в комментариях. Спасибо!

К сожалению, вместо «купить полную версию» я выбрал этот вариант.
К сожалению, вместо «купить полную версию» я выбрал этот вариант.
1313
1 комментарий

Интересный анализ, требуем еще статейки по UX!

1
Ответить