Вчера делала спутники, сегодня — видеоигры: история выпускницы магистратуры РАНХиГС и Skillbox
Мы пообщались с Аней, выпускницей первого потока программы онлайн-магистратуры «Разработка компьютерных игр». Девушка рассказала, как и почему решила обучаться геймдеву, будучи инженером космических спутников, как создала первую игру и что планирует делать после выпуска. Задумываешься о второй вышке? Вместе с героиней статьи расскажем, каково это.
Расскажи немного о себе. Откуда ты и чем занимаешься?
Меня зовут Аня Сосновская, мне скоро будет 34 года. Я из небольшого закрытого города Железногорска, который первоначально строился для развития атомной промышленности. Здесь появился завод, на котором начали производить спутники. Это две основные отрасли в нашем городе.
Когда я поступала в университет впервые, считалось, что экономистов и юристов много, поэтому нужно идти на техническую специальность. Без особых предпочтений, просто поразмыслив, я выбрала Сибирский федеральный университет в Красноярске, факультет информационных технологий, специальность «Автоматизированные системы обработки информации и управления» и окончила специалитет, там же окончила и магистратуру по направлению «Системный анализ и управление». В целом такой выпускник может работать в любой отрасли — я пошла в спутникостроительную.
А уже вторую магистратуру, по гейм-дизайну, я окончила в этом году в РАНХиГС.
«Инженер спутников» звучит очень впечатляюще. Что конкретно ты делаешь на работе?
Наше предприятие занимается полным циклом производства космических аппаратов, мы делаем спутники фактически с нуля. Приходит заказчик, в большинстве случаев — это крупные московские предприятия, например ФГУП «Космическая связь», или зарубежные заказчики, и говорят: «Мы хотим спутник». Соответственно, наш завод делает им и сам спутник, и центр управления полетом, а также организует запуск на космодроме. Наше подразделение занимается конкретно наземными комплексами, которые этими аппаратами управляют, а также обучает персонал заказчика пользоваться программными продуктами.
Имея такой бэкграунд, ты решила пойти учиться в геймдев? Почему?
Все было случайно. Я просто листала новостную ленту, как вдруг выскочила реклама онлайн-магистратуры по разработке компьютерных игр. Почему-то мне сразу захотелось попробовать.
Перед тем как броситься в омут с головой, я почитала, что входит в программу и как организован процесс обучения. Для меня, как для человека, который работает полный день в офисе, удаленный формат — отличная возможность, за нее я и ухватилась обеими руками.
Кроме того, технической стороны у меня в профессии достаточно, а вот творчества всегда не хватало. В магистратуре по геймдеву я увидела возможность все совместить.
А сама любишь играть в компьютерные игры?
Я думаю, все люди играют. Мне больше всего нравятся казуалки. В детстве моей любимой игрой был тетрис. До сих пор иногда в него играю. Причем сейчас, уже с точки зрения геймдизайнера, я понимаю, какой у игры сеттинг, с какой проблемой игрок должен справиться.
На самом деле в тетрисе все серьезно, каждый игрок выстраивает свою стратегию: кто-то хочет строить разнообразные фигуры из деталей, а кто-то — чтобы они выстраивались в ряд и сгорали.
Когда ты поступала, у тебя было понимание, что такое дистанционное высшее образование?
Я понимала, что это программа высшего образования, программа магистратуры, с дипломом и документами. Серьезный вызов. Мне хотелось получить фундаментальное образование по специальности и при этом идти в ногу со временем — выбрать что-то онлайн.
А здесь предполагалось обучение с серьезными требованиями по образовательным стандартам, которые регулировали программу, в том числе и с курсовыми работами. К тому же я посмотрела рейтинги вузов, увидела РАНХиГС в топе и подумала, что надо довериться, попробовать.
Как твои близкие отреагировали на то, что ты пошла учиться?
Родители ногами и руками поддержали. Муж сначала не понял, зачем мне переучиваться, но потом даже стал помогать. Я с ним советовалась по деталям игр жанра RPG, фанатом которых он является.
Как проходила твоя учеба, как ты встраивала ее в текущую жизнь?
Для моего часового пояса было удобно. Занятия по моему времени, с разницей в четыре часа, начинались вечером, поэтому я успевала отдохнуть после работы. А видеолекции можно смотреть в любой момент: днем, ночью, в обеденный перерыв или во время тренировки. Домашние работы и курсовые я делала по вечерам и в выходные.
У тебя была какая-то установка, что каждую неделю ты, условно, два часа обязана заниматься, или не было таких договоренностей с самой собой?
Договоренностей не было, но я тем не менее старалась хотя бы через день вечером что-то сделать по учебе. Сложности бывали потому, что какие-то дисциплины в течение семестра давались труднее, например по практическим предметам. Так, для обучения 3D-дизайну одних лекций не хватит, обязательно нужно найти время на практику, чтобы сесть и заняться в 3D-редакторе выполнением задания.
Расскажи про одногруппников. Вы общались между собой?
У нас в основном все разбросаны по стране и даже за пределами страны. Поэтому очень крепких дружеских отношений у меня ни с кем не сложилось, при этом у нас было действительно много командной работы. Были групповые задания и проекты, так мы учились договариваться друг с другом, распределять функции и нагрузку.
Интересно было пообщаться и с младшими студентами, и с более старшими — это помогает взглянуть на ситуацию с разных сторон. У нас даже были ребята, которые уже работают в индустрии и пришли подтянуть знания, получить образование и диплом.
Расскажи, что входило в учебную программу?
Программа была очень насыщенная. Можно точно сказать, что большая часть того, что нужно в гейм-разработке и в игровой индустрии, присутствовало.
Были и художественные направления: 2D-художник, 3D-художник, — и направления, которые касаются игровой сценаристики и нарративного дизайна, и саунд-дизайн, и работа с движками Unity и Unreal Engine, и непосредственно гейм-дизайн.
Также были общеобразовательные дисциплины. Предметы, связанные с философией, системами поддержки принятия решений, теорией вероятности, теорией игр.
Действительно, учат, кажется, всему. Однако в реальности по перечисленным направлениям есть и отдельные специалисты, это не путало тебя?
Здесь были как плюсы, так и минусы. С одной стороны, можно попробовать все и понять, что именно ближе, в какую область игровой индустрии стоит углубиться. С другой — учебного материала много и он очень обширный. Например, у нас даже был предмет «Нейронные сети», который очень мне понравился. Однако успеть даже за два года достаточно глубоко погрузиться в каждый предмет — сложно. Поэтому, как и всем начинающим специалистам, тут помогает практика для прокачки опыта.
А тебе что больше всего понравилось?
Мне ближе гейм-дизайн — интересно разбираться в том, как сделать так, чтобы игра вовлекала людей, заставляла их делать то, что ты хочешь, достигать целей разработчика, не только самого игрока. Очень понравился нарративный дизайн. Это о том, как погрузить игрока непосредственно в мир, в игровой процесс, как донести до него идею, которую гейм-дизайнер придумал.
И профессия 3D-художника мне тоже интересна. В космической отрасли также работают специалисты, которые разрабатывают 3D-модели аппаратов. После обучения я раскусила суть их работы. Это было увлекательно.
Еще отмечу, что мне понравился подход к обучению. Например, мы много анализировали на реальных примерах, на культовых играх — что придумал разработчик, какие механики, инструменты, управляющие идеи применил. На существующих играх мы подробно разбирали тему монетизации: какие для этого есть подходы и методики.
Реальные примеры позволяют осознать, как работает тот или иной инструмент, посмотреть на продукт со стороны разработчика и со стороны пользователя.
Ты также создавала игры в студии GameBox. Как ты туда попала?
Как раз в рамках учебной практики. Большую часть практики мы проходили на кафедре в плане исследовательской работы по ВКР. А практика игровой разработки была по желанию, и я решила попробовать себя в студии GameBox.
В команде я взяла на себя функции гейм-дизайнера: придумала идею, написала к ней концепт. Еще в команде у нас были программисты- разработчики на Unreal Engine, 2D-художник, несколько художников 3D, аниматор, нарративщик, саунд-дизайнер. И все эти ребята волшебным образом за месяц под руководством опытного наставника создали игру по моему концепту. И она работает, она живая, в нее можно поиграть, понажимать кнопочки, поубивать врагов. Шикарная вещь. Это действительно волшебный опыт, когда я просто создала файл в Excel со всеми необходимыми расчетами и информацией по концепту, а через месяц появился играбельный продукт.
Кадры из игры Papyrus’ Liberation, которая была создана по задумке Ани
А на этапе создания игры ты тоже участвовала?
Разумеется. Например, для каждого каждого этапа работы я подбирала референсы: как должно выглядеть окружение, как должны выглядеть персонажи, какой бы мы хотели сделать интерфейс пользователя, какую музыку. Затем вместе с командой мы проверяли, как выглядят модели, соответствуют ли идее.
Опять же, как только появляется играбельный прототип, когда персонажи начинают шевелиться, требуется настройка баланса. На мой взгляд, поиск баланса — самое сложное в игровой разработке, то есть сделать игру не слишком сложной, но и не слишком простой. Это тоже делает гейм-дизайнер.
Также у нас был тимлид, выбранный среди участников команды, который устанавливал сроки и контролировал выполнение поставленных задач. Во время командных звонков мы анализировали, что у нас получилось, а что нужно доработать или переделать. В итоге успели в нужные сроки.
Конфликтов не было?
У нас сформировалась такая классная команда, что конфликтов не было. А еще у нас был очень авторитарный тимлид, за что ему большое спасибо, поэтому смысла конфликтовать не было. Мы сами его выбрали и отдали ему эту роль по принятию решений. Иначе, когда решения принимают несколько человек, работа сразу замедляется. А у нас на создание игры был всего месяц. И именно четкость, слаженность и строгость были залогом нашего успеха.
Что сказали родные? Они играли?
Ребенок играл, ему понравилось. Он, кстати, даже лучше меня играл, потому что у него пальцы быстрее работают. Муж тоже поиграл и порадовался моему успеху.
Ты окончила магистратуру, наши поздравления! Расскажи, что планируешь делать дальше?
Резюме гейм-дизайнера я уже создала. Буду заниматься его рассылкой и анализом рынка вакансий. Портфолио буду пополнять простыми играми, которые могу делать сама: подобрать визуал, графические ассеты и звуковое сопровождение, написать скрипты. Буду развивать свои навыки дальше и искать работу или подработку мечты.
А еще во время учебы у меня появились и полезные связи. Например, к ребятам из группы, которые уже трудятся в индустрии, я могу обратиться за помощью или советом в плане работы.
Освоить все грани геймдева — от 2D- и 3D-графики до гейм-дизайна и кодинга — можно на программе онлайн-магистратуры «Разработка компьютерных игр (гейм-дизайн)» от Skillbox и РАНХиГС. На программе студенты смогут научиться создавать игры на Unity и Unreal Engine, разработать собственный концепт игры, овладеть навыками создания объектов для игровых интерфейсов и внутриигрового пространства.
Обучение происходит полностью дистанционно с возможностью подстраивать под себя график занятий и совмещать вышку с работой. Во время учебы предусмотрены все студенческие льготы, а на выпуске — диплом государственного образца.
По окончании 1-го курса у студентов есть возможность попасть в студию разработки игр Skillbox Gamebox, где они смогут поработать над проектами реальных заказчиков под руководством опытного наставника. Документы на программу можно подать до 11 августа.
Годный дауншифтинг
хаха, а заголовок то какой: вчера "делала спутники", сегодня - игры.. "девушка(34 года)".. ага..
Кликбейт и бред.
РАНХиГС и Skillbox
аксиома Эскобара.
"...завтра - кассир в "Магните"
Очень красивый спутник на первой фотке!)
Ане удачи, может это станет отличным хобби для души
когда есть голова на плечах ,то все возможно ,отличная история
Круто — не бояться и попробовать что-то новое 👍🏻