Роли пользователей в дизайне или Как пираты делают интерфейсы
Привет! На связи команда дизайнеров Открытой Мобильной Платформы, делающей отечественную ОС Аврора и систему управления Аврора Центр. Нам не терпится рассказать о том, как мы используем теорию игр, ролевые модели и культуру пиратства в нашем продукте для управления множествами устройствами.
Один человек — это много ролей
Сейчас будет немного теории, просто чтобы рассказать о используемых в данной статье понятиях. Если скучно, листайте до картинки с Веселым Роджером, а к теории можно будет вернуться и позже.
Итак, вслед за книгой «Игры, в которые играют люди», мы утверждаем, что каждый человек в мире поочередно примеряет на себя одну из трех ролей:
— Родителя
— Взрослого
— Ребенка.
Сразу скажем, что это все очень хорошие роли, и среди них нет априори правильных или неправильных. Эти временные роли в натуре каждой личности просто дополняют его портрет, его пользовательские истории или карту пути (CJM). Переключение между ролями происходит по разным причинам в рамках одной и той же Персоны практически мгновенно, в зависимости от увиденного, пережитого или вызванного предыдущими воспоминаниями. И об этом всякие умные люди пишут целые диссертации.
Мы так делать не будем, у нас тут статья чисто по фану, а потому по ролям одной и той же Персоны мы пробежимся предельно кратко:
Внимание, за пультом — Взрослый
Роль Взрослого тут мы описываем как человека, в данный момент времени супер-адекватно оценивающего реальность, не втягивающегося в различные игры, манипуляции и допущения.
Взрослый в любом интерфейсе — это максимально уверенный в себе человек. Данная роль — она про абсолютный контроль текущей ситуации. Взрослый — это глубокое понимание, что за задачи перед ним стоят и с помощью каких действий они решаются. Без магии, без ВЖУХ, без wow-эффекта.
Есть такая теория решения изобретательских задач (ТРИЗ), и там говорится, что самое идеальное решение любой поставленной задачи — это когда вообще нет системы, а функция выполняется. Так вот, идеальный по ТРИЗ дизайн для роли Взрослого — это полное отсутствие дизайна, то есть одна строка ввода параметров в виде терминала, куда Взрослый вносит максимально гибкий и сконфигурированный запрос сразу напрямую к базе данных.
Например, когда я 20 лет назад оказался в ОАО РЖД, то был поражён, как там почти все интерфейсы проектировались только для Взрослых пользователей, то бишь хорошо обученных, уверенных в себе специалистов с глубочайшим пониманием процесса.
Вот обратите внимание на синий экран слева — так выглядит стандартный запрос на продажу билета у опытного эксперта в роли Взрослого. Любой другой интерфейс тут и не нужен, подсказывать и помогать не нужно, ведь конечный Пользователь такой системы много умнее и опытнее любого рандомного дизайнера.
Также могу сказать по своему опыту, что все интерфейсы в ракетно-космической отрасли делаются тоже для роли Взрослого человека, который может в любой экстренной ситуации максимально оперативно и гибко отреагировать на любую штатную и ВНЕштатную ситуацию, не предусмотренную всплывающими подсказками.
«Будьте как дети…»
В роли Ребенка все мы постоянно увлечены игрой и верой в волшебство. Игрой с интерфейсом, с природой, с другими людьми. И это крайне весело и прекрасно!
Что же такое игра? Для простоты можно определить игру, как любой процесс, в котором ярко выражены два обязательных признака:
- необходима временная смена роли Взрослого на роли Родителя или Ребенка,
- существует ненулевая вероятность крупного выигрыша (крайне выгодного сверх-вознаграждения, относительно вложенных в игру небольших усилий).
Выигрыш в любой игре может быть как материальным (ставка в казино), так и моральным (например, чувство максимального удовлетворения от внедрения комплекса вечной вины — в соперника). Игра не может быть безэмоциональной, и поэтому интерфейс, вызывающий положительные эмоции — всегда играет с тобой в игру. Или даже подыгрывает тебе, это в идеальном случае!
Современный дизайн по большей части и построен ровно на том, чтобы любого осознанного Взрослого превратить на время в дурачащегося и счастливого Ребенка. Чтобы вовлечь его в сказку и очаровать: вот тут, смотри, ай какие веселые цветные картинки, а тут забавные пиктограммы, а вот если я отведу тебя за ручку вон туда, то там вообще будут смешные скруглённые кнопочки.
И вот пока под капотом системы обрабатываются всё те же запросы к серверам, пока происходят обращения к ячейкам памяти и нагрев процессора, наш временный Ребенок видит перед собой только магию ВЖУХа!
Это и есть процесс игры, когда, сделав невозможно мало (нажав на пару кнопок, отсняв пару тиктоков, получив пару лайков) — можно сорвать главный куш в жизни, получить ответ на главный вопрос вселенной (или, хотя бы, мгновенно сформировать красивый отчёт).
А кто такой Пользователь-Родитель?
Если коротко, то целью Родителя никогда не будет быстрое решение одной конкретной локализованной задачи, которая есть перед ним здесь и сейчас. Его ведет великая концептуальная миссия, ведь он не закрывает один текущий вопрос, а формирует новые паттерны, стратегии, требования к мирозданию, порождает Вселенные смыслов. В этом смысле это та же самая игра, в которой Родитель видоизменяет под себя пространство-время, управляя реальностью и ее законами.
В компьютерных играх такой Родитель может месяцами строить новую карту в Майнкрафт. В работе с данными — это тысячи собранных от руки форм и дашбордов, больше половины из которых больше никто и никогда не откроет. Кстати, вот самый узнаваемый маркер для этой временной роли: Родитель гораздо чаще пишет отзывы, комментирует и дает советы по улучшению чего-то в далёком будущем, нежели сам реально применяет текущий продукт для сиюминутных дел.
Кстати, бывает и дизайнер-Родитель, зачем-то взваливающий на себя некую вселенскую миссию: пере-воспитать всех людей, вскормить в них Особую насмотренность, Новую Эстетику, а в идеале и заново переделать существующие привычки человечества уже строго по своему образу и подобию. В самых тяжелых случаях такой «миссионер» постепенно переходит из роли Родителя уже в гиперболизированного Румату из романа «Трудно быть богом». Говоря поэтично, перед тем как окончательно стать Богом, ему приходится сперва до конца расчеловечиться.
А вот и про пиратов
Наверняка вы уже знаете, что вся капитализация сегодняшних Эппл выросла из небольшой команды, которую Стив Джобс в самом начале пути называл пиратами, пиратской бандой, противопоставляя их регулярному флоту и очень гордясь этим. А что он под этим подразумевал? Ром, игра в кости и доступные женщины? И почему такая культура пиратства помогла его компании?
Дело в том, что такие вот «Джентельмены удачи», постоянно находятся в роли Ребенка по отношению к миру, то есть — они постоянно играют в игру, когда за минимальные усилия хотят сорвать максимальный куш с помощью удачи, храбрости и попутного ветра, оставаясь вечно голодными и вечно открытыми к миру.
Возьмём, наоборот, любой штатный флот: он полностью снабжается и управляется свыше неким Родителем, где моряку всегда и всё предписано Уставом: и куда надо плыть, и какую задачу сейчас нужно решать, и как выглядеть внешне, и чем питаться в дороге, и какой ритуал соблюдать, и кого из встречных кораблей никогда нельзя атаковать и топить.
Другое дело пираты! Они никогда не следуют долгосрочному плану и не выстраивают многолетнего маршрута движения, но действуют короткими итерациями — хватаясь за любую возможность обогатиться, появившуюся на горизонте. И завидев потенциальный куш, мгновенно перекладывают паруса, меняя стратегию и тактику прямо на ходу.
И вот именно такой подход ИТ-флибустьерства в виде игры, где мы все предстаем увлекшимися Детьми, создан и в нашем продукте. В такой игре всем нам крайне важно весело и оперативно реагировать на любое событие на горизонте — и раз за разом испытывать удачу, заполняя трюмы драгоценностями и золотом.
А на практике?
Попробуем показать наш подход к работе на небольшом кейсе. Например, изначально в нашем продукте массового управления и контроля за девайсами долгое существовали только статические группы, в которые тысячи устройств нужно было собирать руками. И уже затем, с выбранными множествами осуществлять различные операции оперативного контроля и управления. И вроде всех всё устраивало.
Однако, погрузившись однажды на глубину «глубинных исследований», дополнив обычные интервью еще методом дневникового анализа (когда рефлексия происходит в продолжительной динамике с использованием пост-анализа всего прошедшего за каждую неделю), проанализировав отзывы нашей техподдержки, выяснилось, что сборка смартфонов или планшетов в такие группы всегда осуществляется по какому-то какому-то конкретному признаку, используя фильтры.
Причем, признаков таких в рамках одной группы могло быть несколько, что требовало длительной и крайне внимательной работы от конечных пользователей. Одно ошибочное действие типа миссклика по добавлению «не того» девайса в группу из 10 000 мобильных устройств — могло привести в последующем к многодневным разбирательствам и поискам проблемы.
И вот наш пиратский капитан, зорко оглядывая горизонт в поисках лёгкой добычи, натыкается на идею:
А что если создавать сразу динамические группы, фильтруя устройства в них автоматически? Да еще и сразу по нескольким параметрам? Да еще и накладывая на эти группы кучу политик и правил, если они не пустые и начинают наполняться перечнями устройств? Это ж какие возможности нам открываются сразу?
Да, такая задача не была нанесена изначально на наши карты, её не было ни в роадмепе, ни в стратегии продукта. Как и у всех нормальных продуктов, наши трюмы уже ломились от накопленного там технического и дизайн-долга, но мимо такой наживы мы просто не смогли пройти мимо, предать наши ценности. Поэтому, вскричав «на абордаж», мы ринулись в бой.
У нас появилась опция создания нового типа групп — динамических. Мы сделали экраны, в которых можем применять логику И (для разных критериев в списке слева), а также ИЛИ (в рамках одного критерия, перечисляя все подходящие диапазоны в правом блоке). Левое меню с компонентом List никогда ранее не использовалось в рамках нашей дизайн системы, но к черту формальности и законы, когда мы поймали попутный ветер.
Систему мы переделаем под нас, если она перестаёт нам помогать и повышать удобство и комфорт. А потому, что мы управляем своим кораблем, а не корабль — нами.
Пиратский подход — это метрики release-frequency, lead-time, time-to-release, стремящиеся в небо, поскольку максимальная гибкость и фокусировка строго на (драго)ценностях — позволяют очень быстро устранять всё лишнее из процесса и не заглядывать за горизонт будущего слишком далеко.
Попутно выяснилось, что не заморачиваясь с чёткими и длительными планами, живя в моменте, можно заметно улучшить и метрику Mean-time-to-repair, заделывая все найденные пробоины прямо на ходу, что называется «не выходя из боя». Как раз отсутствие формализма и позволяет таким процессам допускать небольшую временную просадку метрик качества, допустим, Unit test coverage.
Но мы считаем, что в первую очередь, любой живой корабль должен постоянно двигаться вперед, а не стоять на красиво оформленном музейном постаменте.
Что я вижу впереди
Мы уже сейчас готовы плыть за край света и там захватывать все новые «корованы» сокровищ. Но нам в Открытой Мобильной Платформе — позарез нужны отчаянные головы, настоящие головорезы, которым надоели тесные дизайн-системы, предсказуемые шаблоны событий и прочий формализм. Только вперед, только упоение свободой и ветром, только ставка на громадный выигрыш всего за одну яростную атаку на серость и обыденность!
А ещё, обещаю, мы будем делать улётные пэт-проекты, ведь без них ни один специалист не может профессионально расти и не выгорать при этом. Это могут быть мобильные приложения для обучения и просто знакомств, нейросетки и собственные фреймворки (которых нет больше ни у кого в мире)— это вам не просто стандартные «кофе/печеньки», засевшие у всех в печонках!
А еще мы будем, не спрашивая ни у кого разрешения и не оформляя командировок, иногда на выходных собираться живьем: в Питере, Мурманске, Владивостоке или Сочи — короче, в любых морских городах, чтобы вдыхать воздух приключений и подставлять лицо солёным ветрам!
Ну как же без кошаков, а кошки пираты это вообще милота, сразу все им отдашь))
котики у вас получились в тыщу раз лучше. а такие интерфейсы лучше никому не показывать
Алексей, спасибо за совет. А вы не могли бы развернуть мысль, в чём именно проблема и какие метрики можно быстро подтянуть?