От кода к победе: Как геймификация меняет образование в Школе 21
Всем привет! Меня зовут Аня, я являюсь участником основного обучения в Школе 21 от Сбера. Это школа цифровых технологий с непривычным подходом �� обучению, которая основана на геймификации.
Геймификация - это методология проектирования опыта, которая использует элементы и механики игр для повышения вовлеченности и мотивации пользователей в неигровых контекстах. В образовательной сфере геймификация особенно эффективна, и Школа 21 от Сбера является примером её реализации.
Содержание
Система геймификации в Школе 21
У школы 21 есть собственная платформа для обучения, где у каждого ученика (пира) есть свой профиль, который содержит характеристики, связанные с системой и представленные ниже:
Никнейм в системе геймификации Школы 21 - это уникальный идентификатор каждого пира, который используется для общения в сообществе, участия в трайбах и подписи под проектами, позволяя создать персонализированное присутствие в системе.
Опыт накапливается через успешное выполнение заданий и позволяет закрывать дедлайны.
PRP (очки проверок) - это специальная валюта для проверки проектов, начисляемая за проверку чужих работ и тратящаяся на проверку своих.
TRP (очки трайбов) начисляются за участие в мероприятиях, проверки проектов и успешное выполнение заданий, формируя командную конкуренцию между трайбами и определяя победителей турнира.
Личный кабинет предоставляет визуализацию прогресса через историю выполненных проектов, статистику развития конкретных навыков и отслеживание активности, позволяя пиру видеть свой рост и планировать дальнейшее развитие.
Типы игроков
Эта классификация игроков, разработанная Ричардом Бартлом, хорошо отражает разнообразие мотиваций при обучении в Школе 21. Каждый тип игроков находит в системе геймификации свои стимулы для развития и участия в образовательном процессе. Давайте рассмотрим каждый тип подробнее:
Achievers (Достигатели)
Основная мотивация: Получение достижений и наград
Поведение в Школе 21:
- Активно участвуют в турнире трайбов
- Стремятся заработать максимальное количество очков
- Получают много ачивок
Особенности: Высокая конкурентоспособность, ориентация на результат
Explorers (Исследователи)
Основная мотивация: Открытие новых знаний и понимание процессов
Поведение в Школе 21:
- Глубоко изучают каждый новый материал
- Ищут альтернативные решения задач
- Активно участвуют в обсуждениях в каналах
Особенности: Любопытство, стремление к пониманию сути
Socializers (Социализаторы)
Основная мотивация: Коммуникация и помощь другим
Поведение в Школе 21:
- Организуют дополнительные занятия
- Помогают новичкам освоиться
- Активно участвуют в жизни трайбов
Особенности: Коммуникабельность, готовность помогать другим
Killers (Конкурентоспособные)
Основная мотивация: Конкуренция и лидерство
Поведение в Школе 21:
- Активно участвуют в соревнованиях между трайбами
- Стремятся быть первыми в рейтингах
- Делятся опытом для укрепления позиций команды
Особенности: Высокая амбициозность, ориентация на победу
Также хочу отметить, что признаки разных типов могут встречаться у одного обучающегося. Это нормально и позволяет системе мотивировать учеников разными способами.
Формула геймификации
Опыт обучения в Школе 21 показал мне, как выглядит формула успешной геймификации обучения:
1. Множественные каналы мотивации
- Индивидуальные достижения (уровень, ачивки)
- Командные достижения (турниры трайбов, трайб-поинты)
- Социальное взаимодействие (мероприятия, командные проекты)
2. Динамичный прогресс
- Получение уровней
- Разнообразие проектов в пределах одного трека
- Возможность выбора своего направления обучения
3. Социальный компонент
- Общение с другими участниками в кампусе или чатах
- Мероприятия от Школы или других пиров
- Командные проекты
- Проверки проводят такие же пиры, как и вы
Отзывы
Мне геймификация обучения в Школе 21 помогает с интересом изучать цифровые технологии. Еще на отборочном этапе я прокачала себя в сфере управления временем. Садилась за сложную задачу, которая разделена на мелкие квесты, что помогло мне победить прокрастинацию. Все прелести платформы для обучения я также ощутила во время отбора. А в ноябре стала участником основы, продолжая пользоваться методикой Школы и наблюдая, как мой профиль пополняется новыми ачивками, опыта становится больше, а шкала навыков продолжает расширяться. Кроме того, для нас проводят лекции, тренинги и игры, что позволяет узнавать что-то новое не только в сфере IT.
Еще одна участница основы, Луиза, также поделилась своим мнением о Школе 21:
Пришла на бассейн в конце января, а поступила на основу - в конце мая. Платформа нравится, всё чётко и интуитивно понятно. Приятный интерфейс, не отпугивающий. Можно найти всё, что интересует по учёбе. Геймификация помогла быс��ро влиться в процесс, он уже мне знаком, ведь я геймер!
Система рейтинга, баллов, ачивок, коинов делает учёбу намного интереснее и пробуждает соревновательный дух. Бывало и такое, что не хочешь выбиваться из рейтинга, и из-за этого делаешь проекты очень активно.
Информация о пирах у нас открыта, мы можем посмотреть, кто на каком проекте, что проверяет, как проверяет, какие комментарии писали тому или иному пиру, какие ачивки он получил, был ли он активным или нет. Полезная функция для того, чтобы познакомиться поближе.
В начале основы даже удалось победить желание тянуть все до конца, но, когда привыкаешь к системе, хочется вновь отложить все проекты на потом.
Заключение
Школа 21 от Сбера демонстрирует, как правильно внедренная геймификация может превратить сложный образовательный процесс в увлекательный опыт для каждого пира, повышая эффективность обучения и мотивацию. Система успешно сочетает элементы игры с серьезными образовательными целями, создавая уникальную среду для развития it-специалистов.