Надпрофессиональные компетенции и геймификация в обучении: что говорит наука?
Совместно с ЯрГУ им. П. Г. Демидова мы провели научное исследование, в котором изучили особенности формирования надпрофессиональных компетенций и влияние геймификации на вовлеченность в процесс их развития. В данную статью мы включили самые интересные выдержки.
Игра — это добровольное преодоление необязательных препятствий
Полное название проведенного научного исследования звучит следующим образом: «Особенности формирования надпрофессиональных компетенций и методы повышения вовлеченности в процессе их развития у молодежи разновозрастных групп».
Что такое надпрофессиональные компетенции?
Надпрофессиональные компетенции — это специфические наборы навыков (часто их называют навыками XXI века), которые позволяют специалистам работать эффективнее, переходить между отраслями и сохранять при этом востребованность.
К ним относятся коммуникация, кооперация, креативность, аналитическое мышление, предприимчивость, самоорганизация и т. д. В росте производительности труда они играют далеко не самую последнюю роль. Но именно на их дефицит жалуются многие работодатели.
В качестве метода повышения вовлеченности в процесс развития надпрофессиональных компетенций была рассмотрена геймификация.
БЛОК 1. Рынок труда: кадровые ресурсы и востребованность универсальных компетенций
Известно, что российское образование обладает рядом серьезных недостатков, которые напрямую влияют на нехватку надпрофессиональных компетенций среди населения:
- В системе образования не учат тому, что действительно востребовано на рынке труда, в том числе по причине отставания учебных программ от динамично меняющегося перечня профессий и занятий;
- Низкий в сравнении с другими странами уровень участия населения России всех возрастных групп в процессе непрерывного образования.
Представители российских компаний практически единодушно указывают в социологических опросах на неготовность молодых специалистов к участию в командной работе, их неумение преподнести себя и результаты своего труда в профессиональной среде.
В числе наиболее востребованных компетенций были названы гибкость, готовность работников к принятию нестандартных решений, ответственность, инициативность, клиентоориентированность, открытость новому и нацеленность на развитие и на конечный результат, готовность и способность к дальнейшему обучению.
По мнению большинства работодателей, развивать у молодых специалистов соответствующие качества и навыки должны именно образовательные организации.
Сегодня компании меньше интересуются тем, что вы умеете делать сейчас, но обращают гораздо больше внимания на то, каков ваш потенциал обучаемости и адаптивности. Для них важнее и ценнее всего не то, что вы знаете, а то, что вы можете узнать и изучить. Технологии меняются очень быстро, поэтому нам нужны люди, способные мыслить на перспективу.
Несмотря на введение некоторыми вузами учебных дисциплин, направленных на успешное позиционирование выпускников на рынке труда, молодые специалисты сталкиваются с невысокой заинтересованностью со стороны работодателей. Происходит это по следующим причинам:
1. Неготовность молодых специалистов к самостоятельному выполнению трудовых обязанностей ввиду отсутствия опыта работы;
2. Неумение самопрезентовать себя и демонстрировать свои профессиональные качества на собеседовании;
3. Недостаточный уровень теоретической, практической и психологической подготовленности;
4. Завышенная оценка личных и профессиональных компетенций;
5. Нежелание начинать свою профессиональную деятельность с самых первых карьерных ступеней;
6. Завышенные ожидания по уровню оплаты труда.
У работодателей в свою очередь отсутствуют четкие представления о компетенциях соискателей на вакантные позиции, а у выпускников вузов не представлена структурированная модель компетенций, которая соответствовала бы сегодняшним требованиям работодателей.
БЛОК 2. Повышение вовлеченности участников образовательного процесса при помощи геймификации: теория
Согласно исследованию MOOC project, только 15% обучающихся проходят бесплатные онлайн-курсы до конца. Что касается платных онлайн-курсов, там картина не намного красочнее: по данным https://ed-barometer. ru их завершают только 20% учащихся.
Одним из способов повысить мотивацию к обучению и прохождению его до конца являются игры. Геймификация в обучении предполагает использование различных методов проектирования игр (механик геймификации) в неигровых контекстах с целью поощрить желаемое для обучения поведение.
Геймификация развивает навыки решения задач, поощряет активные исследования и открытия, подкрепляет ученика за счет разнообразных эмоций, а также адаптирована для увеличения сложности заданий по мере роста навыка.
Элементы игры позволяют переосмыслить неудачу: ошибки перестают быть неудачей, поскольку за них нет наказания, они становятся возможностью получить опыт и открыть для себя новое.
Чем игры лучше стандартного обучения?
- Препятствия в играх не обязательны, поэтому их интересно преодолевать;
- В играх деятельность приносит больше удовлетворения, поскольку активируются эмоции и есть наглядная обратная связь;
- Игры дают значимое вознаграждение в наиболее подходящий момент;
- Игра укрепляет социальные связи;
- Участие в большой коммерчески успешной игре даёт чувство причастности к чему-то великому.
Важно соблюдать следующие правила, чтобы достичь устойчивого позитивного влияния геймификации на образовательный процесс:
- Элементы геймификации появляются со средней частотой для поддержания мотивации учащегося;
- В ходе обучения предоставляется частая, понятная, быстрая и целенаправленная обратная связь;
- Игры позволяют сформулировать цель деятельности и оценить степень ее достижения;
- Гармонично сочетаются мотивы соревнования и сотрудничества;
- Наличие прозрачной системы вознаграждения;
- Геймификация создает позитивный образ ошибок;
- Если мы хотим повысить мотивацию для дальнейшего обучения, то курс с элементами геймификации должен длиться не менее 1 месяца.
БЛОК 3. Повышение вовлеченности участников образовательного процесса при помощи геймификации: практика
Проведенное исследование было направлено на анализ актуального и потенциального уровня развития надпрофессиональных компетенций, а также влияния геймификации на успешность освоения этих компетенций.
В рамках исследования предполагалось оценить влияние игровых механик на:
- уровень вовлеченности и мотивацию к образовательной деятельности;
- образовательный эффект;
- эффективность развития Soft Skills.
Для оценки уровня компетенций респондентов была выбрана модель «4К» (креативность, критическое мышление, коммуникация и кооперация) , разработанная на основе экспертных оценок. Мы попросили респондентов оценить, насколько высоко развиты перечисленные надпрофессиональные навыки у них и их окружения, а также насколько в целом важно развитие этих навыков.
Выборка исследования составила 962 обучающихся Ярославской области в возрасте от 13 лет до 21 года.
При этом всех людей разделили на 5 групп в зависимости от включения элементов геймификации в курсы. Четыре группы из пяти проходили курсы с различными игровыми механиками. Распределение получилось следующим:
- 1 группа — Доступ к курсам и осаде башен (184 человека) ;
- 2 группа — Доступ к курсам в формате квеста (184 человека) ;
- 3 группа — Доступ к курсам и боям на арене (182 человека) ;
- 4 группа — Доступ к курсам и восхождениям (182 человека) ;
- 5 группа — Доступ к курсам без игровых механик (183 человека) .
После прохождения курсов респондентам необходимо было вновь пройти тестирование. Мы оценивали изменение таких факторов, как знания об эмоциональном интеллекте, знания о стресс-менеджменте, уровень развития эмоционального интеллекта, используемые стратегии поведения в стрессовых ситуациях, а также самооценочные показатели о текущем и желательном уровне развития навыков.
БЛОК 4. Результаты
По результатам исследования мы пришли к выводу, что в контексте краткосрочного обучения (а представленные курсы рассчитаны на 1—1,5 часа каждый) геймификация не становится ключевым вовлекающим фактором. О важности длительности включения геймификации в процесс обучения мы уже упоминали ранее.
При этом мы выяснили, что младшие участники опроса (до 17 лет) после прохождения курсов стали более рефлексивными, они могли строже оценивать себя и других, видя возможности для совершенствования. У более взрослых респондентов (от 17 до 21 года) оценки так же изменились, но уже в меньшей степени, что, вероятно, связано с довольно высокими изначальными показателями рефлексивности.
Наиболее важным для развития навыком большинство опрошенных указало командную работу (кооперацию). Этот же навык они указывали как наиболее развитый у себя и окружающих.
***
Делитесь своими впечатлениями о статье в комментариях! Узнали ли вы что-то новое для себя?
* Проект реализуется с участием поддержки Фонда содействия развитию малых форм предприятий в научно-технической сфере (Фонд содействия инновациям) https://fasie.ru/