Как Google, Facebook и Twitter нас дрессируют: управление поведением пользователей в UX
Привет! На связи KISLOROD.
Действие пользователя — это его собственное, обдуманное решение или оно может быть навязано интерфейсом, дизайном и в целом UX? Управляем ли мы своим поведением сознательно или действуем, повинуясь стимулам, как подопытные крысы? Давайте разбираться.
У каждого человека есть эмоциональная часть — «сердце», которое повинуется эмоциям, а также есть «холодная» рациональная часть — рассудок, которая опирается на анализ. В разные моменты пользователь может использовать и ту и другую. Поэтому, чтобы улучшить UX, дизайнеры должны понимать, как люди принимают решения.
Эксперимент Скиннера
В 1930-х годах американский психолог, бихевиорист Баррус Фредерик Скиннер разработал концепцию оперантного обусловливания. Объектами экспериментов были животные, а целью экспериментов — изменить их поведение с помощью поощрений и наказаний.
Он придумал устройство, которое назвали «Ящиком Скиннера», бокс имел рычаг для крыс и диск для голубей, нажав на который подопытное получало еду.
При этом также применялись различные виды наказаний, в виде ударов током или мигания света. Но положительное подкрепление всегда срабатывало быстрее и успешнее. Таким образом выяснилось, что поощрение значительно эффективнее для формирования желательного вида поведения. В конце эксперимента после выполнения действия еда не выдавалась и крысы переставали нажимать на рычаг.
Механику корректировки поведения назвали «Схемой оперантного научения».
Методы Скиннера успешно использовались в 1950—1960-х в психиатрических больницах США.
«Благодаря схеме оперантного научения, безнадежно больные шизофреники оказались способны самостоятельно одеваться и есть, получая за каждую ложку поощрение в виде страстно желаемой сигареты», — пишет Лорин Слейтер в своей книге «Открыть ящик Скиннера».
Также эти методы использовались в исследованиях поведенческой фармакологии в США. Частным случаем применения схемы «Ящика Скиннера» являются игровые автоматы, которые используют систему положительных стимулов, чтобы наградить повторяющиеся, однообразные действия игроков.
Пользователи интернета постоянно сталкиваются с такой схемой коррекции поведения в социальных сетях. Google, Facebook и Twitter неоднократно были уличены в использовании данных практик, из-за чего их критики даже ввели новый термин — «Маркетинг Скиннера» — Skinnerian Marketing.
Пользователи нажимают на кнопки в поисках виртуальных вознаграждений: хороших новостей, писем по электронной почте, репостов, лайков за сообщение в блоге или повышения уровня в World of Tanks.
Причина, по которой люди поддаются на такие уловки, кроется внутри нашего мозга — это «Система вознаграждения». Она подкрепляется выработкой дофамина, регулятора поведения, который вызывает чувства удовольствия и удовлетворения.
Дофаминовая система в UX
При решении любой задачи вырабатывается дофамин — завершенная задача опознается мозгом, как правильное и приятное действие. Именно поэтому пользователи и сами рады, когда конверсия завершается.
А если на пути пользователя возникают сложности, то когнитивная цена конверсии для посетителя растет — и вот ему уже не так хочется совершать покупку. Потому что предполагалось совершить легкое и приятное действие, а вместо этого приходится мучиться с неудобным функционалом и по нескольку раз повторять одно и то же без результата.
Проще говоря — не мешайте людям получать свой дофамин на пути к конверсии.
Теперь рассмотрим, как дизайнер может повлиять на принятие решений пользователей.
Архитектура принятия решений
Цель человека при принятии решений — достичь наилучшего возможного результата с наименьшими усилиями. Эти две переменные — усилия в сравнении с оптимальным результатом — обычно противоречат друг другу. Лучшие результаты при принятии решений нередко требуют больших усилий.
Как это пересекается с UX-дизайном? Очень просто. Людям не нравится думать и прилагать усилия, поэтому они стремятся решить задачи быстрее и проще.
Цель же дизайнера сайта — добиться максимального количества конверсий, то есть сделать так, чтобы наибольшее количество пользователей решило свою задачу. Но если нет особого стимула или веской причины тратить усилия на принятие решения, люди с большой вероятностью его не примут.
В ситуации, когда принятие решения требует значительных усилий, пользователю проще отказаться от выполнения задачи.
Это особенно актуально для сайтов, потому что легче закрыть страницу и уйти, чем бороться с непродуманным UX-дизайном.
Когнитивная нагрузка — это общий объем умственных усилий, затрачиваемых рабочей памятью человека. Проще говоря, это количество мыслей, которое вам нужно использовать для выполнения конкретной задачи.
Поэтому наша цель в области архитектуры принятия решений — создать условия, в которых пользователи почувствуют, что они достигли лучшего результата с минимумом усилий. Отсюда вывод.
Чем меньше препятствий и ниже когнитивная нагрузка, тем больше конверсий.
То есть, задача дизайнера — не усложнять путь пользователя, а упрощать его.
Как снизить когнитивную нагрузку в дизайне
- Определите ключевые рабочие процессы для каждого персонажа пользователя. У разных представителей ЦА могут быть различные задачи, убедитесь в том, что все они могут достичь собственных целей.
- Ограничьте количество возможных решений на одной странице. Возьмите важную страницу вашего сайта и подсчитайте количество решений, которые пользователь может принять, учитывайте как сами решения, так и информацию, которая подталкивает к принятию решения.
- Уменьшите количество визуальных сигналов. Ограничьте количество акцентных шрифтов и цветов, чтобы поддерживать контрастность.
- Сфокусируйте и управляйте вниманием. Избегайте похожих CTA, которые конкурируют за внимание пользователя.
- Соблюдайте визуальный баланс макетов с помощью сеток.
- Следуйте принципам симметрии и выравнивания, чтобы сайт был визуально приятным.
Чтобы подтолкнуть пользователя к принятию нужного нам решения — нужно знать привычки, типичные ошибки и то, как работает механика мозга, когда пользователь что-то решает.
Думай медленно — решай быстро!
У нобелевского лауреата Дэниела Канемана есть книга «Думай медленно... решай быстро», она в популярной форме рассказывает о поведенческой психологии. В ней говорится о том, что наши поступки определяются нашими мыслями. А в мозгу человека работает сразу две системы мышления — быстрая и медленная.
«Система 1»
Быстрая система — это автоматическое и редко осознаваемое мышление, именно здесь работают паттерны, когнитивные искажения и триггеры.
«Система 2»
Медленная — это собственно и есть рассуждение, когда человек анализирует, сравнивает, подсчитывает, то есть активно думает.
Отсюда и возникает противоречие, когда, с одной стороны, вроде мы не роботы и можем мыслить и действовать спонтанно, а с другой стороны, большая часть наших действий предопределена набором когнитивных шаблонов.
«Система-1» работает автоматически и быстро, практически без усилий и без чувства добровольного контроля. Канеман описывает «Систему-1» как легко возникающие впечатления и чувства, которые являются основными источниками явных убеждений и осознанного выбора для «Системы-2».
Примеры такой деятельности — любые действия, которые доведены до автоматизма:
- Ответ на вопрос 2+2=?
- Вождение машины по пустой дороге.
- Понимание простых предложений.
- Распознавание враждебности в голосе.
«Система-2» направляет внимание на требующую усилий умственную деятельность, включая сложные вычисления. Она требует высокого уровня концентрации и усилий. Операции «Системы-2» часто связаны с субъективным опытом действия, выбора и концентрации.
Примеры:
- Скажите кому-нибудь свой номер телефона.
- Сосредоточьтесь на голосе конкретного человека в переполненном и шумном помещении.
- Подсчитайте, сколько раз встречается буква «а» в этой статье.
Мы проводим почти всю нашу повседневную жизнь, используя автоматическую систему мышления. Только если мы сталкиваемся с чем-то неожиданным или с чем-то, что требует сознательных усилий, мы задействуем систему рационального мышления.
«Когда Система-1 сталкивается с трудностями, она обращается к Системе-2 за поддержкой более детальной и конкретной обработки, которая может решить проблему на данный момент. Система-2 включается, когда возникает вопрос, на который Система-1 не предлагает ответа… Система-2 активируется при обнаружении события, которое нарушает модель мира, поддерживаемую Системой-1».
Итого у человека есть два вида интеллекта:
- Автоматический или интуитивный. Быстрая система, которая использует ментальные шаблоны, паттерны, когнитивные привычки и триггеры. То есть использует готовые решения в похожих ситуациях.
- Рациональный или сознательный. Медленная система, для работы которой требуются когнитивные усилия. То есть требует включать мозг и решать задачу, как в первый раз — обучаться.
Причем система автоматического мышления — это именно то, с чем чаще всего приходится работать UX-дизайнеру, потому что большую часть времени пользователь находится в экономном режиме мышления и, более того, — он не желает напрягаться и тратить энергию каждый раз при выполнении привычных действий.
Именно поэтому работают лучшие решения, которые быстро становятся стандартом отрасли. Однако стоит учесть, что при работе с ними есть определенные правила и ограничения, которые стоит учитывать.
При этом, чтобы пользователю было комфортно и он мог работать с сайтом на автоматическом уровне — дизайнеру UX нужно поработать на рациональном.
Чтобы пользователю не приходилось лишний раз думать и напрягаться, дизайнеру необходимо как следует подумать.
Два уровня проектирования
Теперь, когда мы знаем, что в принятии решений участвуют два типа интеллекта — эмоциональный и рациональный, нам необходимо учитывать это при разработке дизайна. А значит, знать особенности каждого из них.
Проектирование для быстрого интеллекта требует учитывать:
- Эмоции. Они являются ключевым фактором для принятия интуитивных решений. Именно поэтому красивый дизайн срабатывает лучше (см. Эффект эстетичности)..
- Ментальные модели. Это весь набор паттернов, когнитивных искажений и триггеров, которые закреплены в коллективном бессознательном и используются подавляющим большинством. По сути, это просто набор привычных инструментов.
Проектирование для медленного, рационального интеллекта должно учитывать следующие аспекты:
- Предел когнитивной нагрузки. Человек имеет ограниченные способности для обработки данных на сознательном уровне. Например, мозг можно банально перегрузить информацией или утомить, именно так срабатывают маркетинговые и политические уловки.
- Чувствительность к когнитивным усилиям. При слишком высоких затратах энергии мозг отключает сознательный уровень и переходит в автоматический режим. Это можно заметить каждый раз, когда вы устаете думать и поступаете на авось или поддаетесь эмоциям.
Поэтому идеальный UX-дизайн:
- Приятен эстетически.
- Вызывает положительные эмоции.
- Не заставляет включать голову, там, где это не нужно: не вводит в заблуждение, не вызывает негатив, не плодит ошибок.
Как это работает на практике
В нашем портфолио есть проект, где все коммерческие результаты были достигнуты исключительно за счет разработки нового дизайна. Мы провели революционный редизайн для торговой марки косметических средств и увеличили коэффициент конверсии на 127%, а средний чек на 108%.
Подробнее читайте в статье:
Давайте далее рассмотрим, что влияет на принятие решений пользователем в UX.
Внимание
Это процесс выбора и фокусирования на определенных стимулах при игнорировании других.
Это ограниченный и избирательный ресурс, на который могут влиять внутренние и внешние факторы. Например, мы склонны уделять больше внимания вещам новым, заметным, релевантным или срочным, чем вещам знакомым, скучным, неактуальным или отложенным.
Управляя вниманием, можно руководить действиями и выбором пользователей. Например, использовать контраст, размер, цвета и звуки, принципы визуальной иерархии и выделение ключевых элементов.
О том, как правильно привлекать и фокусировать внимание в UX-дизайне, мы писали в статье:
Память
Это процесс кодирования, хранения и извлечения информации.
Она делится на два типа:
- Кратковременная память — это временное хранилище информации, которое может содержать около 7 +/- 2 элементов в течение примерно 15–30 секунд.
- Долговременная память — это постоянное хранилище информации, которое может содержать неограниченное количество информации в течение неопределенных периодов времени.
Разработчики UX могут использовать особенности работы памяти, чтобы помочь пользователям запоминать информацию или действия, упрощая их кодирование и извлечение.
Например, использовать:
- четкие и последовательные ярлыки, значки или метафоры для представления концепций или функций;
- мнемотехники, сокращения или рифмы для облегчения запоминания;
- распознавания, а не припоминания, для снижения когнитивной нагрузки;
- повторения или интервалы между повторениями для усиления усвоения.
Как это работает на практике
Мозг пользователя всегда стремится снизить когнитивную нагрузку, то есть упростить себе задачу и сэкономить энергию. То же происходит и с процессами в памяти — человек склонен быстро забывать лишнюю информацию и полагаться на шаблоны и типичные решения.
Шаблоны мышления — это паттерны, которые также должны учитывать UX-специалисты.
О том, как работать с ними, мы писали в статье:
А типовые подходы в дизайне, к которым привыкает пользователь, называются «лучшими решениями», Best Practices — это устоявшиеся стандарты качества в электронной коммерции.
Но как и в любом упрощении, в них могут крыться неочевидные риски, о которых мы пишем в статье:
Мотивация
Это процесс инициирования и поддержания целенаправленного поведения.
На нее влияют внутренние и внешние факторы:
- Внутренняя мотивация — это стремление выполнять ту или иную деятельность ради нее самой, например, из любопытства, интереса или удовольствия.
- Внешняя мотивация — это награда или наказание за выполнение какой-либо деятельности, такие как деньги, похвала или обратная связь.
UX-дизайнеры могут использовать мотивацию, чтобы побудить пользователей взаимодействовать с продуктом или услугой, делая это полезным и удовлетворяющим.
Например, использовать:
- элементы геймификации, такие как баллы, значки, уровни или таблицы лидеров, для обеспечения обратной связи и признания;
- социальные элементы, такие как лайки, комментарии, публикации или обзоры, для обеспечения социального доказательства и валидации;
- элементы персонализации, такие как предпочтения, рекомендации или кастомизация, для обеспечения релевантности и ценности.
Как это работает на практике
Мотивация — это сформированное желание что-либо сделать. Если у человека есть мотивация и возможность, то он совершает действие, в нашем случае — покупку.
На возможности человека можно повлиять с помощью маркетинга: использовать акции и скидки, специальные предложения и программы лояльности. А на мотивацию можно повлиять, создавая дополнительную ценность с помощью маркетинговых уловок и дизайна.
О том, как бренды повышают мотивацию за счет грамотного позиционирования, мы описали в статье:
Эмоции
Это реакции, которые мы испытываем в ответ на события или стимулы. Они также играют ключевую роль в формировании наших предпочтений, суждений и выбора.
Эмоции могут влиять на то, как мы воспринимаем информацию, оцениваем альтернативы и действуем в соответствии с решениями.
Например, положительные эмоции могут способствовать творчеству, любопытству и исследованию, в то время как отрицательные эмоции могут вызывать избегание, осторожность и неприятие риска.
Эмоции также могут влиять на то, как мы запоминаем опыт и как предвидим будущие результаты.
Как UX-дизайнер, вы должны
- осознавать эмоциональное воздействие вашего дизайна на ваших пользователей;
- стремиться вызывать положительные эмоции, которые соответствуют целям и ценностям ваших пользователей, такие как радость, удовлетворение, доверие и уверенность в себе;
- избегать или минимизировать негативные эмоции, которые могут помешать работе или удовлетворенности пользователей, такие как разочарование, тревога, скука и фрустрация;
- использовать различные элементы дизайна для воздействия на эмоции, такие как цвета, формы, звуки, изображения, слова и обратная связь.
Как это работает на практике
Для того чтобы вызвать у пользователя эмоции, используются триггеры — специальные стимулы в дизайне, которые подталкивают людей к определенным действиям, когда у них есть возможность к покупке, а мотивация недостаточна.
О том, как в дизайне работают авторитетность, дефицит, взаимность, симпатии и социальные доказательства, мы описали в статье:
Предубеждения или когнитивные искажения
Это систематические отклонения от рациональности или объективности при принятии решений человеком.
Они часто вызваны эвристикой, представляющей собой ментальные ярлыки, которые помогают нам быстро и эффективно обрабатывать информацию, но иногда приводят к ошибкам или неточностям.
Предубеждения могут влиять на то, как мы ищем, интерпретируем и отбираем информацию.
Как UX-дизайнер, вы должны
- знать о предубеждениях, которые могут повлиять на принятие решений пользователями, и пытаться смягчить их или использовать в своих интересах;
- предоставлять четкую и точную информацию, которая помогает пользователям делать осознанный и рациональный выбор;
- следить за тем, чтобы представленная информация не вводила в заблуждение, не была двусмысленной и была верно понята;
- использовать предубеждения, чтобы подтолкнуть своих пользователей к желаемым действиям и результатам.
Как это работает на практике
Предубеждения и когнитивные искажения действуют на бессознательном уровне, часто еще до того, как человек успеет подумать, он уже принимает решение. Этим часто пользуются бренды в рекламе и маркетинге.
Причем когнитивные искажения могут как мешать прохождению пути пользователя, так и помогать ему — все зависит от того, как UX-дизайнер ими пользуется.
О том, как работать с предубеждениями в дизайне, мы писали в статье:
Контекст
Это набор обстоятельств или факторов, которые окружают ситуацию принятия решения.
Контекст включает в себя такие факторы,
- сложность решения;
- степень компетентности лица, принимающего решения;
- количество имеющихся вариантов;
- то, как варианты сравниваются или соотносятся друг с другом;
- порядок вариантов, формулировки, выражающие варианты;
- физическое, временное и личное окружение.
Контекст влияет на то, как мы оцениваем альтернативы, воспринимаем информацию и действуем.
Например:
- физический контекст может влиять на концентрацию внимания, настроение и уровень комфорта;
- социальный контекст может влиять на нормы, ожидания и давление со стороны сверстников;
- временной контекст может влиять на срочность, терпение и планирование;
- личный контекст может влиять на цели, ценности и предпочтения.
Как UX-дизайнер, вы должны:
- знать о контексте, в котором ваши пользователи принимают решения, и адаптировать свой дизайн;
- учитывать, как дизайн вписывается в среду и ситуацию пользователей;
- использовать различные элементы дизайна для улучшения или изменения контекста, такие как учет местоположения, персонализация или методы геймификации.
Как это работает на практике
На решения пользователей о покупке влияет не только пользовательский опыт — UX, но также и клиентский опыт — CX, который включает в себя все этапы взаимодействия с брендом, а не только с сайтом.
CX больше UX по объему и включает его в себя. То есть выступает контекстом для пользователя.
Пример:
- человек может получить отличный опыт в интернет-магазине — он удовлетворен, как пользователь сайта;
- но если покупатель столкнется с обманом, ложью, хамством и скверным сервисом, то никакой дизайн не заставит его завершить покупку.
О том, как бренды работают с CX в связке с UX, чтобы повышать свою прибыль, мы рассказали в статье:
Человек или машина?
С одной стороны, люди не роботы, но с другой, большая часть поступков совершается на бессознательном уровне. Человеческий мозг стремится экономить энергию и поэтому использует ментальные модели — готовые выводы к конкретной ситуации. И когда условия повторяются, мозг принимает прошлые решения за основу.
Таким образом, большим пластом человеческих решений управляют паттерны, когнитивные искажения и триггеры, которые сложились эволюционно.
В дизайне веб-сайтов специалисты по UX несут ответственность за создание контекста, в котором происходит принятие решений пользователями. Поэтому, если дизайн существенно влияет на решения пользователей, которые напрямую влияют на прибыль организации, то работа с UX становится критически важной для всего бизнеса.
Важно прояснить, что нет такого понятия, как нейтральный дизайн. Все конструкции влияют как на удобство, так и на принятие решений. А когда никто не берет на себя ответственность за удобство и опыт пользователей — результатом станет плохое юзабилити.
А вы учитываете поведенческую психологию в UX? Поделитесь своим опытом в комментариях.
Читайте предыдущие статьи о психологии в UX и веб-дизайне:
KISLOROD специализируется на росте и развитии e-com проектов, и если у вас есть амбициозные и сложные цели — мы всегда готовы помочь: предоставить нашу техническую экспертизу и продуктовую команду роста.
Расскажите нам о своих задачах.
Да уж, оказывается мы так мало знаем о работе собственного мозга