Монополия Тинькофф: как создавалась онлайн-игра, в которую сыграли 650 000 человек
В ноябре 2021 года завершилась Монополия Тинькофф — онлайн-игра с призовым фондом 10 млн рублей и призами. Это был наш первый опыт в создании большого игрового проекта без подрядчиков, результат получился интересным. Рассказываем подробности: о процессе запуска, зачем вообще делать игры, а пользователям — в них играть. На нашем примере.
Почему Монополия, а не квест
Две причины: известность Монополии и наше предпочтение — чтобы проект нравился команде и полюбился пользователям. Внутри команды вспомнили впечатления после квеста 2015 года, подняли отзывы и реакции игроков — насколько было интересно играть, какие были результаты. Захотелось получить отклик не хуже, но сделать проект в формате онлайн-игры и — самое важное — для всех клиентов Тинькофф: текущих и новых.
Мы решили купить у Hasbro лицензию и сделать свою Монополию. Плюсы покупки лицензии на игру, кроме узнаваемости бренда: есть готовые правила и примеры успешных акций. Минусы: нужно платить деньги, игру нельзя изменять внешне, каждый шаг нужно согласовывать с правообладателем. Но Монополия интересная игра, да еще и про деньги. Плюсы этого решения перевесили минусы, но потребовалось изменить механику игры.
Отличия в игровой механике
В классической Монополии вы садитесь за игровое поле в компании других игроков. Можете наблюдать за их ходами в реальном времени, предлагать сделки с недвижимостью. Мы хотели сохранить этот соревновательный момент, но чтобы вы были одни на поле, без оппонентов. Решение: разделить игроков на группы, ввести систему с лигами и общий игровой рейтинг. Обо всем по порядку и коротко.
Если вы играли в Монополию Тинькофф, то попадали в игру с еще 49 людьми, которые авторизовались примерно в то же время. В течение недели вы — 50 игроков — делали ходы, чтобы заработать очки, и соревновались между собой только позицией в рейтинге. По результатам недельного раунда пять лучших игроков проходили в следующую лигу — с более ценными призами и новой группой из 50 человек. Если на неделе игра не задалась, вы возвращались в предыдущую лигу, чтобы в новом раунде показать лучший результат и попасть в пятерку лидеров.
Чтобы заработать очки, игроки покупали карточку, когда оказывались на поле с городом из регионов России. В этом цель игры. В классической Монополии после покупки всех карточек одного цвета можно приступать к застройке, а в нашей игрок получал приз. Новый недельный раунд начинался с того, что все купленные города возвращались на игровое поле, вы получали за это валюту и покупали города заново.
Почему играть было интересно
Даже без знания всех правил вы просто начинали играть и получали реальные призы. Насчет призов: мы старались выбирать только федеральных партнеров, чтобы воспользоваться промокодом или скидкой могли игроки по всей России. При выборе смотрели, где люди чаще платят картой и какой бренд сможет дать бонусы и новым, и действующим клиентам Тинькофф. Условие с бонусами было для нас крайне важным: чтобы игра не стала «только для новых» и в нее могли сыграть все.
Всего было 24 партнера, среди них: Додо Пицца, сервисы Яндекса, Читай-город, Пятерочка Доставка, Lamoda, Skyeng и другие. Они предоставили бонусы для игроков, а Mastercard присоединился к призовому фонду, взяв на себя половину выплат. Были и призы от нас в виде кэшбэка, бесплатного обслуживания карт и скидок на продукты.
Чтобы после первых ходов интерес к игре разгорался, мы написали десятки тематических заданий с умеренными шутками и отсылками. Задания нужно было выполнять, чтобы заработать валюту на покупку городов и другие траты. Например, за покупку Санкт-Петербурга игрок платил 420 монет, а за выполнение тематического задания «Пора по барам: оплатите счет в трех кафе или барах за сутки» получал 1400 монет и очки рейтинга.
Копить целое состояние в игре было бессмысленно, поэтому мы дали возможности покупать дополнительные броски кубика. Это помогло усилить мотивацию играть. В один момент вам предстояло выбрать: потратиться на бросок кубика или дождаться бесплатного броска спустя сутки. Вырабатывалось понимание, что только постоянное движение по игровому полю приведет к лучшим призам.
Внутренний процесс разработки
Проработка user flow. Сначала мы спрогнозировали поведение пользователя, чтобы нарисовать всю игровую механику на схеме: от онбординга до модальных окон с событиями. Пожалуй, это был самый важный этап. Также макет с user flow — по сути скелет игры — помог найти менее проработанные места, чтобы закрыть их до запуска и тратить меньше ресурса на доработки.
Дизайн и разработка. Получилось собрать несколько крутых команд внутри Тинькофф. К примеру, одна команда создала ядро игры и всю механику, вторая отвечала за геймификацию, третья начисляла бонусы игрокам. Пул команды — 17 сотрудников, но вообще над игрой и коммуникациями работали более ста человек, включая бэк-офис.
Общение с техподдержкой. Как только зафиксировали всю механику игры, начали общаться с сотрудниками нашей поддержки. Мы так же сильно погрузили их в игру, чтобы коммуникация с пользователями вышла максимально хорошей. Вместе описали правила игры и раздел с вопросами и ответами. Сделали админку, которая позволяла увеличивать баланс пользователя в спорных кейсах и засчитывать задания, если что-то пошло не так.
Админка стала отличным решением, потому что незасчитанное задание было одним из самых частых запросов пользователей. С помощью админки сотрудник поддержки мог самостоятельно разобраться в проблеме и восстановить действия пользователя в игре. Всего за время игры мы получили 15 000 обращений в поддержку — приемлемое для нас число. Предполагаем, что без админки оно было бы гораздо больше.
Тестирование. Параллельно пустили коллег на игровое поле, чтобы испытать механику, найти баги и собрать мнения. Вместе с оптимизацией и доработками тестирование заняло месяц.
Анонс игры и запуск. Для привлечения игроков анонсировали игру в наших соцсетях и во внутренних каналах: эл. почта, пуши, баннеры, сторис. На первую Монополию Тинькофф не стали тратить много денег на рекламу, поэтому сообщения во внешние каналы заняли примерно 30% от всей коммуникации. Отдали приоритет внутренним каналам еще по одной причине: коммуникацию можно быстро приостановить своими силами, когда поток игроков слишком высок.
Чего не ожидали после запуска
Технические неполадки. Было одно падение игры из-за большого количества пользователей. По правилам раз в сутки игрок получал бесплатный бросок кубика — после 00:00 на часах. Но с воскресенья на понедельник происходил еще и запуск следующего игрового раунда. Мы не ожидали, что к началу второй недели в полночь в игре будет больше 50 000 человек, которые одновременно пришли за новым броском.
Схемы. Предусмотрели не все варианты выполнения заданий. Например, нужно было оплатить такси: игрок привязывал карту в приложении, для проверки карты списывался 1 рубль и задание засчитывалось без поездки. Такие случаи мы решали быстро, когда смотрели на реакцию игроков в соцсетях: не засчитывали трюк за выполнение задания либо поднимали минимальную сумму транзакции.
Возвраты. Некоторые игроки выполняли задание с покупками и сразу же оформляя возврат товара. Это противоречило правилам, за что мы блокировали в игре. Возвраты мешали работать малому бизнесу, но один из магазинов с сувенирами обернул ситуацию с пользой для себя: ввел на сайте позицию, которая после заказа не отправлялась в доставку, но покупка засчитывалась в Монополии — об этом было сказано в описании товара. Также магазин быстро запустил свою акцию по мотивам Монополии и увеличил заказы.
Смекалочка. Один игрок создал онлайн-кошелек для сбора чаевых, переводы на который засчитывались за покупку в ресторане или фастфуде. Так можно было выполнить несколько заданий в игре. Закончилось благородно: все собранные деньги игрок отправил в благотворительные фонды.
Результат
- В игре авторизовались 736 296 игроков, из них 654 508 сделали минимум 1 бросок кубиков.
- Игроки выполнили 2 187 111 заданий.
- Среднее количество активных игроков в день — 135 000, на пике — 210 000.
- Выдали 1 926 067 призов.
- Раздали 1 000 000 промокодов.
- 211 игроков получили по 25 000 ₽ за покупку всех городов.
Бонусами за покупки картами Тинькофф воспользовались 60 000 человек, потратив на товары и услуги у партнеров 70 000 000 ₽.
Больше всего игроков выполнили несложные задания: найти в приложении раздел «Кэшбэк», посмотреть сторис, получить деньги на карту. За ними идут транзакционные: оплатить связь, закупиться в супермаркете, отправить деньги на благотворительность. Про последнее стоит рассказать подробнее.
Вначале мы сделали одно задание про благотворительность — пожертвовать в фонд WWF. Но быстро заметили хороший отклик и добавили другие фонды. В итоге игроки сделали 212 000 пожертвований на сумму более 25 900 000 ₽. Получилось, что Монополия стала одним из самых эффективных благотворительных проектов Тинькофф.
В популярных тратах вроде «купить что-то в супермаркете» мы получили увеличение транзакций из-за Монополии в среднем на 30%. Но заметнее выросло количество трат в менее популярных категориях, например в «Сувенирах» и «Ювелирных украшениях», — в 20 раз. Также отлично сработали продуктовые задания. Пополнение накопительных счетов выросло в 2 раза, открытие Инвесткопилок — в 3 раза. Результат посчитали по модели на основе данных клиентов. Модель прогнозировала, сколько денег люди потратили бы без Монополии, а сколько — благодаря игре.
Ваши впечатления
Продолжаем собирать финальные результаты, и ваши отзывы помогут нам делать игры еще интереснее. Пишите, успели ли сыграть в Монополию Тинькофф? Как вам игра? Что понравилось? Что можно было сделать лучше?
Кроме второй Монополии в 2022 году Тинькофф выпустит несколько игр и десяток игровых спецпроектов. Заранее приглашаем участвовать. А если хотите создавать спецпроекты, мы ищем React и Node.js-разработчиков. За информацией пишите на почту v.goncharov@tinkoff.ru.