Как я за год сделал 60 игр, а Google удалила всё за один день
Прошлый год был одним из самых плотных в моей жизни, с моей командой мы подняли на тест около 50 прототипов и где-то 10 игр выпустили «для себя». К концу прошлого года у нас было жирное портфолио, которое радовало наш глаз, а сейчас у нас не осталось ничего.
Вкратце: Google Play забанил наш аккаунт за "многочисленные нарушения правил". Последнее нарушение у нас было месяца два до бана да и это не важно. Работа с большими компаниями всегда наполнена абсурдом и вашу жизнь буквально держат в руках алгоритмы способные убить всё за доли секунды.
Конечно, мы тоже не святые. Было и такое.
Зачем так много игр?
Этот портал про бизнес по этому я думаю вы как никто меня поймёте.
Разработка игры - это долгий и дорогой процесс, а ещё мы зачастую не знаем что пользователем интересно. Из-за этого мы часто видим ситуацию, когда молодой разработчик тратит сотни тысяч на разработку, а потом жалуется что продаж нет.
Чтобы не допускать этого мы проводим маркетинговые исследования на основе прототипов. Делаем MVP прототип примерно за месяц, делаем на основе геймплея из него рекламные ролики и пробуем продвигать. Если нам удалось попасть в рефересные значения, то игра делается дальше.
Креатив - это нарезка геймплея которая раскрывает основную суть игры. Иногда это мислид - когда геймплей не соответствует. Или какой-нибудь ловкий монтаж. В нашем жанре важно собрать первые креативы на основе реального геймплея.
Например первое что нам интересно - это сколько будет стоить нам одна установка? Этот показатель называется CPI.
CPI не зависит от того насколько у вас круто настроен баланс в самой игре и какие глубокие в ней диалоги. На него сильней влияет core-механика и конечно общий визуал и сеттинг. Если вы в нём промазали то получите заоблачную стоимость разработки и никогда игру не окупите.
По этому CPI прототипы - это огрызки от игр, которых достаточно что бы сделать замер.
Разные проекты имеют разную аудиторию и разные референсы, но есть золотая формула CPI < LTV.
В выбранном вами жанре будут свои значения, у нас например приемлемый CPI <0.50$. В таком случае мы вероятней всего сможем выдать LTV больше и закупаться в плюс.
А игр то столько зачем?
Чтобы тестироваться. Собрали комбинацию механик и сеттинга на основе актуальных трендов и давай CPI тестить. Если значения плохие то проект убиваем и двигаемся дальше. Если хорошие то дорабатываем и тестем другие показатели.
На нашему аккаунте лежали не прошедшие тесты прототипы, всё что собирает адекватные метрики переезжает на резервные аккаунты и на аккаунты издателей как раз-таки чтобы защитить их от бана аккаунта.
Издатель - спонсирует постоянный налив трафика и периодически авансирует разработку некоторых прототипов. Но мы большую часть делаем на своим деньги в поисках интересных коцептов.
Какие бывают прототипы?
Чёрные-белые-красные. Мы специализируемся на Hyper Casual играх, они у нас специфичные весьма. Хоть там и маленький LTV но и CPI тоже небольшой за счёт чего удаётся выживать.
В карусели допустим наши ранние работы которые мы любимым и вспоминаем с теплотой. Мне нравилось заходить на аккаунт и смотреть кринжульки ламповые.
Сейчас по секрету покажи одну из поздних работ, креативы на ней показывают хорошие результаты и их я показывать к сожалению не могу.
Вот например яркий представитель прототипа который я выгрузил из аналитического инструмента.
Барселона в мире IT
Ещё я очень жалею о потере аккаунта из-за того, что там было портфолио наших стажеров. У нас при студии есть школа программирования ЯЮниор в которой мы обучаем с гарантией трудоустройства.
Один из важных этапов обучения там - это создание проекта которые уйдёт на полноценные тесты с издателем и проекты многих учеников лежали на нашем аккаунте в качестве их портфолио. Потерять это всё разом наверное самое обидное.
В нашей студии Agava кстати до сих пор основной костяк программистов - это наши ученики. У нас трудоустроено примерно 30 наших ребят на данный момент чему я очень рад.
Как защищаться?
Проконсультировавшись с нашими партнёрами мы выработали такую тактику:
- Если проект взлетает - обязательно надо убрать на другой аккаунт подальше от сырых прототипов которые могут потянуть на дно.
- Проще покупать ученикам аккаунты за 25$ чем держать такую массу у себя.
- Всегда держать 2-3 запасных аккаунта Google Play и в рекламных сетях. Допустим Facebook любит банить рекламный аккаунт с которого закупается тестовый трафик.
Главный абсурд
Ну и я конечно же не понимаю, почем после бана аккаунта на нём вообще ничего нельзя сделать даже перенести игры которые правил никаких не нарушали.
Грустно это всё короче.