Как мы учили 350 школьников разрабатывать проекты для виртуальной реальности
В начале апреля команда Varwin участвовала в VR-хакатоне Сколково со своим треком, где предложила 350-ти школьникам из разных регионов России создать собственный VR-проект. Сооснователь и CTO рассказывает, как это было.
Как проходил наш трек
Мы участвовали как Varwin, компания-разработчик платформы для создания VR-проектов. Компании было интересно вместе с ребятами протестировать одноименную платформу, которая буквально за несколько дней до этого вышла из альфа-версии.
Основная фича продукта в том, что любой пользователь без какой-либо технической подготовки и навыков программирования может создавать VR-проекты. В таких случаях говорят, что разберется «даже ребенок». Это мы и решили проверить.
Задача. Мы предложили детям создать VR-проект с главным героем-роботом. Участники не были ограничены ничем, кроме времени — хакатон шел 3 дня. Они могли создавать собственные миры и сценарии в различных вариациях.
Цель. Нам хотелось познакомить ребят с миром VR и показать, что он не так сложен, как кажется. Плюс было немаловажно дать школьникам возможность поработать с технологией, которая через три-пять лет станет таким же простым инструментом, как Tilda или Wordpress, но только для VR-проектов,
Результат. С задачей создать своего робота в виртуальной реальности при помощи платформы все участники справились. Детям, которые участвовали в нашем треке, очень понравился сам процесс создания. С разной степенью качества и проработки, но у всех было готовое приложение, которое запускалось и функционировало в VR.
Пара слов о процессе
По условиям мероприятия мы заранее провели вебинар по тематике VR, где рассмотрели и показали функционал платформы. После этого все команды получили обучающие документы и скринкасты — короткие ролики, в которых рассказывается о функциях платформы.
Задание выдавалось участникам непосредственно в день старта, как и было оговорено заранее. В процессе у ребят возникали вопросы, с которыми им помогали менторы с нашей стороны. Чаще всего мы просто возвращали их к документации и материалам: они читали или смотрели короткие ролики, а дальше со всем разбирались сами.
О проектах ребят — детальнее
Победителей было двое.
Второе место. Команда из Великого Новгорода основной локацией своего проекта выбрала Марс. Они создали помещение, в котором находился пульт управления. Благодаря нему на мониторы выводился марсоход, и им можно было им управлять. На самом марсоходе было закреплено две камеры — боковая и фронтальная: их можно было переключать на мониторе и смотреть на происходящее с разных углов.
Также ребята реализовали небольшой функционал — марсоход можно было подкатить к породе и пробурить ее.
Первое место. Команда из Екатеринбурга реализовала схожий функционал, но у них был более детальный и проработанный сценарий. По условиям игрок появлялся в закрытом помещении с заблокированным выходом. А вокруг начинался пожар.
В соседнем помещении находился робот, который мог вызволить персонажа.
Чтобы разблокировать игрока, робот мог перемещать предметы и открывать двери. В конечном счете он должен был открыть все проходы и добежать до игрока, чтобы тот мог спастись.
По задумке детей, это была симуляция выживания в случае экстремальной ситуации. Команда также смогла добавить в свой проект звуковое сопровождение и эффекты огня. Получилось очень здорово и зрелищно.
Итоги
- Мы поняли, что с платформой можно работать без ментора. Все проекты команд — от задумки и до финальной версии — были сделаны детьми самостоятельно, с минимальным количеством подсказок.
- Платформа оправдала себя как простой конструктор. Мы не заметили никаких сложностей. Единственное, что трудно было сделать детям — рассчитать время. Первый день они потратили на то, чтобы разобраться в технологии, а на второй и третий дни уже активно прорабатывали проекты.
- Сталкиваясь с непривычной технологией, дети (думаю, это работает и со взрослыми) начинают мыслить нестандартно. Мы выбрали двух победителей, но все идеи были очень разными и интересными. Большинству просто не хватило времени на реализацию.
Кроме того, мы протестировали возможность коллективной работы над одним проектом в платформе. В ходе работы ребята использовали это преимущество: часть команды делала локацию, часть — занималась объектами, другие писали логику для уже готовых объектов.
Главный вывод, который мы сделали за время хакатона и к которому хотели прийти — платформа Varwin действительно понятна и проста в работе. С заданием справились все, даже те, кто впервые столкнулся с VR-средой и программированием. Конечно, тренд на VR/AR в России все еще развивается, но хочется верить, что VR-конструкторы вроде нашей разработки помогут популяризировать новые технологии.