Как мы доверили маркетинг подписчикам и получили 585 тысяч креативных идей: кейс онлайн-симулятора во «ВКонтакте»
«Студия Чижова» делится кейсом, в котором с помощью геймификации привлекла аудиторию в офлайн, получила креативный пользовательский контент с продукцией бренда, а также сделала выводы о влиянии вовлечённости в соцсетях.
- Цели и задачи.
- Суть игры.
- Как мы выстраивали процессы по созданию игры:
— До игры.
— Во время игры. - Реализация игрового процесса.
— Игровые задания.
— С какими трудностями столкнулись.
— Уникальные фишки квеста.
— Каких результатов достигли. - Что по итогу.
Цели и задачи
Мы уже проводили онлайн-игру для «Улыбки Радуги» — квест «Однажды в Радужном». Квест прошёл успешно, показал хорошие цифры по активности аудитории — и руководство бренда поставило перед нами цель разработать новую игру.
Главная задача, как и в прошлый раз, состояла в увеличении активности аудитории и рекламе продукции бренда. Если с активностями всё понятно, то для рекламы продукции бренда мы решили облегчить свою жизнь и привлечь к созданию креативов самих подписчиков. Так и родилась идея онлайн-симулятора, в котором мы предложили аудитории взять на себя функции директора магазина «Улыбка Радуги».
В целом список задач выглядел так:
- Увеличение активности.
- Рост охватов.
- Реклама продукции бренда.
- Реклама спонсоров.
- Привлечение аудитории в сообщество.
- Привлечение аудитории в офлайн.
- Создание пользовательского контента.
О механике и фишках игры, какие трудности возникли во время запуска, а также выводы о влиянии вовлечённости на охваты в соцсетях — ниже.
Суть игры
Суть симулятора заключается в том, что игроку необходимо было выполнять функции директора магазина «Улыбка Радуги». Задача — сделать так, чтобы в конце игры магазин заработал как можно больше выручки. Чем больше выручки у магазина, тем более ценные призы получал игрок.
Чтобы вступить в игру, необходимо было написать ключевое слово в личные сообщения сообщества.
После старта игры запускался квест.
После сюжетной завязки, в которой главная героиня находит объявление с предложением попробовать себя в роли директора, мы начали знакомить аудиторию с правилами игры в формате теста.
В конце у пользователя появлялся личный кабинет, в котором отображались текущие показатели и место в рейтинге:
В игре было два рейтинга — по выручке и по звёздам.
Выручка повышалась за выполнение стандартных заданий и следующие действия:
- Лайки к публикациям. За каждый лайк пользователь получал +5% к выручке.
- Комментарии к постам. За каждый комментарий пользователь получает +1% к выручке. Но не чаще раза в 30 минут. И комментарий должен быть длиннее 100 символов.
- Создание диалогов. Если на комментарий пользователя отвечают другие пользователи (образуя ветку), то пользователь также получал процент к ежедневной выручке.
Одновременно с выходом игровых постов в группе открывалась новая категория товаров. Всего получилось восемь категорий в соответствии с ассортиментов наших магазинов:
Парфюмерия.
- Личная гигиена.
- Товары для волос.
- Товары для лица.
- Товары для тела.
- Товары для дома.
- Макияж.
- Товары для животных.
Это аналог форумных игр. Здесь не требовалось проявлять креатива.
Также у нас были особые творческие задания, за выполнение которых можно было получить звёзды.
Пример творческого задания
В творческих заданиях необходимо было продумывать креативную рекламу для продукции нашего бренда. К примеру, придумать слоганы или даже целые рекламные кампании.
Они позволяли раскрыть весь творческий потенциал, а также получить дополнительные призы. Мы понимали, что не у всех есть время часами набивать активность, поэтому обойти стороной тех, кто проявлял креатив, было нельзя.
В игре было ограничение — виртуальный магазин работал с 8:00 до 22:00. В 9:00 приходил отчёт о выручке за предыдущий игровой день.
По мере роста выручки рос и сам магазин.
Как менялся магазин в течение игры
По ходу игры можно было заработать дополнительные бонусы. К примеру, получить дополнительную прибыль. Сделать это можно было двумя способами — отправляя чеки в специальное обсуждение или приглашая других игроков с помощью индивидуального промокода.
Уникальный промокод давался на старте игры, о нём ещё напоминали в ежедневной рассылке:
Промокод в ежедневной рассылке
С помощью системы промокодов мы привлекли дополнительный охват и получили новых игроков.
С помощью чеков мы решали задачу привлечения аудитории в офлайн. Нужно было прийти в магазин, совершить покупку, а затем — опубликовать чек в специальном обсуждении группы во «ВКонтакте». Чеки дополнительно модерировались.
Примеры чеков в обсуждении группы во «ВКонтакте»
Чеки позволяли не только увеличить выручку, но и защищали от отрицательного действия неожиданных ситуаций. Эти ситуации — ещё одна фишка симулятора. Их было более 50. Участнику рандомно приходили различные ситуации, случающиеся с магазином, которые либо увеличивали получаемую выручку, либо её уменьшали.
Пример неожиданной ситуации с увеличением прибыли
Пример неожиданной ситуации с уменьшением прибыли
Как мы всё это разрабатывали
В этом блоке расскажем о том, какие процессы были на этапе разработки игры и что происходило уже во время запуска симулятора.
До игры
Весь процесс создания мы поделили на отдельные модули. Всего — 11 модулей:
- Разработка дизайна и текстовой составляющей.
- Разработка рассылки при выходе игровых постов.
- Активация категорий товаров.
- Разработка ситуаций с элементом неожиданности.
- Проверка чеков из магазина.
- Разработка системы антифлуда.
- Разработка игрового баланса и ядра игры.
- Реализация рейтинга участников.
- Написание творческих постов.
- Разработка рассылки с ежедневными результатами.
- Разработка системы с промокодами.
Чтобы реализовать весь пул работ, мы собрали команду из проджект-менеджера, который управлял всеми процессами и следил за дедлайнами; дизайнера, нарисовавшего около 60 уникальных иллюстраций; копирайтера, ответственного за тексты в квестовой составляющей и игровых заданиях, а также программиста, который реализовал всю техническую часть.
Реализация всех модулей велась параллельно. Отслеживали процессы с помощью Trello. Всего на разработку игры ушло около 30 дней.
Отрисовка всех визуалов и написание текстов заняло примерно две недели. Самым сложным с точки зрения разработки оказался модуль игрового баланса и ядра игры. Этот модуль отвечал за расчёт всех возможных показателей игроков и действие игры в целом. То есть контролирование всех процессов, которые протекали во время игры. Реализацией этого модуля и переносом всей механики игры мы занимались оставшееся время.
Сам симулятор был построен на базе сервиса Active Users. Ниже — фрагменты блок-схем, которые описывают весь игровой сеттинг:
Эти блок-схемы описывают начало квестовой составляющей, систему начисления штрафов и игровые посты.
Во время игры
Проводя квест в прошлый раз, мы столкнулись с тем, что из-за чрезмерной активности не выдерживали сервера, и некоторые игровые задания давали сбой. Также «ВКонтакте» накладывала технические ограничения на группу: невозможно было загружать новые фотографии в альбомы.
Нашли простое решение — рассылка о начале игры и выходе постов приходила не всем сразу, а постепенно. Из-за чего снижалась нагрузка на сервера. Это помогло провести игру без каких-либо технических проблем.
Во время игры мы оценивали творческие задания, следили за чеками и помогали участникам, у которых возникали проблемы по ходу игры.
Фрагмент с таблицей ответов
После оценки жюри начислялись дополнительные звёзды. Модератор проверял чеки вручную.
Как проходила проверка чеков
Если человек пытался обмануть с чеком, после специальной команды модератора у человека отнимались все преимущества опубликованного чека.
Специально для игроков, у которых возникали вопросы, была продумана команда «помогите».
Вопрос с хештегом автоматически подгружался в сервисный чат:
Переадресация вопроса в сервисный чат
Это сильно облегчало работу модераторам.
Что получилось
Здесь поговорим о том, как проходил симулятор; с какими трудностями столкнулись и какие результаты были достигнуты.
Спойлер — есть очень интересные выводы по влиянию вовлечённости.
Креативный пользовательский контент
Как мы уже сказали, задания делились на два вида — стандартные и творческие. Но все задания в той или иной степени подразумевали осмысленность вовлечения.
Творческие задания решали задачу создания UGC. С помощью этих заданий мы мотивировали аудиторию самостоятельно генерировать преимущества продукции и нашей сети магазинов, а также продумывать креативные рекламные кампании.
К примеру, в одном из заданий мы просили аудиторию переделать строчки из известных песен с упоминанием продукции, которая есть в наших магазинах.
Пример творческого задания
И вот такие весьма креативные ответы в процессе игры мы получали:
Пример ответа на творческое задание
В одном из заданий мы напрямую просили создать рекламу:
Задание, в котором мы просили создать рекламу
В итоге, как оказалось, наши продукты могли применяться в неожиданных профессиях.
Пример ответов на творческое задание
Также у нас было задание, где мы просили придумать рекламный слоган:
Задание, в котором мы просили придумать рекламный слоган
И порой ответы были даже в стихах:
Также мы придумали игровое задание, в котором мотивировали аудиторию саму генерировать неожиданные ситуации, о которых говорили в самом начале.
Задание, в котором мы мотивировали аудиторию саму придумывать неожиданные ситуации
Впоследствии такой контент использовался в ходе игры.
Рост охватов и показателей вовлечённости в цифрах
В итоге в сентябре мы получили рост охвата аудитории:
График охвата аудитории
При этом удалось перебить показатели мая, когда проводилась прошлая игра.
Также увеличилось количество просмотров и уникальных посетителей группы:
График просмотров и уникальных посетителей
За десять дней игры были достигнуты следующие результаты:
Показатели вовлечённости во время проведения игры
Таким образом, ER view был увеличен в пять раз и достиг 86%. Помимо прочего, было получено 585 тысяч комментариев и 1 328 629 просмотров.
Но интересные выводы можно сделать, сравнив корреляцию показателей ER view и охватов:
Показатели ER view и охватов во время игры
Посты с игровыми заданиями, где требовалось проявить креатив, не показывали высокий ER view за этот период. Но при этом они в топе по охватам.
Если рассматривать сами задания с точки зрения осмысленности предполагаемых ответов, то гипотеза подтверждается:
Показатели ER view и охватов на игровых заданиях
Получаем, что топ-4 по ER view состоит из трёх аналогов форумных игр с довольно простым вовлечением.
Топы постов по ER view
В топе — только один пост с осмысленным вовлечением.
А вот если уже рассматривать топ-4 поста по охватам, то там все посты с осмысленным вовлечением, где требовалось креативно прорекламировать продукцию бренда:
Таким образом, на охваты влияет не только вовлечение, но и качество реакций.
Если сравнивать с прошлой игрой «Однажды в Радужном», то там были такие результаты:
Показатели вовлеченности квеста «Однажды в Радужном»
Получается, что мы сильно увеличили показатели по лайкам и ER view. Но что самое интересное — с помощью заданий, где требовалось более осмысленное вовлечение, мы добились больших цифр по виральному охвату и охвату подписчиков.
Показатели вирального охвата и охвата подписчиков
И, что немаловажно, игра получила положительный фидбек от аудитории:
Отзыв об игре
И ещё один отзыв:
Игра открывала скрытые таланты
Кстати, отдельную благодарность выражаем Александре Морозовой, куратору социальных сетей отдела маркетинга «Улыбки Радуги». Нам в очередной раз была предоставлена полная творческая свобода в разработке игры, а также оказана помощь в оценке творческих заданий.
Что по итогу
Геймификация отлично подходит для увеличения активности аудитории, роста охватов и рекламы продукции бренда.
Также геймификацию можно использовать, чтобы:
- Привлечь аудиторию в офлайн.
- Получить пользовательский контент.
На охваты во «ВКонтакте» влияет качество реакций. Высокий ER view — ещё не гарант того, что посты останутся замечены аудиторией. Большие охваты собирают посты с осмысленными комментариями.
Если остались вопросы — пишите в комментариях. Нужна помощь в продвижении бизнеса и вовлечении аудитории — оставляйте заявку на сайте, будем рады помочь. Спасибо за внимание.