Дизайн-митапы: пульс команды и самая важная рутина продуктовых дизайнеров
Это шаблон регулярной встречи для дизайнеров в продуктовых командах. Для меня это самая важная встреча, которая задет ритм и качество работы всей дизайн-команды. Качество этих встреч — лучший показатель зрелости дизайна.
Суть встречи в том, чтобы дизайнеры делились своими наработками в дизайнерской среде, ещё до презентации решения продактам и разработчикам.
Как часто проводить: раз в неделю
С кем проводить: продуктовые дизайнеры, лид-дизайнер, арт-директор и дизайн-директор
Кто фасилитирует встречу: лид-дизайнер или другая роль на руководящих позициях
0. Check-in
В последнее время ввел привычку начинать встречу с вопроса и лёгкого общения. Это помогает сонастроиться и мысленно очистить пространство встречи.
Стандартные вопросы фасилитатора для начала встречи: Как ты? Есть ли что-то, что может помешать сейчас провести продуктивную встречу?
У этой привычки есть еще несколько бенефитов:
- тот, кто опоздал на 1-2 минуты может легко влиться в встречу
- помогает составить мнение о психологическом настрое команды
- быстро сканировать назревающие конфликты или проблемы
- «высказаться» и легче войти в рабочее настроение
1. Дизайн-ревью
Делимся продуктовыми дизайн-решениями
Напоминаем контекст задачи: какую проблему решаем?
- Что сделал (дизайн-артефакт): концепт, макет, дизайн, прототип, исследование?
На счёт каких элементов/решений мне нужна обратная связь? Фокусируем обсуждение на решениях а не на мнениях «Ну как вам?»..
Каждый дизайнер заполняет таблицу самостоятельно. Важно после обсуждений письменно сформулировать колонку«Ключевые задачи» на следующую неделю, иначе то, о чём говорилось забудется, а дизайнер останется со смешанным пониманием дальнейших действий.
Полезные вопросы для самоанализа собственных задач
- Что лучше всего получилось, а на счет чего есть сомнения?
- Есть удачное решение схожей проблемы в другом интерфейсе? Покажи
- Какие были рекомендации на прошлой встрече, что удалось внедрить?
- Почему такое решение? х5
2. Обзор input-метрик
Input-метрики относится к эффективности команды за неделю и замеряются для того, чтобы отслеживать общую производительность. Например, количество задач дошедших до ревью, количество проведенных юзабилити тестов, количество выпущенных задач на бой.
3. Обзор output-метрик продуктовых задач
Output-метрики относятся к результативности команды и показывают то, насколько успешен дизайн. Суть в том, чтобы дизайнеры отслеживали изменения метрик после выпуска своих задач в продукт. Например, после изменения навигации дизайнер на протяжении нескольких месяцев отслеживает динамику конверсий и TTR (time a task requires) конкретного пользовательского отрезка. Для этого дизайнеру нужно научиться взаимодействовать с аналитиком и регулярно делать запросы к базе. Этот блок лучше всех культивирует ответственность дизайнеров за своим решения.
Идеи и корректирующие действия
4. Обзор проектов развития
Проекты развития это больше чем разовая задача, это те изменения (чаще всего в процессах), которые требуют времени и последовательности. Например, развитие дизайн-системы это проект развития. Дизайнер ответственный за проект-развития делает информирует по текущему прогрессу и делает прогнозы на следующую неделю.
5. Результаты и благодарности
Результаты, которыми хотелось бы поделиться с командой, или благодарность коллегам
6. Теншены
Напряженность — несоответствие реальной ситуации и желаемой. То, что не смог решить самостоятельно, или требует командного обсуждения.
Теншен (Напряженность) может перерасти в конфликт или упущенную возможность, если участники команды не будут озвучивать их регулярно в поисках решения. Это необязательно что-то негативное, напряженности рождаются из-за несоответствия желаемого и действительного.
Пример напряженности: часто разработчикам попадают макеты от дизайнеров с грамматическими ошибками, никто их не исправляет, на бою пользователи видят ошибки. Лид-дизайнер запрашивает мнение ролей, как изменить процесс так, чтобы устранить эти ошибки?
Как напряженность описана в конституции Холакратии
Вы отвечаете за сравнение текущего состояния реализации Миссии и Обязательств вашей Роли с вашим видением их идеального потенциала, с целью обнаружить различие между ними. Каждое такое различие является «Напряжением». Затем вы отвечаете за то, чтобы попытаться найти способ устранить это Напряжение.
О том, как внедрить Холакратию (модель управления) в команде дизайна я подробно написал в методологии дизайн-менеджмента.
7. Вопросы для обсуждения позже
Все обсуждения, которые не касаются дизайн-решений и выходят за рамки диалога «1 вопрос — 1 ответ», заносятся в таблицу «Вопросы для обсуждения позже» и назначается ответственный. Это полезно, чтобы держать временные рамки дизайн-митапа и не отвлекаться на второстепенные вопросы.
Дизайн-митап это одна из регулярных практик дизайн-менеджмента. Еще больше том, как системно строить сильные продукты с помощью дизайна рассказываю в своем телеграм-канале.