Область нажатия в Figma
Взаимодействие с интерфейсами во многом зависит от удобства реализации областей нажатия. Одна из распространённых проблем в дизайне — слишком маленькие или некорректно заданные зоны для нажатий, особенно на мобильных устройствах. Это приводит к негативному опыту использования интерфейса: неудобство в использовании, промахи при попытке взаимодействия с элементами и, как следствие, недовольство продуктом.
Для дизайнеров задача усложняется необходимостью подсвечивать области нажатия для разработчиков. Нередко возникает вопрос: “А достаточно ли удобно пользователю нажимать на этот элемент?”
Как я решил данную проблему?
В Figma есть удобный инструмент Grid (сетки), который изначально используется для разлиновки интерфейса. Однако сетки можно кастомизировать — выбирать цвета, размеры и настраивать их под задачи, которые выходят за рамки стандартного применения.
Я использую сетки для обозначения областей нажатия в компонентах и объектах интерфейса. Этот подход помогает как дизайнерам, так и разработчикам лучше понимать взаимодействие с элементами.
Три уровня областей нажатия:
- Первый уровень. Базовый случай когда сам объект кликабельный, например, кнопка);
- Второй уровень. Когда в самом объекте находится дополнительная область нажатия. Например функция “Сбросить” в фильтре;
- Третий уровень. Применяется в сложных и не очевидных случаях;
Преимущества использования такого подхода:
- Для разработчиков cетки помогают понять к какой области нажатия необходимо назначить обработку нажатия;
- Для дизайнеров cетки позволяют подсветить для разрабочиков и проверить корректность реализации областей нажатия как на мобильной, так и на десктопной версии. Это важно для мобильных интерфейсов, чтобы исключить маленькие или неудобные области нажатия.
Итог
Корректно заданные области нажатия являются одним из ключевых аспектов удобства взаимодействия с интерфейсом. Если область слишком маленькая, пользователю будет сложно попасть в неё, что приведёт к негативному опыту. Использование сеток помогает стандартизировать процесс и исключить подобные ошибки на этапе проектирования интерфейса.
Такой подход экономит время и упрощает коммуникацию с разработчиками помогая избежать ненужных проблем.
🚀 Подписывайтесь, чтобы узнать то, чего не знают другие! Уникальные инсайты и редкие темы для вашего роста и вдохновения! 💡