Детская ментальная модель как идеал для поиска ошибок в интерфейсах

Приветствую всех! В этой статье хочу поделиться интересными и забавными воспоминаниями, которые связаны с ментальными моделями ребенка при взаимодействии с интерфейсами. Также немного поговорим об устоявшихся шаблонах в UX, которые очень трудно преодолеть.

Примитивные человеческие взаимодействия

Устами младенца гласит истина. В этой статье кое-что об этом. Когда-то в начальной школе я начал замечать, что не контролирую свои движения. Всё, что я делаю, начало происходить автоматически. Хотя ранее мне казалось, что я обладаю своим телом полностью. Это меня слегка напугало. Я даже какое-то время пытался специально думать о каждом своём шаге, якобы я держу контроль над собой. В действительности же это был нормальный переход от мыслительной обработки простых действий к полностью автоматической (бессознательной).

Детская ментальная модель как идеал для поиска ошибок в интерфейсах

К чему это? Возможно, мои примеры из жизни смогут показать, что при наблюдении за детьми можно найти ошибки в интерфейсах, особенно в устоявшихся паттернах проектирования. Ведь речь будет идти о периоде, когда детский организм работает инстинктами, до момента перехода на бессознательную обработку информации. Возможно, именно здесь зарождаются простейшие принципы человеческого восприятия и взаимодействий, и именно тут кроется ответ на то, как должен работать идеальный интерфейс (но это лишь догадки).

Невежество редактора текстов или трудности с пониманием?

Родители купили домой первый компьютер в 2004-ом году. Мне было 5 лет. Windows XP, телефонный интернет-модем, провайдер ZEBRAtelecom, монитор Samsung SyncMaster 173s, которым я до сих пор пользуюсь, как вторым. 1280x1024, 5:4. Похоже на мазохизм, но на нем удобно смотреть, как будут выглядеть макеты в 1280. Тогда родители купили первую для меня компьютерную игру – Call of Duty. Интернет был дорогой, поэтому папа сказал мне:

В интернете нельзя ничего загружать!

Я, как послушный ребенок, запомнил эти слова наизусть и принялся проходить первые миссии под его чутким руководством. Папа показал мне, как заходить в игру через ярлык и запускать через кнопку "Новая игра". Я решил поиграть в следующий раз и попробовал запустить игру сам. Возможно, вы уже догадались, что произошло позже.

Немного ностальгии
Немного ностальгии

Я начинал играть каждый раз заново... Честно, не помню, почему я не нажимал “Возобновить игру”. Наверное, чтобы не попасть на сохранения папы. Но сам факт: я воспринял фразу “Ничего не загружать!” буквально, вследствие чего, как послушный ребенок, искренне боялся нажимать на кнопку "Загрузить игру".

А может всё-таки это текстовка в главном меню игры неправильная?) Если бы меня тогда попросили пройти UX-тест, то наверняка исследователь бы отметил, что я не понимаю, что значит это "Загрузить игру". А ведь сейчас именно это словосочетание устоялось в меню многих видеоигр, чтобы восстановить игровой процесс.

Удалить ярлык с рабочего стола не значит удалить игру. Почему?

Примерно в том же возрасте я решил немного похозяйничать в компьютере. Хотелось какого-то порядка. Одна из игр мне порядком надоела, и я решил избавиться от неё. Я горделиво проследовал на рабочий стол, нажал правой кнопкой мыши по "игре" (а точнее, по её ярлыку) и кликнул на слово "Удалить". Я чувствовал себя героем и решил похвастаться об этом папе.

Рабочий стол Windows XP. 2001 год
Рабочий стол Windows XP. 2001 год

Пожалуй, этот момент многое говорит о правильной ментальной модели. О ментальной модели ребенка. Для пятилетнего меня было совершенно очевидно: чтобы удалить игру, мне нужно удалить её “значок” (ярлык) с рабочего стола. Я искренне недоумевал, когда папа сказал что-то вроде: "Что же ты делаешь! Полностью программа удаляется не здесь!".

Что-то просто неудобно, а что-то вечно

На мой взгляд, тут всему виной уже сформированный, но ошибочный шаблон проектирования файловой системы, построенной, по заветам Купера, на основе модели реализации. С тех пор прошло 16 лет, а в структуре системы файлов для пользователя не поменялось ничего. Недавно друг сказал мне, что современные ОС “удобны”. Я не стал спорить: несколько тысяч часов работы с компьютером дают свои плоды. Любой интерфейс станет удобным!

Рабочий стол Windows 11. 2021 год
Рабочий стол Windows 11. 2021 год

Люди привыкают. Проектировщикам интерфейсов тяжело привнести что-то кардинально новое, так как можно потерять пользователей и запутать их. Ведь людям тяжело воспринимать новое. Они сильно привыкли к существующим шаблонам. Вы когда-нибудь замечали, как взрослые люди кликают дважды, когда хотят перейти по ссылке или пройти в какой-нибудь пункт меню?

Тут-то и возникает очень интересный вопрос: как при построении интерфейса избежать попадания в западню модели реализации по причинам въевшихся в обиход шаблонов проектирования. При этом нельзя потерять лояльных пользователей. На мой взгляд, ответ есть. Нужно поступать вдумчиво, намеренно, уверенно, но постепенно.

А что дальше-то?

Очень интересно было бы провести тогда тестирование интерфейсов с детьми 4-7 лет. Возможно, эти шаблонные взаимодействия выглядели бы сейчас иначе. Сейчас уже вряд ли получится что-то подобное, ведь в 5 лет дети знают интерфейсы лучше, чем я знал в 12...

Информация в данной статье не является научной и не претендует на объективность. Лишь авторские размышления.

Пишите своё мнение в комментариях, а также забавные примеры взаимодействий детей с различными интерфейсами.

UPD. Наткнулся на интересную статью по теме (почти), советую к прочтению:

Подписывайтесь на обновления!

33
1 комментарий

в 5 лет вы понимали что такое ZEBRAtelecom и гоняли в калдюсю, Вам не говорили что вы странный ребенок? Я лично в 5 лет по двору на деревянной площадке скакал. Странная у Вас подача информации, я наверное тупой, я не чего не понял

1
Ответить