Дизайнер шестого уровня: как мы мотивируем и развиваем дизайнеров

Что получится, если каждому продуктовому дизайнеру присвоить уровень.

Привет! Я Ваня Соловьёв, дизайн-директор в DocDoc. Сегодня рубрика «Дримтим», в которой мы рассказываем, как создаём команду мечты.

В прошлом году мы столкнулись с проблемами с двух сторон: от дизайнеров и компании.

Дизайнер

«Как просить повышение зарплаты?»; «А если не поднимут?»; «Куда дальше развиваться?»; «Может, на курсы пойти?». Эти и другие вопросы приводят дизайнера в подвешенное состояние и напрямую сказываются на качестве работы.

Не понятно, как за год удастся вырасти в зарплате и что для этого сделать.

Дизайнеры хотят развиваться, получать больше денег, и это нормально. Но поднимать подобные вопросы сложно.

Компания

Когда компания стабильно развивается и растёт, важно, чтобы сотрудники не отставали от общего темпа и продолжали расширять свои знания и экспертизу.

Как систематизировать развитие дизайнеров в нужном направлении?

В обратном случае инертность — повод для сокращения и поиска нового кандидата.

Дизайнер шестого уровня: как мы мотивируем и развиваем дизайнеров

Дизайнер шестого уровня

Для решения этих проблем мы отказались от базовой системы ролей: джуниор, мидл, сеньор. Ну правда, разве круто ощущать себя «начинающим мидлом», когда коллега и друг «крутой сеньор»?

Вместо этого ввели систему уровней: девять для продуктовых дизайнеров и шесть для дизайнеров-управленцев. Осталась одна сущность — «дизайнер», но разных уровней.

Как составлялось описание уровней

Требования исходили из того, что мы ожидаем от дизайнера на том или ином уровне развития. Уверен, у большинства продуктовых компаний схожие потребности.

От дизайнера пятого уровня мы ждём сильных хард-скиллов, а от дизайнера седьмого уровня — хорошей прокачки софт-скиллов.

Уровни и роли продуктовых дизайнеров. В конце статьи ссылка на таблицу
Уровни и роли продуктовых дизайнеров. В конце статьи ссылка на таблицу

«Роли и обязанности» и «Скиллы и требования» получились общие для некоторых уровней. Это тот вектор развития, которого должен придерживаться дизайнер.

Однако «Условия перехода» и «Теоретическая база» уникальны для каждого уровня. Это ключевые показатели перехода на следующий уровень.

«Фичи-баллы»

Одним из замеров ключевых показателей стали «фичи-баллы». Это когда дизайнер отслеживает и оценивает, какие из его задач достигли поставленных метрик.

Оценки выставляются по пятибалльной шкале. Задачи, влияющие на конверсию, получают больше баллов, чем задачи на другие метрики.

Например, задача с метрикой в духе «сделать имиджевую страницу» может получить 1–2 балла, так как её сложно измерить в деньгах. А вот задача с метрикой «достигнуть конверсии в заявку 12%» может оцениваться в 4–5 баллов.

«Фичи-баллы» в презентациях разных дизайнеров
«Фичи-баллы» в презентациях разных дизайнеров
Дизайнер шестого уровня: как мы мотивируем и развиваем дизайнеров
Дизайнер шестого уровня: как мы мотивируем и развиваем дизайнеров

Побочная польза — когда дизайнер оценивает прошедшие задачи, он лишний раз понимает, что интерфейс, созданный им, напрямую повлиял на бизнес. Плюс один к ЧСВ.

Когда и как переходим на следующий уровень

Подавать заявку на пересмотр уровня можно два раза в год. Сначала дизайнер собирает презентацию, в которой рассказывает, как он выполнил условия перехода.

Обложка презентации мобильного дизайнера, переходящего на шестой уровень. Прелесть!
Обложка презентации мобильного дизайнера, переходящего на шестой уровень. Прелесть!

Потом назначает встречу с участием HR-директора, продуктового директора и директора по дизайну. Выступает на ней с презентацией и отвечает на возникающие вопросы.

Дизайнер может повысить свой уровень и поднять зарплату до двух раз в год.

Если его перевод утверждён — согласовываются бонусы, зарплата и так далее. Если отказ, то подробная причина, почему.

Плюсы

Для дизайнера:

  • позволяет спланировать рост на год вперёд и не напрягаться по поводу повышения зарплаты;
  • помогает определить, куда надо расти и что от него ждут в будущем;
  • сбор информации для презентации помогает оценить проделанную работу;
  • подготовка к презентации и выступление на публике развивает софт-скилы и коммуникационные навыки.

Для компании:

  • план развития сотрудника гибкий и меняется под нужды компании без лишних процессов;
  • руководитель не переживает, что мотивация и продуктивность дизайнера могут упасть;
  • роли в дизайне легко масштабируются на новых дизайнеров, что приводит к желаемой системности в их развитии.

Минусы

  • текущая версия ролей подходит только продуктовым дизайнерам, но уверен, в версии 2.0 мы сможем адаптировать её и для дизайнеров маркетинга;
  • если дизайнер не стремится к развитию, вы увидите это только через полгода: он просто пропустит возможность перехода.

Что делать, если в вашей компании ещё нет ролей

Капитан очевидность

Если есть силы и возможности — создавайте! Размер команды дизайнеров не имеет значения. Главное — желание сделать работу своих ребят комфортной. А наша таблица ролей станет хорошим началом.

Если сил нет, пишите и зовите в гости — поможем.

Пользуйтесь вехами

Коротко — зафиксируйте контрольные точки ваших достижений, утверждённых с руководителем и привязанных к окладу или бонусам. Подробно — в одной из следующих статей.

Спасибо Саше Спиридоновой за иллюстрацию.

20
20 комментариев