Как приступить к задаче и не обосраться
В нашем Кодексе дизайнера есть сразу несколько пунктов, которые относятся к постановке задачи:
- Дизайнер понимает что и для чего он делает и не делает работу просто потому, что так сказали.
- Дизайнер подвергает сомнению всё, что было сделано до него. Нету никаких гарантий, что это сделали единственно правильным образом.
- Дизайн — это решение от начала и до конца. Решение это основано на стремящимся к бесконечности количестве вводных. По мере увеличения вводных, маневров в цветах, расположении элементов, стилистике и прочему становится меньше. В итоге, дизайнер приходит к единственному верному решению. Вариации решений — недостаток вводных.
Конкретно эти три пункта примерно про одно и то же — про понимание задачи.
Чем больше понимание предметной области, чем больше вводных, тем вернее и качественнее результат.
Кратко
Список ниже — это минимальный перечень того, что нужно знать перед началом работ над любой задачей по дизайну.
Что нужно знать перед началом выполнения задачи:
- Кто заказчик
- Для кого это делается
- Занимался ли кто-нибудь этой задачей ранее
- Какие есть ограничения
- Есть ли видение заказчика решения этой задачи
А теперь подробнее.
Кто заказчик
Важно понимать кто заказывает работу. Важно и что за компания, и какой конкретно человек делает заказ. И еще важнее — кто будет принимать работу. По сути, тот, кто принимает — и есть заказчик.
Если человек, принимающий работу, не будет знать как была поставлена задача, не будет знаком с исполнителем, не будет в курсе всех договоренностей — всё это может вызвать проблемы, когда принимающий увидит результат. Он не будет обладать всеми теми же знаниями, что постановщик задачи и исполнитель. У него может быть совершенно другая картина и другие ожидания.
Для кого делается
Тут уже речь не о заказчике, а о конечном потребителе результатов работы. Можно его или их назвать целевой аудиторией. Раньше я считал, что нее не стоит обращать внимания на указанную целевую аудиторию и надо делать для всех сразу: для любого офисного работника, матери одиночки или старика геймера. Но всем угодить сложно, сколько ни стараться.
Целевая аудитория помогает сфокусировать все усилия на удовлетворении потребностей самой значимой клиентуры для компании. В идеале, чтобы такая аудитория была представлена персонажами. Описание группы людей и описание одного человека дает разный уровень представления о конечном пользователе. Поставить картинку рядом с конкретной персоной и понять на сколько она ему подходит будет куда проще, чем с описанием группы.
Занимался ли кто-нибудь этой задачей ранее
Не редко бывает, что над задачей уже кто-то трудился и есть какие-то наметки, результаты, хоть и не финальные. И по всем этим работам уже может быть какой-то отклик со стороны заказчика. Обратная связь по проделанной работе подскажет куда двигаться дальше. Придумывать что-то с нуля куда сложнее, чем улучшить уже сделанное.
Не была ли задача уже сделана хотя бы частично
И такое бывает. В кодексе есть пункт 4:
Дизайнер подвергает сомнению всё, что было сделано до него. Нету никаких гарантий, что это сделали единственно правильным образом.
На самом деле это касается всех, кто работает с задачей. Все могут ошибаться, все могут что-то пропустить и уж точно никто не знает всего. Если вдруг окажется, что задача уже была сделана, даже хотя бы частично, это сэкономит уйму времени всем.
Какие есть ограничения
У каждой задачи есть ограничения. В противном случае, это было бы искусство, что к дизайну не имеет отношения. Чем больше ограничений, тем проще решается задача. Если знать их все, то в макете не останется места для маневров и результат будет идеальным.
Целевая аудитория тоже относится к ограничениям.
Какие бывают ограничения в интерфейсах:
Экран
- Количество цветов
- Разрешение
- Ориентация (альбомная, портретная, если вообще применимо)
- Устройство ввода (мышка, палец или еще что)
Техническая сторона
- Фреймворк
- Скорость соединения (хотя, это ближе к целевой аудитории)
- Операционная система
- Браузер
- Наличие микрофона или наушников (бывают и такие задачи)
Дизайн система
- Цвета
- Шрифты
- Компоненты и их состояния
Бренд
В идеале, должно быть все учтено в дизайн системе, но не каждая на столько полная, чтобы можно было игнорировать брендбук.
- Цвета
- Шрифты
- Иконки и правила их построения
- Логотип и правила применения
- Прочие визуальные коммуникации (интерфейсы, рекламы, видео) тоже нужно принимать во внимание