Правило 12. Не перегибайте с ограничениями

Правило 12. Не перегибайте с ограничениями

Пока я писал предыдущую статью об использовании ограничений, невольно сформулировал и ещё одно правило работы с ограничениями: «Не перегибайте с ограничениями».

Я думаю, многие слышали шутку:

Строгость российских законов компенсируется необязательностью их выполнения.

Народная шутка

Устанавливая разумные и правильные на ваш взгляд ограничения, нельзя упускать тот факт, что русскому человеку — ограничение, это повод придумать, как его обойти. Большое количество ограничений, особенно блокирующие выполнения основных функций, приводит к «чёрным рынкам». То есть к обходу официальных ограничений с более высокой стоимостью и большим риском.

В моей карьере было много таких случаев, и не всё заканчивались хорошо для всех участников. Случай, послуживший триггером для написания этой статьи об использовании ограничений, напомнил мне о понятии «Broadcast Storm» из Телекома. Это массовая отправка сервисных сообщений в телеком сети, порождающая большое количество ответов, что в итоге забивает канал, как следствие, пользоваться полезными сервисами сети становится невозможным.

В 2003–2005 годах, пока я учился в институте, я параллельно работал монтажником в небольшом телеком-провайдере своего района. Как сотрудник я имел доступ к скоростной сети и почти неограниченному (для моих запросов) трафику, что тогда было редкостью. Наш коллектив состоял из моих друзей и их друзей, мы все хорошо общались и при этом играли вместе в одну из онлайн многопользовательских РПГ — Ultima Online.

Скоростной интернет, как пожар, быстро распространялся по крупным городам, и количество потребителей развлекательного контента росло, в том числе и игроков в Ultima Online. Но поставщики услуг не всегда успевали за этим ростом, и в какой-то момент владелец нашего сервера принял решение ограничить количество сессий с одного IP до трёх.

Это объяснялось тем, что многие игроки, обладая скоростным интернетом, специализированным софтом и навыками программирования, запускали множество ботов, которые добывали ресурсы, пока их владельцы были на работе. К этой категории игроков относились и мы.

Введение ограничений, по мнению поставщика, должно было сократить количество ботов и позволить большему количеству игроков насладиться игрой. Нас было пятеро живых игроков, а реальный IP-адрес был только один на всю нашу локальную сеть. Таким образом, поиграть впятером мы не могли, даже не запуская ботов. Мы были молоды и нескорую, бестолково творческими личностями, которые не умели договариваться и искать иные решения проблемы, кроме как в лоб.

Обладая знаниями устройства сети и проживая в разных её сегментах, каждый раз сталкиваясь с лимитом игроков, мы устраивали другому сегменту broadcast storm, и наших приятелей выкидывало из сети, а находясь в другом сегменте, мы могли зайти в игру. То, что при этом страдали другие пользователи, наши клиенты, нас не особо заботило.

Эта война продолжалась примерно неделю, пока поставщик не расширил лимит до пяти игроков. На нашу компанию этого хватило, а от наших клиентов жалоб не поступало. Дальнейшая судьба борьбы с ботами мне не известна, так как через некоторое время я вышел на написание диплома, и игра постепенно сошла на нет.

Хоть этой истории уже много лет, и можно сказать, что у неё уже отросла борода, она всё ещё остаётся ярким эпизодом в моей памяти:

  1. Непонимание технологического окружения
    В то время очень многие сети использовали NAT и один белый IP для всех своих клиентов. Ограничение белого IP в первую очередь било по частным сетям, из которых на тот момент в основном и состоял телеком рынок Москвы
  2. Установка ограничения, вместо увеличения мощности
    Повышение мощности, позволило бы живым игрокам войти на сервер, а количество ботов вряд ли бы выросло, их количество больше зависело от ресурсов игроков и быстро не наращивалось)
  3. Жертва общим, в угоду частному
    Ограничение коснулось большинства нормальных игроков, из-за горстки людей, кто мог себе позволить использовать ботов);
  4. Отсутствие аналитики при принятии решений
    Злостных нарушителей, если таковые были, можно было бы вносить в черные списки или вычислять по дополнительным параметрам и блокировать);
  5. Не принятие в учёт возможностей противодействия оппонентов
    В этом случае наша дружная компания была прекрасной иллюстрацией сценария «Fools with Tools». Мы хотели получить доступ к игре, обладали техническими навыками для обхода ограничений, и наша этическая модель допускала варварские методы для получения желаемого.

Вместо заключения

По итогу, ограничительные меры подействовали: онлайн с 400-500 упал до 250-300 пользователей, но и экономика в игре пошатнулась.

Добытые ботами ресурсы продавались относительно дёшево, что снижало стоимость оружия и брони (для тех, кто не знает, в отличие от современных игр, смерть в Ultima Online позволяла забрать с трупа все предметы экипировки и содержимое рюкзака, умирать было затратно).

Снижение количества ботов и сдвиг экономики в сторону ручного труда привёл к росту цен и оттоку игроков, а не к увеличению доли покупок во внутреннем магазине за реальные деньги, как надеялись владельцы сервера.

Этот вывод я сделал уже позже: целью ввода ограничений была не забота об игроках, а желание нажиться на игроках. Но тогда страна только отходила от кризиса, и тратить деньги на виртуальность было роскошью, доступной лишь немногим, кого в том числе коснулись эти ограничения.

3
Начать дискуссию