Если геймификация неинтересная, то никто не будет в ней участвовать ни за какие баллы. Интервью педагогического дизайнера OTUS — Алины Зайцевой

Алина поделилась опытом внедрения элементов геймификации на курсах OTUS: какие сложности возникли в процессе, с чего начать проектирование и как игровые методики влияют на образовательный путь студента.

Если геймификация неинтересная, то никто не будет в ней участвовать ни за какие баллы. Интервью педагогического дизайнера OTUS — Алины Зайцевой
Зайцева Алина
Педагогический дизайнер OTUS

Как начался твой профессиональный путь педагогического дизайнера?

С преподавания — больше шести лет я обучала английскому. Потом муж начал обучение на тестировщика, это меня вдохновило, и я принялась изучать data science. Во время учебы увидела вакансию педагогического дизайнера в школе стажеров, прошла стажировку и попала в OTUS.

Что подтолкнуло тебя выбрать педагогический дизайн, а не data science?

Во многих вакансиях требовалось техническое или экономическое образование, а без него найти работу даже на младшей позиции было сложно. К тому же работа с Excel мне не нравилась. При этом преподавание и работа с материалами всегда были интересны, но хотелось больше стабильности, чем дают занятия с учениками. В педагогическом дизайне получилось объединить аналитические навыки с методическими, поэтому этот путь стал логичным.

С какими ожиданиями ты пришла в новую для себя профессию? Оправдались ли они?

Представление и реальность достаточно часто расходятся, поэтому на стажировку я шла с желанием попробовать свои силы, посмотреть, как всё устроено на практике, и понять, хватит ли мне моих навыков. Хотелось разобраться, что еще нужно доработать, чему научится. Но должна сказать, что уже во время обучения в школе стажеров я поняла, что достаточно сильно прокачала свои навыки.

Ожидания оправдались на 100%. Конечно, есть вещи, которые еще предстоит изучить, но самое главное, я поняла, что мне действительно нравится этим заниматься. И рада, что осталась в образовании — хоть направление немного изменилось, но сфера всё та же.

Как твой опыт преподавания английского помогает тебе в текущих задачах?

Преподавание в любом случае сильно помогает в работе педагогического дизайнера. Когда сам работал с учениками, легче понять их потребности и выстроить курс так, чтобы он был действительно полезен. С другой стороны этот опыт помогает лучше понимать преподавателей, как выстраивать с ними диалог, как давать обратную связь, чтобы все получали удовольствие от процесса.

Зачем внедрять геймификацию в обучение?

Начнем с определения, геймификация — это использование игровых элементов в неигровой сфере. Наша основная цель — повышение и сохранение мотивации студентов. Мы хотели помочь студентам регулярно посещать занятия, выполнять домашние задания и доходить до конца курса. Многие программы в OTUS длятся 4–6 месяцев, и даже если студент изначально заряжен, сохранить настрой бывает сложно.

Как появилась идея реализовать геймификацию на твоих курсах?

Идея возникла спонтанно и не у меня, а у нашего экс-продакт-менеджера Юлианы Инжеватовой. Она предложила внедрить геймификацию в один из курсов, где всё шло стабильно, но хотелось попробовать что-то новое. Мы представили идеи преподавателям — возражений не было, и запустили первую версию.

В процессе разработки я этим загорелась, и всё выросло во вторую итерацию, а затем в годовой проект по доработке механик.

Основная цель была — повысить посещаемость. В конце курса она сильно падала: в группе из 26 человек на занятиях оставались 2–3. А так как формат OTUS строится на живых вебинарах, важно, чтобы студенты приходили, задавали вопросы, взаимодействовали с преподавателем. Именно поэтому одной из первых механик было начисление баллов за посещение.

Удалось ли повысить посещаемость?

По промежуточным данным — да. В первом потоке средняя посещаемость выросла с 20% до 30%, а во втором на середине курса вышла на 40%.

Какие элементы вы включили в геймификацию?

Основной элемент — это, конечно, баллы, как в любой геймификации. Но мы стремились избежать соперничества между студентами и сосредоточились на кооперации. Поэтому баллы есть, но рейтингов нет, чтобы не создавать конкуренцию внутри группы и мотивировать студентов взаимодействовать и помогать друг другу.

Баллы начисляются за учебную активность: посещение занятий, выполнение домашних заданий, мини-тестов после лекций, а также за обратную связь на занятия. Отзывы важны для улучшения курса, и мы старались стимулировать студентов делиться мнением.

Награды тоже связаны с обучением. В качестве поощрений мы предлагаем консультации с преподавателями и дополнительные занятия из других курсов OTUS, чтобы студенты могли расширить свои знания и кругозор.

С какими сложностями ты столкнулась во время реализации проекта?

Основная ошибка в первой итерации — отсутствие онбординга для студентов. Мы создали инструкцию с основной информацией, опубликовали её на старте курса, но потом не напоминали студентам о баллах и не объясняли детали.

Во второй ите��ации исправились и создали детальный план напоминаний для студентов. Комьюнити менеджер порционно публиковал информацию о разных активностях, за которые можно получать баллы, чтобы студентам было легче запомнить правила. Например, мы напоминали о возможности получить баллы перед первым домашним заданием, а перед каждым занятием — о мини-тесте, за который также можно получить баллы. После каждого модуля мы публиковали статистику — рейтинг самых активных студентов. В рейтинге мы не публиковали количество баллов, чтобы как можно дальше уйти от соревнования, просто топ-5 самых активных студентов. А самое главное, что даже если в первом модуле, ты не смог попасть в топ-5, то у тебя есть шанс сделать это в следующем.

Как ты думаешь, как этот проект влияет на образовательный опыт студента?

Конечно, хотелось бы, чтобы мотивация у студентов была внутренней, чтобы это была жажда знаний, желание учиться. Но поскольку наша аудитория — взрослые люди, у которых есть работа, семья, хобби, иногда у них просто не хватает сил подключиться к лекции. Хочется как-то поддержать их, помочь сохранить запал, который был в начале курса. Я надеюсь, что с геймификацией это работает.

Как вы планируете оценивать эффективность этого ��роекта?

По нескольким метрикам: основная — это COR вебинаров и домашних заданий. Также у нас есть финальный опрос после окончания курса, надеемся, что увидим в ответах положительную обратную связь. Например, один из студентов уже написал о том, что накопление баллов помогало ему «не забросить учебу».

Как ты планируешь развивать этот проект в будущем?

Основной базис проекта уже заложен: мы определили механики, награды и условия их получения. Дальше будет итеративный процесс: тестирование, анализ результатов и корректировка. Мы будем смотреть, какие активности студенты выполняют с удовольствием, а какие нет, и на основе этого вносить изменения. Также планируем делиться опытом с другими методистами в команде, чтобы они могли внедрить эти элементы в свои курсы.

Что можешь посоветовать тем, кто хочет реализовать геймификацию в своем образовательном продукте?

Самый классический совет — это проанализировать продукт и начать с целей, которые вы хотите достичь, а затем продумать наилучшие методы. Часто геймификация сводится к баллам, бейджам и рейтингам, и на этом всё заканчивается. Я бы порекомендовала сначала разобраться, на что вы хотите обратить внимание ваших студентов. Например, у нас это была мотивация, кооперация и вовлеченность. Уже от этого мы смотрели, какое поведение студентов хотим увидеть и как этого добиться. То есть начинать нужно не с баллов и рейтингов, а с целей и ожидаемого поведения студентов.

И самое главное, если геймификация не интересная и не весёлая, даже большие награды вряд ли будут мотивировать участвовать в ней.

Текст интервью подготовила Терегеренко Оксана – ведущий педагогический дизайнер OTUS.

3
1 комментарий