Как сделать обучение, которое не будет тянуть ко дну
Часто слова «трудный» и «тяжёлый» используют как синонимы. Но в контексте обучения они означают разное. Разбираемся, в чём тут нюанс и почему о нём важно помнить.
В играх есть понятие challenge-reward balance. Это значит, что игра должна быть достаточно челленджевой, чтобы в неё вообще было интересно играть, но не настолько, чтобы пользователь с ней мучился. Для этого в играх придумали баланс и уровни сложности.
Ещё сложности могут быть механическими. Например, когда интерфейс перегружен и в нём слишком много функций. Тогда пользователь тратит когнитивный ресурс не на контент, а на кучу непонятных фичей и кнопок.
Точно так же это устроено в обучении.
- Трудное обучение бросает учащемуся вызов. Он видит ценность и прикладывает усилия, чтобы получить знания и навыки. Такой учащийся замотивирован: он проходит программу для своего роста, а не потому, что «надо».
- Тяжёлое обучение грузом висит на людях и тянет в демотивацию что-либо делать. Человек со скрипом открывает новый модуль и с тоской смотрит лекцию, когда обучение навязано: сам пользователь не видит в нём никакого смысла, а проходить его заставляют.
Так и что с этим делать?
Соблюдать баланс трудности
Трудности — это хорошо. Благодаря им студент прогрессирует и постоянно подпитывает мотивацию учиться, выполняя всё более сложные задания. На что обращать внимание, чтобы соблюдать баланс:
- Уровень знаний ЦА. Перед разработкой обучения разберитесь с уровнем учеников: что они знают, какие скиллы уже есть. Следите, чтобы задания не были слишком лёгкими или слишком трудными. Для джуниоров и тимлидов нужен разный контент. Иногда можно давать материалы «со звёздочкой» — сложнее обычных, чтобы подогреть азарт пользователей.
- Содержательная часть. В материалах оставляйте только то, что важно для целевой аудитории. Остальное только отвлекает внимание пользователей, повышает когнитивную нагрузку и снижает мотивацию.
- Понятные «правила». Если человек не понимает, куда он движется, насколько у него это получается и чего от него ждут, — он начинает фрустрировать. Чтобы этого не происходило, обозначьте траекторию развития и объясните, какие результаты считаются хорошими.
Например, мы обновляли программу «Лидер-клуба» Сбербанка. Раньше рейтинг был хаотичным. Люди не понимали, за что можно получить баллы, и не доверяли ему. Наши методисты полностью обновили рейтинг: ввели сквозную систему лиг для отслеживания личного прогресса и общую соревновательную механику. Добавили подробное объяснение, за что можно получить баллы, и награды за вхождение в топовые лиги.
- Обратная связь. Помогайте пользователю следить за своим прогрессом и понимать, что значат его успехи. Например, 13/17 правильных ответов на простом уровне могут быть удовлетворительным показателем, а на продвинутом — замечательным.
- Интуитивно понятный путь пользователя. Чем меньше кликов отделяет человека от лекции или теста — тем лучше. Каждый дополнительный переход увеличивает когнитивную нагрузку и вероятность того, что пользователь уйдёт смотреть видео про котов на соседней вкладке.
Избавляться от балласта
«Тяжести», которые только вредят обучению и выводят из себя пользователей, — это балласт. И от него надо избавляться.
- Непонимание смысла материалов. Если информация или задания только косвенно соотносятся с темой курса, человек будет в замешательстве: зачем проходить то, что вряд ли пригодится. Например, если в программу по креативному письму добавлен модуль по бухучёту продажи книг.
- Неподходящий формат. Например, человек целый день бегает между складом и прилавком, а учиться ему предлагают по двухчасовым лекциям, рассчитанным на большой монитор.
- Непрозрачные правила. Например, у вас есть рейтинговая система. Если не сводить баланс, человек не поймёт, что значит то или иное место и как войти в топ.
Чтобы избежать этих сложностей, важно проводить тестирование каждой части продукта и собирать с пользователей обратную связь на этапе mpv. В этом случае конечный результат получится полезным и удобным, но и над ним нужно будет работать после запуска.
Хорошее обучение напоминает квест: трудный, с интересными заданиями, но логичный и проходимый. Если квест похож на «Голодные игры», он кошмарит пользователя и не решает свои задачи.