К сожалению нет вопроса "стоит ли покупать кристаллы"?
Покупка любой суммы кристаллов не сделает вас богом. Даже "кит" не начнёт "гнуть всех налево и направо", максимум несколько выигранных боёв подряд, а потом такие же киты в сражениях с такими же исходами, что и до покупки кристаллов.
Мелкая же покупка на 100-200 долларов не даст вообще ничего, открытие пару новых карт, которые наоборот могут вас отбросить назад, т.к. они будут лоу-лвла (тем самым мотивируя вас еще и еще покупать кристаллы).
Почему же игроки покупают кристаллы? Ну разве не гениальная схема монетизации? :)
Погоди, вы же описали, почему монетизация плохая, а не гениальная :) Если ты заранее знаешь, что покупка отбросит назад, то нет мотива заносить в первый раз. Если бы Суперселлы хотели сделать упор на такую схему, то ввели бы больше контента и геометрическую прогрессию силы, как в обычных мобильных баттлерах: тебе выпадает редкий перс 1-ого уровня, который после прокачки будет гарантировано сильнее всех текущих. Но в Рояле не так: можно на 7-ой арене играть колодой обычных карт первой редкости, а прогрессия силы минимальная для жанра.
На мой взгляд монетизация в Рояле и правда слабее, чем в большинстве других баттлеров. Просто игра хорошая - и это компенсирует.
статья отличная. но нужно учитывать то что какая арена еще у вас открыта. по случайности из бесплатного сундука может выпасть эпическая или редкая карта. к примеру у вас 4 арена. и из простого сундука вам выпадает пекка(большой). и не один
По клановому донату карт есть ограничение на сутки в 60 единиц. Т.е. не более 300 золота и 120 опыта. При этом в низкоуровневых кланах (до 8-9 уровня) эта механика вымывает у донатящего игрока актуальные для меты карты. На более высоких уровнях, где доля полученных карт в общем объеме требуемых для повышения уровня незначительна, встречаются договоренности внутри клана о ротации запрашиваемых карт чтобы у всех участников вырабатывался дневной лимит.
По-поводу заградительных значений для недонатящих. На 8-9 уровне игрок как раз доходит до 7 арены, открывая тем самым весь контент по картам. Резкое повышение требуемых для апгрейда карт и золота скорее всего подогнаны под эту точку, где заканчивается исследование и начинается ладдер. Дальше можно полноценно играть на своем уровне, если нет конкретной мотивации на топ ладдера. Пример такой игры был показан на суперселловском чемпионате, где могли встречаться игроки в 2 уровня и более 1000 ммр разницы без однозначного перевеса в сторону более прокачанного участника
Я один не понимаю что интересного в этой игре?
ВСЁ
К сожалению нет вопроса "стоит ли покупать кристаллы"?
Покупка любой суммы кристаллов не сделает вас богом. Даже "кит" не начнёт "гнуть всех налево и направо", максимум несколько выигранных боёв подряд, а потом такие же киты в сражениях с такими же исходами, что и до покупки кристаллов.
Мелкая же покупка на 100-200 долларов не даст вообще ничего, открытие пару новых карт, которые наоборот могут вас отбросить назад, т.к. они будут лоу-лвла (тем самым мотивируя вас еще и еще покупать кристаллы).
Почему же игроки покупают кристаллы? Ну разве не гениальная схема монетизации? :)
Погоди, вы же описали, почему монетизация плохая, а не гениальная :)
Если ты заранее знаешь, что покупка отбросит назад, то нет мотива заносить в первый раз.
Если бы Суперселлы хотели сделать упор на такую схему, то ввели бы больше контента и геометрическую прогрессию силы, как в обычных мобильных баттлерах: тебе выпадает редкий перс 1-ого уровня, который после прокачки будет гарантировано сильнее всех текущих.
Но в Рояле не так: можно на 7-ой арене играть колодой обычных карт первой редкости, а прогрессия силы минимальная для жанра.
На мой взгляд монетизация в Рояле и правда слабее, чем в большинстве других баттлеров. Просто игра хорошая - и это компенсирует.
порядок выпадания сундук в рояле
От какого числа? Около недели назад на офф. вики упоминали, что порядок поменялся и стал зашифрованным.
Статья - прекрасный пример бесполезного мудрствования
В целом интересно, но в чем, собственно, глубинность анализа? На мой взгляд игру можно охарактеризовать всего 2-3 словами - быстрый аддиктивный PvP.
Это не совсем анализ, скорее реверс инжиниринг баланса (не только цифр, а общей логики). Будет полезен тем, кто делает свое похожее.
да, это емкое описание кора, но хочется же глубину какую-то описать все таки)
А что мешает качать одну колоду, если количество растет равномерно?
Оставлю за скобками то, что все перечисленные "факты" - фантазия.
статья отличная. но нужно учитывать то что какая арена еще у вас открыта. по случайности из бесплатного сундука может выпасть эпическая или редкая карта. к примеру у вас 4 арена. и из простого сундука вам выпадает пекка(большой). и не один
Хорошая статья. Тоже думал остановиться на восьмом уровне :)
ибо дальше будет сложней идти. и кидать будет очень сильным соперникам. и для них нужно подготовить колоду(улучшить)
По клановому донату карт есть ограничение на сутки в 60 единиц. Т.е. не более 300 золота и 120 опыта. При этом в низкоуровневых кланах (до 8-9 уровня) эта механика вымывает у донатящего игрока актуальные для меты карты. На более высоких уровнях, где доля полученных карт в общем объеме требуемых для повышения уровня незначительна, встречаются договоренности внутри клана о ротации запрашиваемых карт чтобы у всех участников вырабатывался дневной лимит.
По-поводу заградительных значений для недонатящих. На 8-9 уровне игрок как раз доходит до 7 арены, открывая тем самым весь контент по картам. Резкое повышение требуемых для апгрейда карт и золота скорее всего подогнаны под эту точку, где заканчивается исследование и начинается ладдер. Дальше можно полноценно играть на своем уровне, если нет конкретной мотивации на топ ладдера. Пример такой игры был показан на суперселловском чемпионате, где могли встречаться игроки в 2 уровня и более 1000 ммр разницы без однозначного перевеса в сторону более прокачанного участника