«Еще один ход и всё»
Рассказ авторов игры Civilization об истории и механике проекта на конференции GDC-2017.
![Sid Meier's Civilization, 1991 год](https://png.cmtt.space/paper-media/eb/c4/7c/c8f89820a7b14c.jpg)
Идея игры пришла разработчикам Сиду Мейеру и Брюсу Шелли в поезде в 1990 году. Они только завершили работу над железнодорожным симулятором Railroad Tycoon и обнаружили, что им нравится создавать игры о «режиме бога», где пользователь отвечает за все элементы геймплея и решает масштабные проблемы. Мейер понял, что крайнее проявление «игры в бога» — это история.
Шелли вспоминает об этом немного иначе. Мейер попросил его назвать десять вещей, которые Шелли изменил бы в популярной пошаговой стратегии Empire Deluxe. Он нашёл двенадцать. Через несколько дней к нему пришёл Мейер и положил на стол флоппи-диск с самой первой версией Civilization.
![Сид Мейер](https://png.cmtt.space/paper-media/9e/0d/dc/308bd939419902.jpg)
Историческая тематика широка, и это стало одновременно как плюсом, так и минусом. С одной стороны, у разработчиков была огромная целевая аудитория. С другой, в начале сложно было понять, какую игру делать — ведь история человечества богата событиями.
Первым делом авторы решили, что игрок должен начинать с малого — с одного поселенца и одного города. Задача провести собственную цивилизацию через тысячелетия выглядит слишком сложной, поэтому в начале игры пользователь должен был решать простые и понятные проблемы: основать город, построить первого юнита и так далее.
Разработчики решили поэкспериментировать с тоном игры: абсолютная серьёзность в нём смешалась с юмором. Так игра ощущалась не такой «угрожающей», как выражается Мейер.
Тем не менее, чтобы сделать Civilization глубже, в неё сразу решили добавить «Цивилопедию» — большой справочник с историческими и игровыми терминами. Так, узнавая что-то новое, в неё могли бы играть и взрослые, и дети.
Шелли отмечает, что им с Мейером удалось создать системы, которые как бы говорили игроку, что он на правильном пути. Это было важно для создания у пользователя мотивации играть дальше.
![Брюс Шелли](https://png.cmtt.space/paper-media/80/ea/18/dee8f19ec70a87.jpg)
Всего на разработку игры ушёл примерно год, учитывая большой перерыв, во время которого создатели Civilization работали над другой игрой. По нынешним меркам разработка обошлась им относительно дешево — $170 тысяч. Это сопоставимо с годовой зарплатой современного программиста.
Что интересно, во время разработки игру нельзя было назвать Civilization, потому что существовала настольная стратегия с таким же названием. Разработчики перебирали альтернативы — Call of Power, Rise of Nations, Age of Empires, — но ни одна из них не подходила. В итоге им удалось связаться с создателем настольной игры и выкупить её название. Мейер считает, что без него Civilization могла и не стать настолько успешной игрой.
Ход за ходом
Сейчас Civilization у всех прочно ассоциируется с пошаговым аддиктивным геймплеем — «ещё один ход и всё». Однако её первая версия была стратегией в реальном времени, напоминающей SimCity. Впоследствии от этой механики решили отказаться.
![Карта мира в Civilization](https://png.cmtt.space/paper-media/e6/da/d1/31941d131a2afe.jpg)
Благодаря пошаговому геймплею игроки могли спокойно планировать, что делать дальше — Мейер называет Civilization «игрой, в которой вы всегда думаете на несколько ходов вперёд». На этом принципе были основаны остальные элементы геймплея: дерево технологий, дипломатия и так далее. Без времени на раздумья они были бы совсем другими.
К тому же, Мейер и Шелли до этого создавали в основном пошаговые военные стратегии. Тем не менее, идея создать подобную компьютерную стратегию для того времени была весьма уникальной — такие игры считались слишком медленными и скучными. Зато после выхода Civilization стратегий стало появляться очень много. Мейер и Шелли проложили дорогу для жанра.
Исторические личности
![«Еще один ход и всё»](https://png.cmtt.space/paper-media/a8/47/d1/8133dc11982612.jpg)
Во время создания игры разработчики провели исследования в детских отделах библиотек. Их интересовало то, какие исторические личности больше всего нравятся детям. Управляя известными лидерами, игрок чувствует, что «знаком с ними».
Сначала было сложно понять, какие решения должен принимать игрок, а какие — компьютер. Но когда разработчики решили, что пользователь как бы берёт на себя роль выбранного лидера нации, всё стало ясно.
Копейщик против корабля
![«Еще один ход и всё»](https://png.cmtt.space/paper-media/6f/9c/7f/c991111dc87710.jpg)
Серии Civilization свойственна забавная особенность, ставшая локальным мемом: при определённых условиях один копейщик может уничтожить боевой корабль.
Такое случалось и в первой Civilization, и разработчики долго не могли решить, стоит ли что-то с этим делать. Мейеру такая ситуация казалась нормальной: с математической точки зрения показатели копейщика позволяли ему уничтожить корабль.
Боевая система в играх серии изменилась сильнее всего. Всё дело в противоречии, которое возникает, когда лидер-игрок, управляющий постройкой городов и исследующий континент, вынужден заниматься мелочами вроде расположения войск и руководства отдельными юнитами. Поэтому разработчики постоянно пытались как можно органичнее вписать боевую систему в игру. Позднее они даже хотели, чтобы бой проходил на отдельной маленькой карте, как в игре Endless Legend.
![Боевая карта Endless Legend](https://png.cmtt.space/paper-media/f6/29/8c/2cf734e4609080.jpg)
В итоге проблему «копейщик против корабля» решили, добавив юнитам очки здоровья и разделив бой на несколько раундов — в первой Civilization столкновения разрешались за один ход.
Сильнее всего Мейер сожалеет о том, что они добавили в первую Civilization зоны контроля, попавшие в игру прямиком из варгеймов. Тогда он представлял себе боевую систему именно такой: войска собираются на границах государств и пытаются перекроить сферы влияния. Однако пользователи собирали все юниты на одной клетке, а основные сражения велись за города, а не границы.
В последних двух частях Civilization создатели стараются приблизить боевую систему к изначальной концепции Мейера — поэтому войска сильнее распределены по карте, а на одной клетке может находиться только один юнит.
Также в первой Civilization разработчики сделали боевую систему как можно прозрачнее: у каждого юнита есть показатели атаки, защиты и скорость передвижения: они выражены простыми числами и сразу показываются игроку. В игре с огромным количеством сложных систем это было просто необходимо.
Технологии
![«Еще один ход и всё»](https://png.cmtt.space/paper-media/23/1b/b9/066296ff0aac2c.jpg)
В первой Civilization появилось и древо технологий, которое сейчас прочно ассоциируется с игрой. Идею для него Мейер увидел в книге, где все исторические события были выстроены в хронологическом порядке на прямой линии. По его словам, технологическое древо отлично вписалось в изначальную идею проекта — движение от чего-то небольшого к чему-то значительному и сложному.
В древо попали не только очевидные изобретения вроде железной дороги, но и неприметные, которые, тем не менее, оказали значительное влияние на историю — например, стремя.
Игроки обычно сразу выбирают для себя приоритетные технологии — деньги, порох или железную дорогу — и стремятся исследовать их, отбрасывая ненужные. Мейер хотел сделать иначе: да, возможно, игрок выполнил все требования для исследования технологии, но она могла и не появиться среди доступных вариантов. Так он хотел симулировать ситуационность научных открытий. После множества жалоб от такого подхода было решено отказаться.
Разработчики не ожидали, насколько глубоко игроки будут анализировать их игру и искать наиболее оптимальные пути развития. В итоге они решили не бороться с интересами аудитории, и впоследствии в Civilization появились подсказки, которые помогали быстрее добираться до нужного изобретения.
Чудеса
![«Еще один ход и всё»](https://png.cmtt.space/paper-media/3c/2d/94/3d81ca98bbb5b7.jpg)
Человечество за свою историю создало множество примечательных строений, так что идея добавить в игру чудеса света кажется Мейеру более чем естественной. В партии Civilization чудеса света не могут повторяться: только у одной нации может быть, например, Биг-Бен.
Благодаря чудесам света игроки стали соревноваться с другими лидерами, пытаясь построить то или иное чудо первыми. К тому же, за счёт чудес появлялась дополнительная связь с остальными нациями и историей реального мира.
Модификации и сценарии
![«Еще один ход и всё»](https://png.cmtt.space/paper-media/35/3c/0d/f4f7bd6b992d9f.jpg)
Невозможность модифицировать игру разработчики называют своим провалом. По словам Мейера, во время создания первого проекта они и подумать не могли, что у кого-то получится сделать контент для Civilization лучше самих разработчиков.
Возможность создавать модификации появилась с выходом второй Civilization, и фанаты встретили нововведение с энтузиазмом. До этого пользователи постоянно присылали идеи для улучшения игры, а теперь могли реализовать их сами.
К тому же моды помогали поддерживать ощущение новизны между частями игры — на разработку каждой уходило 5-6 лет, и игроки могли заскучать.
Мануал
![](https://png.cmtt.space/paper-media/43/b4/fb/94ee7c5d2803f0.jpg)
Мейер особенно выделяет 128-страничное бумажное руководство, которое шло в комплекте с игрой — его создал Шелли. Благодаря иллюстрированной книге с пояснениями и множеством исторических фактов, человек воспринимал игру как нечто важное, весомое.
С помощью мануала Шелли смог рассказать людям об исторических событиях, не вошедших в игру: чуме, религиозных войнах, рабстве. Что интересно, Мейер хотел добавить в игру события вроде чумы — своего рода испытания для цивилизации, после которых нация либо погибала, либо становилась сильнее. Но игроки просто загружали сохранение до катастрофы и избегали её. Поэтому такие «испытания» из игры убрали.
Тем не менее, в первой Civilization были глобальные события. По воспоминаниям Мейера, она стала едва ли не первой игрой, в которой появилось глобальное потепление: если цивилизации выделяли слишком много отходов, уровень моря поднимался и прибрежные города оказывались под водой.
Информация
![«Еще один ход и всё»](https://png.cmtt.space/paper-media/f2/03/ff/9611b9e9278993.jpg)
Мейер думал, что пользователям нужно как можно больше информации о демографии и остальных аспектах мира, как на изображении выше. Тем не менее, в следующих играх такого количества показателей уже не было — людям было сложно их воспринимать.
Удачным он считает вступление к игре, в котором игрока бегло знакомили с тем, как работает мир — у него возникало ощущение, что он перенимает управление нацией в ключевой момент истории.
Баланс
Ещё одной неудачей Мейер считает стадию тестирования игры. Несмотря на то, что в целом она работала неплохо, в ней было два крупных эксплойта:
- за счёт постройки огромного количества городов игрок значительно увеличивал свои шансы на победу;
- колесница оказалась слишком сильной для своей цены.
Для балансирования первого эксплойта был введён параметр «коррупция», а у колесницы просто понизили значение атаки. Однако это происходило во времена, когда не существовало «патчей первого дня», так что проблемы оказались серьёзнее, чем кажется сейчас.
Вопросы и ответы участников конференции
Как вы подбирали игровые нации в самой первой Civilization?
Нам нужны были узнаваемые лидеры и заметные отличия между нациями, чтобы оправдать разницу в геймплее. Так что мы выбирали крупные государства, знакомые всем.
Мы в нашей студии разрабатываем игру под названием Cult, где нужно создавать собственный культ и бороться с культами-соперниками. В связи с этим у меня вопрос: вас не беспокоили проблемы, которые могли возникнуть из-за того, что вы добавили в игру разные религии?
С религиями мы работали очень осторожно. В первой Civilization храмы и соборы просто вырабатывали счастье населения, а впоследствии мы развили эту систему. При этом мы никогда не делали акцент на какой-то одной религии, не говорили, что одна лучше другой.
Такова фундаментальная идея Civilization — мы не пытаемся навязать наше мнение, ведь когда на передний план выходит геймдизайнер и начинает диктовать свои условия, он лишает игрока важных эмоций. Поэтому в нашей игре вы сами решаете, хотите ли доминировать с помощью военной мощи или создать мир на всём мире через дипломатию.
В первых двух Civilization был очень силён образовательный элемент. Сейчас он, на мой взгляд, утерян, потому что раньше если ты что-то исследовал, открывалась историческая справка. Из Civilization я узнал, что такое ВВП! Что случилось сейчас?
Тут я с вами согласен. Загляните на наши форумы: есть те, кому интересен геймплей, а есть те, кому хочется больше образовательной составляющей. Мы, конечно, не говорим, что наша игра образовательная, однако в ней это определённо важно. Игроки возвращаются в неё отчасти для того, чтобы узнать что-то новое.
Как вы оцениваете, что в новой игре усложнить, а что — упростить?
Мы доходим до момента, когда понимаем, что дальше усложнять игру уже не стоит. Затем, когда мы добавляем в неё новую систему, для этого мы убираем какую-нибудь из уже существующих.
Ещё у нас в Firaxis есть правило «треть-треть-треть», которое означает, что новая Civilization должна на треть состоять из основных механик (ходы, города, чудеса, юниты и тд.), ещё на треть — из идей, с которыми мы уже экспериментировали, а оставшаяся треть отдана полностью новым механикам. Так у игры сохраняется аутентичная атмосфера, и при этом в ней содержится достаточно нового.