Кейс пылающей разработки, или создание игры за 10 дней с рулём и с VR
Забегает ко мне Вадим (наш директор по маркетингу) и говорит:
– Ян! Надо писать кейсы! Кейсы-кейсы-кейсы! Индексация, SEO, репутация, узнаваемость…
Через пять минут его тирады, где еще угрожающе гремели слова «виральность», «личный брэнд», «оказаться на обочине», «конверсия» и т.п. и т.д., etc, я демонстративно закатываю глаза, записываю задачу в заметки и вот уже ночь, улица, фонарь и я пытаюсь вспомнить как всё было…
Кейс: Разработка развлекательного аттракциона для стенда Пирелли по заказу агентства Подъёжики, железобетонный дэдлайн
Исполнитель: GD Forge
Время действия: очень напряженные 10 рабочих дней в 2016 году
Захожу я к Саше, он у нас креативный директор, и говорю:
– Саша, слушай, тут нужно для промо-стенда чемпионата мира по хоккею в Москве для Подъёжиков ((срочненько)) разработать аттракцион. Прикольный заказ, стенд-аттракцион 3D для Пирелли, гоночки, вжух, формула 1 в зимней тематике, все дела…
Саша, нехорошо взглянув, стал вычислять, где тут подвох, подбираясь к спрятанному мною в двух скобках слову «срочненько». Я решил упредить:
– Нет-нет, там ерунда, одна трасса, руль-монитор, пара оппонентов-ботов, прикинь – стенд для Пирелли! Круто же!
Саша нахмурился. Я, читая в глазах тени и искорки подозрений, решил быстро поработать с возражениями и проскочить подвох, перейдя к пряникам:
– Срок-две-недели-но-главное-погоди-да-погоди-ты…
Я не успел перейти к пряникам и пришлось терпеливо выслушать всё, что Саша думает о разработке 3D симулятора формулы 1 в заснеженных декорациях с проектированием ИИ бота для гонок за 10 рабочих дней. Под конец его тирады, я решил, что начинает страдать мой авторитет руководителя, поэтому зашел с козырей:
– Саша. Саша! Там настоящий болид формулы 1 и ведущий разработчик поедет настраивать в нем аттракцион и обучать, как с ним работать…
Его сознание моментально превратилось в поле брани двух почти равных сил: страхом-опять-нереальный-срок-куча-работы-как-успеть-аааа и любовью к быстрым и громким механизмам, воплощениям скорости в металле, а главное возможностью их потрогать. Победила любовь с небольшим перевесом и в глазах креативного директора разжегся огонь. Я выдохнул - вызов был принят!
Саша, будучи сам опытным разработчиком графических приложений и очень ревнивым автолюбителем, самоотверженно решил сделать все самостоятельно и заперся на две недели со своей возлюбленной по имени Нереальная Женя 4 (Unreal Engine 4, бугагашенька!).
Самым сложным с точки зрения разработки (сложным в условиях 10-ти дневной разработки) – создание более-менее адекватного искусственного интеллекта для бота. Был напряженный момент, но потом бот, всё же, обогнал Сашу, выбив у него скупую отцовскую слезу гордости за свое дитя и можно было двигаться дальше.
Появилась более серьезная проблема. Руль. Оказалось, что за две недели сделать поддержку руля очень проблематично – был бы обычный геймпад в аттракционе – зашибись было бы, но с рулем возникли проблемы на уровне интеграции. Пришлось штурмоваться. Стали копать – оказалось проще рулю притвориться геймпадом, чем играть честно. Решили убедить движок, что наш руль – родился геймпадом и живет по геймпадовым понятиям. Нашли опенсорсную софтину, которая могла конвертировать сигналы руля в обычные сигналы стиков и кнопочек геймпада, быстро интегрировали – ура! Так как срок был жарким, аттракцион один и его не требовалось масштабировать – решение позволило избавиться от задачи интеграции поддержки руля и использовать поддержку геймпадов из коробки инструментария.
Согласовали графику, трассу и прочее довольно быстро. Такой дедлайн делает все процессы очень шустрыми (как Формула 1, бугагашенька!), никаких потерь на итерации и овер-согласование не было. Овер-спасибо – мы такое овер-ценим! Овер!
В конце второй недели Саша улетел в Москву на встречу с холодной красавицей разворачивать аттракцион, тестировать и обучать работе операторов аттракциона.
Аттракцион получился очень боевым, очередь была огромная, людям очень нравилось. Настолько, что пришлось сменить несколько рулей в процессе. Сначала думали – у нас проблемы с управлением, оказалось хоккейные фанаты очень азартны.
Вот видео того, что получилось:
Вопрос, который возник позже: а как связана Формула 1 и хоккей. Оказалось, все тривиально – Пирелли были спонсорами зимнего хоккейного чемпионата и много чего делают для Формулы 1, и для синергии этих мессаджей в аттракционе на трассе была зима!
Мы считаем, что получилось клёво и с высоким КПД! Людям – понравилось!
Пережив еще много чего, многострадальный руль, болид и наш контент упокоился в офисе продаж Пирелли, где мы доработали проект и добавили поддержку виртуальной реальности (Oculus), а также добавили фан-сервис Пирелли в виде автомобильного кинотеатра, где можно смотреть промо-ролики, сидя в болиде формулы один и продолжать строить козни искусственному интеллекту на заледенелой трассе на высокой скорости и с эффектом полного погружения (ведь это был 2016 год и Oculus CV1, только релизнулся и массам был совершенно в новинку!)
Что в итоге: получили крутой опыт работы в очень сжатых сроках, нашли классных партнеров, добавили в копилку довольного заказчика, а главное подарили массу волнующих впечатлений пользователям… И Саше!
Кстати, аттракцион до сих пор бороздит просторы пиреллевских автосалонов и радует его посетителей.
Если вам понравилось – ждите – будут еще кейсы, а если не понравилось… Пичалька :(
С вами был Ян Шевченко - директор и основатель студии разработки игр и VR/AR проектов GD Forge. Появились вопросы или просто хочется познакомиться – гугльните нас!