Гипотеза: как повысить вовлечённость пользователей в приложении такси
Мы — креативная инхаус-команда сервиса «Везёт», и мы сделали игру party.vezet.ru. Зачем? Расскажем в статье.
С чего всё началось
Кроме задач департамента маркетинга, к нам часто приходят заявки из других отделов. В один день мы получили задачу от продуктовой команды — сделать тексты, которые должны держать в курсе поиска машины в приложении. По задумке это должно было помочь удерживать пользователей, пока сервис ищет машину. Мы выполнили задачу и сделали тексты примерно такого содержания: «Мы уже ищем машину. Можете отложить пока телефон и собираться». Это помогло частично, но процент отвала пользователей всё ещё был высок, поэтому мы почесали затылки и решили искать решение.
Постановка задачи
Первым делом мы изучили аналитику. И вот что мы нашли в цифрах: из приложения «Везёт» от этапа подтверждения заказа такси до подачи машины отваливаются в среднем 27% людей на каждые 100 000 поездок. Возможно, механика вовлечения поможет удержать часть людей и конвертировать их в поездки.
Как пример: по нашим расчётам, если удержать хотя бы 10% поездок от общего числа отвалившихся, мы увеличим количество заказов на 3% в день. Это уже весомые цифры и непростая ситуация, которой хочется бросить вызов: как вовлечь пользователя в приложение, чтобы он не заскучал и не заказал такси через другой сервис?
«Худшее, что можно сказать о проекте: «Он был сделан, чтобы получить максимальный охват, сформировать качественный пул лояльных клиентов и обеспечить эффективное присутствие бренда в инфополе». У нас же — чёткая воронка, в которую мы и бьём».
В поисках решения
Выше мы писали о задаче с текстами во время поиска машины. Это помогло частично, но значительная часть пассажиров всё ещё отваливалась во время поиска, а кейс не закрывал потребности бизнеса.
Как решение — включить в процесс заказа такси игру. То есть механика должна выглядеть так: пассажир заходит в приложение, чтобы заказать машину. Пока он её ждёт, мы призываем его поиграть в игру и говорим, что в конце он получит ценные призы. Так пользователь ждёт не просто машину, а возможность выиграть скидки и промокоды от партнёров.
Поиск вариантов сценария
Как только определились с механикой, мы приступили к разработке самого сценария игры. Любая история строится на принципах мономифа. А поскольку наша игра — тоже история, сценарий мы решили выстраивать по мономифу: есть герой, который входит в приключение, а потом выходит с некоторыми трансформациями: промокодом, смешным фактом о себе и хорошим настроением.
В первой итерации сценария был выход из карантина, а поездка на такси — на первую пост-карантинную тусовку. Герою нужно было пройти по разным местам и собраться на вечеринку. Как итог — игра определяла, какой из игрока пост-карантинный тусовщик. Вариант интересный, но по срокам мы бы не уложились.
Второй вариант — это про встречу друзей на летнике. Механика та же: герой собирается ехать к друзьям, проезжает различные места, а в конце какой-то результат: кто он + промокоды. Вариант лучше, но по срокам мы бы закончили к осени, и летники были бы уже не актуальны.
В третьей итерации мы решили опереться на платформу бренда и поискать события в ней. Мы — сервис, работающий в провинции, а значит, и драматургия истории тоже должна выстраиваться в небольшом городке. Это и согласуется с тон-оф-войсомбренда, и близко нашей аудитории. Поэтому наша изначальная идея превратилась в костюмированную вечеринку в небольшом городке.
Приступаем к реализации
Чтобы повысить вовлечённость, решили совместить два подхода. Первый — это сделать открытый игровой мир, где пользователь может ездить в любую часть карты. Второй подход — сделать жёсткий сценарий, чтобы игрок проходил каждый этап и получил результат. Как итог — совмещённая механика, которая помогает увеличивать вовлечение.
Между основными сюжетными точками есть дополнительные площадки партнёров. Мы решили основывать их механики на физических процессах и явлениях: сбить кегли, собрать эквалайзер и не пересекать лазеры. Это же помогло органично встроить партнёров в игру. Например, «Здравсити» — это история про бабушку и лекарства, Megogo — про обсуждение фильмов с таксистом, а Skyeng — про рассыпавшиеся буквы в такси.
«Выбирая визуальный стиль, мы хотели, в первую очередь, чтобы пользователю было приятно взаимодействовать с продуктом: без багов, лагов и тормозов. В результате остановились на лоу-поли стилистике, украсили всё это реалистичной физикой и поняли, что в следующем похожем проекте расширим функциональные возможности и навалим гору постэффектов; )»
Далее нужно было подумать с практической точки зрения: как система будет считать и присваивать карточки людям. Поэтому на данном этапе мы докрутили результаты теста, разработали механику расчётов и подробно описали точки, куда будет заезжать пользователь.
«Самой большой технической трудностью в проекте оказалась реализация высокой производительности WebGL-сцены, а главный урок её преодоления — учитесь писать шейдеры и отвечать менеджерам «Нет».
Следующим этапом мы нашли референсы по графике, собрали карту, отрендерили 3D-элементы. Писали сценарий, придумывали механики и рисовали карту одни и те же люди — наша команда. Когда всё сделали, мы были готовы отдать материалы программистам.
В чём польза для партнёров и как мы их выбирали
На этот вопрос мы попросили ответить Товрула Гусейнова, который непосредственно занимался партнёрами:
«Для партнёров это, в первую очередь, возможность поучаствовать в интересном проекте с нестандартной интеграцией. Большинство проектов, связанных с раздачей промокодов, не подразумевают никакого интерактива, либо подразумевают его в минимальном количестве. Поэтому среди партнёров наш проект вызвал бóльший интерес. Мы выбирали партнёров по трём основным критериям: интересный оффер, универсальность, скорость коммуникаций».
Самое классное — какие ошибки случились во время работы:
— С разбегу хотели сделать всё за два месяца, хотя такие проекты требуют бóльшего количества времени. Нужно рассчитывать тайминги реалистичнее. — Если никогда до этого не нанимали тестировщиков, лучше подумать об этом или в начале проекта или за месяц до релиза. В работе с тестировщиками есть много сложных и тонких мест, на которые вам потребуется много времени. Тут хоть отдельную статью писать. Так что просто заложите побольше времени, чтобы во всём разобраться.
— Если вы не часто работаете с программистами, старайтесь делать всё по техническим заданиями. Вначале будет сложно, а под конец проекта — немного легче.
— Программисты и дизайнеры работали удалённо и вначале друг друга плохо понимали. Такие простые штуки, как чатик в Телеграме и правильная координация всё фиксят.
— Сначала в игре мы сделали сложные партнёрские механики для мини-игр, думали, так интереснее. Но потом наткнулись на классный кейс коллег из Aviasales (https://dostavka.aviasales.ru) и поняли, что управление нужно делать проще, машину — легче, карту — с меньшим количеством деталей, а всю игру сильно оптимизировать. Тогда игра открывается практически на любых устройствах и не виснет даже на стареньких смартфонах.
«Этот проект стал для нас вызовом. Мы не делали подобного раньше и это стало мотивацией сделать игру круто. Нам пришлось учиться в процессе, слушать и обсуждать различные решения, местами — идти на компромиссы. Независимо от бизнес-результатов, я очень горжусь проделанной работой и командой, принимавшей в этом участие».
Продвижение
С продвижением всё более-менее понятно. Наши инструменты сейчас такие:
— Сначала посеем среди новаторов и на VC, чтобы протестировать саму игру;
— Затем проведём А/Б-тесты в приложении на проверку изначальной гипотезы;
— И только потом начнём продвигать через собственные соцсети и аккаунты партнёров, разошлём пуши на неактивных пользователей в приложении, а активные увидят сами.
Вместо итога
Решайтесь пробовать нестандартные подходы, если цифры сходятся — дальше уже не страшно, а сработала гипотеза или нет, поделимся спустя месяц релиза.
Какая игра, человеку ехать надо. А у вас машин нет. Качество сервиса поднимите и вовлеченность повысится.
Слишком категорично про компанию на третьем месте в РФ с долей в 5,4%.
Подход интересный, посмотрим результат.
Согласен...не в игре дело, сервис хреновый
Поменяйте местами кнопки газа и тормоза. Когда газ справа - гораздо удобнее нажимать на мобилках.
Там правый руль и левый газ.
Не люблю игры. Можно просто доехать из пункта А в пункт В безопасно, чисто и комфортно в нужное мне время.
Какая безопасность, если даже в игре машина на "встречку" выехала...