RAKETAMEDIA: от идеи до экрана. Как создается успешный мультимедийный проект — на примере «Игр Будущего»
В 2024 году ни одно масштабное шоу не обходится без мультимедиа. Вместе с командой RAKETAMEDIA выделили три основных фактора успешного проекта: четкий брифинг, проверенные единомышленники и структурный подход к работе, чтобы избежать выгораний. На примере кейса «Игры Будущего» 2024 расскажу, как создаются масштабные мультимедийные шоу.
С чего начинается магия?
Любой проект начинается со встречи с клиентом и ключевой идеи. «Игры Будущего» создавались креативной командой во главе с режиссером, а RAKETAMEDIA отвечала за мультимедиа-контент для экранов в зале. Нашей задачей было показать идеи режиссера наиболее эффектно и донести до зрителей главные смыслы постановочных номеров. Мы сформировали общее видение и концепцию и приступили к реализации.
Помимо режиссерской группы мы работали с командой Light Your Mind (LYM). Они отвечали за создание мультимедиа-сетапов, разработку и оживление виртуальных аватаров — маскотов «Игр Будущего».
Full immersion: как продуманный брифинг и сплоченная команда раскрывают потенциал проекта
Брифовать клиента — значит выяснять в ходе общения его цели, задачи, пожелания и видение. Чем точнее вы поймете, чего хочет клиент, чем больше узнаете деталей и нюансов, тем лучше будет результат и процесс работы. Этим блоком в RAKETAMEDIA занимается продюсерская группа во главе с генеральным продюсером Дашей Стаценко.
Еще во время брифинга мы распределяем роли и налаживаем взаимодействие с основными командами, создающими шоу.
Главной задачей для нас было органично совместить физическое и виртуальное в рамках шоу церемоний открытия и закрытия игр. А именно совместить контент и декорации, синхронизировать графику с происходящим на сцене и спецэффектами — например, реальными огнем и водой.
В оформлении номеров мы использовали два 12-метровых длинных вытянутых проекционных экрана с эффектом голограммы и несколько других мультимедийных объектов, для которых делали видеоконтент — например, стеклянные кубы с вентилятором для блока «Энергетика» и поезд с 3D-мэппингом. Центральным элементом шоу стал широкоформатный экран размером 64х6 метров с разрешением 12800х1080 пикселей.
Визуальный драйв: из мыслей в движение
После брифинга начинается активная генерация идей. Мы экспериментировали с визуальными решениями, объединяли элементы шоу, постепенно создавая целостную концепцию. Чтобы протестировать получившуюся композицию и синхронизировать тайминги, работали с виртуальной моделью зала. Мы отрабатывали все номера с помощью технического аниматика, в котором показаны основные движения на сцене.
Отдельная проработка требовалась для визуального образа контента: цвета, формы, освещения. Совместно с художником по свету мы разрабатывали схемы освещения в наших сценах так, чтобы они совпадали с физическим освещением на сцене. Зритель не должен был замечать различия между компьютерной графикой на экранах и физическими декорациями.
Пример. На сцене группа танцоров исполняет номер в стиле контемп, а над ними летают дроны и разбрызгивают воду. В это же время на экране над сценой — знойная пустыня, которую мы создали в графике. Она постепенно оживает и покрывается цветами. Движение танца, дронов и графики показывают, как технологии восстанавливают экологический баланс и пробуждают жизнь.
Или, скажем, для презентации видов спорта мы придумали следующее:
- Спортивный болид едет по сцене, на которой при помощи видеомэппинга передается высокая скорость. В конце болид превращается в виртуальный и вылетает на финишную прямую в слоумо в виде голограммы.
- Футболисты играют на сцене и забивают мячи в виртуальные ворота. Мяч влетает в сетку, разрывает ее, проносится по всем экранам, улетая в космос за крышу виртуального стадиона.
- «Кибатлет» бежит по сцене и пробивает виртуальные каменные стены.
Эти и множество других задач требовали многократных обсуждений с командами, фантазии и проверки идей на разных уровнях.
Когда все под контролем: кто за что отвечал в RAKETAMEDIA
При создании мультимедийного проекта важно, чтобы каждый отвечал за свой блок работы. Так можно добиться гармонии между всеми элементами шоу и безупречной интеграции в визуальное и эмоциональное повествование.
- Арт-директоры руководили формированием визуального стиля для номеров и следили, чтобы картинка имела правильное настроение и графическую композицию.
- Концепт-художники и раскадровщики создавали стилфреймы, в которых демонстрировали идеи по расположению, освещению, текстурам объектов и персонажей.
- Аниматоры настраивали динамику движения объектов, персонажей и камеры в каждой сцене, чтобы события в графике соответствовали событиям в зале.
- Супервайзер следил, чтобы видеофайлы создавались и рендерились в правильных технических характеристиках и выглядели на экранах так, как это задумывалось изначально.
- Продюсеры собирали команды, управляли графиком производства, вдохновляли и мотивировали художников и дизайнеров. Также они были связующим звеном между командами и клиентом, давали комментарии, контролировали соблюдение дедлайнов.
Реальность и виртуальность: найти баланс и удивить
Готовые ролики мы тестировали в модели и обсуждали с режиссерской группой и другими командами, насколько шоу собирается в единое целое с точки зрения восприятия зрителями в зале и телевизионном эфире. Самым сложным оставалось совместить по смыслу и таймингам контент на экранах и в реальной жизни.
Еще один пример. Танцор в образе Марио из игры бегал по декорациям в восьмибитном стиле, а мы дорисовывали взаимодействие графикой. Когда он подпрыгивал, на экране вылетали бонусы и призовые очки. Когда он дергал за веревку, во всем зале включались виртуальные световые лампы, освещавшие его декорацию. В конце, когда Марио запускал кран нажатием на кнопку, снизу вверх поднималась платформа с нарисованным слоником как финал номера.
В ритме wow-эффекта: о закулисье
После создания контента важный момент это предварительный отсмотр на площадке — как это выглядит и как работает с другими элементами шоу.
Когда площадка построена, на репетициях мы прогоняем мультимедиа-контент на экранах и вносим дополнительные правки.
Графический контент создавало несколько команд CG-художников. Отдельные команды занимались локациями, другие — анимацией и освещением виртуальных персонажей. В некоторых номерах артисты на сцене взаимодействовали с персонажами на голографических сетках, что требовало подробной проработки каждого номера в течение нескольких недель.
В номере LIRIQ аватар Электра танцевала на виртуальном балконе на экране над сценой, после чего перепрыгивала на виртуальную сетку и танцевала уже вместе с артистом, подпевая слова песни. На репетиции было важно настроить скорость и характер движения Электры, чтобы она попадала в хронометраж и слова песни. Когда Электра становилась голограммой, она должна была двигаться вокруг артиста, находясь в нужном месте и имея определенное положении тела по отношению к LIRIQ. В каждом музыкальном номере была отдельная задача по липсинку — синхронизации губ во время исполнения песни — и это также требовало тестов и репетиций.
Мультимедийный экстаз
В подобных проектах основной вызов — превратить множество идей и технических возможностей в единое событие, которое происходит в конкретное время и в определенном месте, вызывая у зрителей сильные положительные эмоции. Для нас было важно сосредоточиться на привлекательности шоу как для фанатов гейминга, так и для широкой аудитории, чтобы добиться wow-эффекта для всех и максимально усилить впечатление от каждого элемента.
На некоторых этапах мы делали больше, чем изначально планировалось, потому что видели потенциал для усиления эмоций зрителей.
Идеи и усилия команды, отвечающей за технологические решения и их реализацию, производили потрясающий эффект, особенно когда удачные визуальные образы гармонично вписывались в мультимедийный сетап и работали как единое целое.