Статья рассказывает о геймификации как тренде в бизнесе для взаимодействия с аудиторией
Саммари: - Интерес к геймификации растет с 2010 года - Рост вовлеченности клиентов на 48% - Повышение лояльности к бренду на 22% - Повышение производительности сотрудников на 90% - Увеличение конверсии продаж на 25.3% - Геймификация применяется в ритейле, образовании, продажах - Геймификация = внедрение игровых элементов в бизнес-процессы - Рынок к 2025 году достигнет 30.7 млрд долларов - Отрасль развивается с поддержкой ИИ - Важно: цели, аудитория, вход в игру, механика - Примеры: "Лаборатория AJO", "IQ Globe", "Турнир Чемпионов" - Успех зависит от правильной мотивации и интерактивности
Статья рассказывает о геймификации как тренде в бизнесе для взаимодействия с аудиторией
Саммари:
- Интерес к геймификации растет с 2010 года
- Рост вовлеченности клиентов на 48%
- Повышение лояльности к бренду на 22%
- Повышение производительности сотрудников на 90%
- Увеличение конверсии продаж на 25.3%
- Геймификация применяется в ритейле, образовании, продажах
- Геймификация = внедрение игровых элементов в бизнес-процессы
- Рынок к 2025 году достигнет 30.7 млрд долларов
- Отрасль развивается с поддержкой ИИ
- Важно: цели, аудитория, вход в игру, механика
- Примеры: "Лаборатория AJO", "IQ Globe", "Турнир Чемпионов"
- Успех зависит от правильной мотивации и интерактивности
Стараюсь выделять самое важное для вас.
О, и снова здравствуйте)