[Кейс Skyeng x SMIT.Studio] Как мы построили город, в котором хочется жить

Миллионы пользователей проводят миллиарды минут в тысячах приложений, но делают это, чаще всего, без пользы для себя. Мы решили не совершать такую ошибку и сделали приложение полезным.

[Кейс Skyeng x SMIT.Studio] Как мы построили город, в котором хочется жить

Skyeng — крупнейшая онлайн-школа английского языка в Европе, образцовый представитель EdTech. Поиски новых маркетинговых инструментов привел бренд к нам. Рассказываем, что из этого получилось.

Задача

Клиент пришел с задачей попробовать что-то новое из инструментов. Креатив наштормил ряд идей под разные инструменты в VK — там у Skyeng активное сообщество на 150к подписчиков. После первой итерации мы отмели ряд идей и акцентировались на mini-app-формате по желанию клиента.

Все начиналось с путешествий. О том, что люди приезжают и испытывают трудности с элементарными вещами — типа заселения, магазинов и все в таком ключе. Вокруг этой идеи мы и должны были сосредоточить механику, но вмешалась пандемия и мы решили не бить по больному.

Появилась идея бытового английского, который нужен каждый день. Игра — как альтернатива школьным урокам, которые не дают практики, а заставляют уныло зубрить грамматику.

Ирина Логинова,

ex-Head креативного отдела SMIT.Studio

Смысл механики заключался в том, чтобы через игру создать дополнительное вовлечение в продукт и возможность погрузить пользователей в англоязычную виртуальную среду.

Мы хотели попробовать новый формат спецпроекта и платформу vk mini apps. Видели в этом перспективную площадку и интересный инструментарий для привлечения новой аудитории повышения вовлеченности текущей, сбора лидов

Ольга Титова, менеджер спецпроектов, служба контент-маркетинга Skyeng

Решением стала игра Skycity — виртуальное погружение в будни англоговорящего города.

Механика и путь пользователя

К запуску приложения Skyeng подготовили промо-посты с приглашением поиграть для подписчиков и добавили его в виджеты сообщества.

1. Пользователь заходит в приложение и попадает на экран регистрации, там мы узнавали, является ли он учеником или нет, чтобы сегментировать клиентов и потенциальную ЦА. Наполнение при этом не дифференцировалось, но у не учеников есть дополнительная форма для получения 2-х бесплатных уроков.
2. После регистрации пользователю предлагается пройти один из сценариев на знание английского, будучи жителем англоговорящего города. В приложении заложено 5 сценариев, они сменяют друг друга после прохождения;
3. Игра начинается по готовности, а каждый вопрос ограничен 40 секундами. Игроку нужно выбрать один из предложенных ответов на ситуации, возникающие по ходу дня в СкайСити;
4. В финале пользователь получает ачивку с количеством полученных баллов и статусом жителя города. Перепроходить игру можно каждый день. Баллы так же можно получить за шэр и приглашение друзей;
5. За набранные баллы можно приобрести контентные призы для повышения уровня английского, а среди топ-10 игроков разыгрывался мерч.

У приложения было две жизни, первую оно отжило за 3 недели кампании, после чего сообщество подвело итоги и выбрало победителей. Вторая — началась после, уже в форме бессрочной игры. Мы будем поддерживать приложение и вносить изменения. Сейчас в нее можно поиграть и получить два бесплатных урока, она отправлена на модерацию, чтобы попасть в каталог приложений ВКонтакте.

Результаты

Для студии это первый опыт приложений с английским языком и элементом образования. Опыт нам зашел и мы хотим развивать SkyCity дальше.

Нам удалось сделать его простым, интересным и полезным одновременно. Многие спецпроекты сегодня визуально выглядят круто, дают виральные охваты, приводят или удерживают аудиторию бренда, но не несут под собой практической ценности для самого пользователя.

Роман Пилинский, менеджер проекта SMIT.Studio

За 3 недели активации поиграло 5805 человек, по приглашению пришло 1100. Постом поделились 1006 раз, а 814 подписчиков пришли в сообщество из игры.
Результаты ре-активации до сих пор меняются и мы ожидаем, что эта динамика вырастет с попаданием в каталог приложений.
Мы геймифицировали полезный контент и призыв к обучению с помощью интерактивного маркетинга и всегда открыты к экспериментам. Если вашему бренду хочется попробовать новые способы вовлечения — напишите нам :)
Команда проекта:
Идея — Ирина Логинова
Разработка — Евгений Дубенюк, Софья Русакова
Менеджер — Роман Пилинский
Контент — Роман Шустер
Кейс — Ян Шпичинецкий

1212
Начать дискуссию