Все про маркетинг мобильных игр, рассматриваем на реальных кейсах и историях (часть 2)

Приветствую! Цель этой главы- поделиться с вами историями и навыками разработки успешных инди-студий. (в основном на примере опыта Западных компаний).

Если не читали предыдущей статьи: Меня зовут Ярослав, я являюсь менеджером компании RussianGeeksGames по разработке мобильных приложений и игр. Продолжаю серию статей на тему «Маркетинг мобильных игр».

Статья разделена на три части:

2) Кейсы и интервью с соучредителями различных инди-игровых студий, таких как Fullbright, thatgamecompany, Noodlecake и Die Gute FabrikКейсы (Часть 2) — эта статья

Часть 2

1. thatgamecompany

Thatgamecompany считается одной из самых успешных инди-студий в отрасли и она была основана Дженовой Чен и Келли Сантьяго в 2006 году, прежде чем они окончили университет по программе игрового дизайна в Южной Калифорнии.

Все про маркетинг мобильных игр, рассматриваем на реальных кейсах и историях (часть 2)

В 2005 году Дженова Чен и Келли Сантьяго получили от USC 20 000 долларов на создание игры — Клауд, их наставник Трейси Фуллертон помог им разместить игру на школьном веб-сайте в октябре, и игра получила более 6 миллионов посещений за 7 месяцев. Первая игра Чена «Cloud» была представлена на IGF 2006 и получила там Student Showcase Reward. Чен решил переделать Flow вместо Cloud для первой игры этой игровой компании в 2007 году. Вот что они говорят:

мы пытаемся привлечь игроков с рынка мобильных игр, у которых будет много потенциальных пользователей, которые никогда раньше не играли в наши игры. Они и есть наша целевая аудитория

Чен

И Дженова Чен, и Келли Сантьяго сказали, что они не были игровыми дизайнерами до того, как поступили в USC. «Я искал высшее образование с различными дисциплинами и постоянно решал различные задачи, требующие творческого решения проблем. К тому времени, когда я покинул USC, я был игровым дизайнером — говорит Сантьяго. Вдохновленные профессором Трейси Фуллертон, Чен и Сантьяго согласились, что они изменили способ понимания искусства и создания впечатлений для игроков. Многие из студентов, отобранных для участия в интерактивной программе USC, имеют художественное образование; Сантьяго сказал, что профессор Фуллертон сыграл важную роль в оценке знаний студентов в области искусства, и как это могло иметь отношение к игровому дизайну. Фуллертон считал, что видеоигры могут быть опытом, который позволяет игрокам погрузиться в чувство энергичной сосредоточенности, полной вовлеченности и удовольствия в процессе деятельности.

Как и многие другие студенты игрового дизайна, Чен и его партнер Келли Сантьяго — оба хотели получить работу на full-time в игровой индустрии после окончания учебы, поэтому большую часть времени они посвятили разработке своего дипломного проекта. Как итог — хороший кейс в портфолио, чтобы подчеркнуть свои навыки во время собеседований. И Чен, и Сантьяго долго готовили дипломный проект, чтобы вывести свою игру на витрину выпускных игр USC (требуется для всех студентов основных игровых факультетов USC) и GDC. Они согласились с тем, что посещение игровых фестивалей / презентаций является важным инструментом для учащихся, и собрали отзывы людей, которые тестировали игры во время событий. Еще одним преимуществом посещения игровых фестивалей является то, что разработчики получают возможность протестировать игры других дизайнеров, пообщаться с аудиторией и узнать, какие игры сейчас требуются на рынке. Чен сказал, что он продвинул свою карьеру на игровых фестивалях и что демонстрация игр USC помогла ему и Сантьяго наладить связь с Sony PlayStation.

«Sony очень помогла нам с финансированием нашего проекта и наша студия не смогла бы выпустить три игры без их помощи», — сказал Чен.

Если инди-студия заключает контракт с крупной компанией по производству игровых консолей, это может стать сильной стороной для ее разработки игр. Однако, когда Чен и Сантьяго впервые запустили свою игру Flow, у них не было средств, и они получали минимальную заработную плату в игровой программе USC для поддержки своих реальных расходов. Единственными расходами для Flow были $ 500 местному композитору из Лос-Анджелеса за создание музыкальной темы для игры. Еще в 2006 году, когда Kickstarter еще не был выпущен, Чен разместил флэш-версию Flow на веб-сайте компьютерной игры и получил 100 000 загрузок в течение первых двух недель после выпуска. «Что сделало игры thatgamecompany выделяющимися на конкурентном рынке? Ответ на этот вопрос был таким: «Мы создаем игру, в которую мы хотели бы играть сами, как геймеры. Игра создана с чувством души и индивидуальности для наших игроков». В своей речи Чен говорил, что он не был в восторге от большинства инди-игр за последние пять лет, потому что они либо слишком похожи на уже известные (низкое качество) или слишком сложные, и игрокам легко потерять интерес. “Я знаю что нужно моему потребителю — и я сделаю это” — говорит Чен. Многие разработчики хотят сделать свою игру как можно сложнее, что порой затрудняет процесс тестирования и публикации игры. Поэтому окончательный результат в виде успешной публикации намного важнее, чем уровень сложности разработки игры. Это важно помнить. Здесь должен быть баланс.

Все про маркетинг мобильных игр, рассматриваем на реальных кейсах и историях (часть 2)

2. Fullbright

Fullbright — игровая студия, соучредителями которой в 2012 году были Стив Гейнор, Джоннеман Нордхаген и Карла Зимонья. Все трое соучредителей Fullbright ранее работали в команде 2K Marin.

В самом конце 2011 года они решили арендовать дом в Портленде, штат Орегон, чтобы жить вместе, чтобы поддерживать тесные связи и сосредоточиться на разработке Gone Home. Студия выпустила две игры, включая Gone Home и Tacoma, обе игры получили в основном положительные отзывы на разных платформах.

Стив Гейнор окончил Портлендский государственный университет по специальности «Скульптура и искусство». Он не планировал заниматься разработкой игр, когда поступил в колледж, потому что никогда специально не изучал игровой дизайн в школе. Гейнор говорил, что курсы истории искусства и кино, которые он прослушал, положительно повлияли на его разработку игры и помогли ему понять цифровое искусство и кино. Они также помогли ему развить навыки написания повествовательных сценариев и повествования.

Гейнор много лет учился на GDC, прежде чем он попал в игровую индустрию. Он был тестером в студии и тогда еще не занимался дизайном игр. После того, как Гейнор сформировал команду, он начал переходить на IndieCade; самой важной причиной, по которой он приходил на игровые конференции и мероприятия, было знакомство с другими людьми. Разработчики, которые занимались интересной работой, могли помочь ему построить деловые отношения, он мог попросить совета и искал возможности для сотрудничества.Такие конференции, как GDC и IndieCade, имеют ценность в том, чтобы знакомить людей с играми дизайнеров и позволяют некоторым избранным разработчикам выставлять свои проекты на мероприятиях, чтобы привлечь дополнительное внимание.

«Gone Home» был очень маленьким проектом, поэтому Fullbright не просил людей за пределами студии о финансировании. Что касается новейшей игры, Tacoma, у них есть партнерские отношения с Microsoft и Xbox. На среднем этапе разработки Tacoma Гейнор отправился на GDC и встретился со многими разработчиками после того, как на конференции представил свой новый проект. Так Fullbright наладил партнерские отношения с этими крупными издателями.

В одном из интервью интервьюер обсуждал с Гейнором, что itch.io — одно из лучших мест для размещения небольших игр в Интернете. Даже если itch.io не имеет большой аудитории, она открывает возможности, которые есть на более крупных платформах. Игровая платформа — это скорее место, где разработчики могут расширить свою аудиторию и получить обратную связь. У нее нет никаких гарантий, что она поможет игре сдвинуться с мертвой точки. Цель Gone Home заключалась в том, чтобы поместите сильные стороны игр от первого лица в захватывающую среду без боя. Гейнор сказал, что его вдохновение для Gone Home пришло после того, как он много играл в игры от первого лица, ему понравилась эта идея, но он хотел создать другой пользовательский интерфейс.

Ограничением при создании Gone Home было то, что Fullbright — это небольшая инди-студия, трое участников боялись, что у них не хватает людей и денег, чтобы создать что-то стоящее. «Gone Home» была ответом Fullbright на то, что представляет собой игру от первого лица с элементами тайны, сюжетными линиями и отсутствием насилия.

На разработку Gone Home ушло 17 месяцев, а бюджет Gone Home состоял только из расходов на жизнь членов команды Fullbright плюс плата за запись голоса и лицензии на программное обеспечение. Окончательная стоимость разработки Gone Home составила чуть более 150 000 долларов. До того, как трое участников объединились в Fullbright, все из них имели опыт работы в игровой индустрии. Чтобы сэкономить деньги на разработку Gone Home, они решили жить вместе и потратили все свои сбережения на проект. На позднем этапе разработки проекта «Gone Home» членам команды приходилось просить своих родителей занять деньги и изо всех сил стараться, чтобы расходы были как можно меньше, потому что для того, чтобы полностью сосредоточиться на работе у них не было подработки.

Гейнору очень повезло со сроками выпуска «Gone Home», потому что они закончили «Gone Home»

раньше, чем ожидали, и команде удалось самостоятельно финансировать проект. Высокая популярность Gone Home до того, как Гейнор представила игру на IGF или Steam, была чудом, потому что Фулбрайт не пробовал ни одной маркетинговой акции, ни даже страницы на Kickstarter. «Gone Home вышла в то время, когда люди искали более творческий тип игры, который мог бы дать им новый визуальный опыт, потому что многие из устали от соревновательных игр или игр-стрелялок», Гейнор поделился своими впечатлениями об успехе «Gone Home»

Кроме того, Гейнор поделился своим мнением о маркетинге инди-игр: высококачественная игра будет иметь одобрение некоторых типов аудитории, но если разработчик не желает платить деньги за маркетинг, тогда не так много людей будут знать об игре. Очень сложно оценить вкусы аудитории, когда рынок постоянно меняется. Gone Home — это одна инди-игра, которой не уделялось много внимания маркетингу, и она стала довольно успешной на рынке, как Fez и Super Meat Boy, что означает, что она удовлетворяет потребностям рынка. Эта проблема измерения рынка очевидна, потому что несколько лет спустя, если другие разработчики захотят повторить то, что уже было сделано, обычно это не становится популярным. Принцип создания игр для Фуллбрайта состоит в том, чтобы использовать сильные стороны членов команды и затем выяснить, какие игры они умеют делать. Игры от Fullbright в будущем не будут выглядеть точно так же, как Gone Home или Tacoma. Они все еще обсуждают концепцию своей следующей игры; команда всегда хочет удивить своих поклонников. Гейнор поделился своими рекомендациями инди-разработчикам в конце интервью: «Я думаю, что очень ценно узнать реакцию людей о вашей задумке и самой игре на ранней стадии. Поскольку разработчики часто не видят всех перспектив, им необходимо услышать критику об их игре. Думаю, это также хороший способ начать помогать расширять аудиторию». Как и то, что Дженова Чен упомянула в интервью об тестирование игры, которое необходимо на всех этапах разработки. Тестировщиками игр могут быть профессиональные тестеры QA или игроки онлайн. В любом случае, если они захотят сыграть в следующую версию игры, это означает, что разработчики на правильном пути. Кроме того, люди, которые участвуют в альфа- или бета-версиях тестирования игры, могут помочь представить игру своим сообществам и привлечь больше людей к проекту, а также — это возможность для дизайнеров лучше знать, что люди хотят видеть в работе.

3. Noodlecake

Компания Noodlecake была основана в 2011 году с выпуском их первой игры, Super Stickman Golf, которая оказалась довольно успешной. С тех пор компания занялась издательством мобильных игр. Местоположение студии находится в Саскатуне, Канада, что немного отличается от других студий в Торонто, Монреале и Ванкувере. Noodlecake умеет находить игры других небольших инди-студий и работать удаленно, чтобы помочь им в публикации своих игр. Noodlecake помог запустить более 100 мобильных игр за последние шесть лет. (данные на 2017 год).

Я побеседовал с Арлин Шаффель и Райаном Холовати через Gmail, чтобы узнать больше о Noodlecake и их личном опыте. Большинство сотрудников Noodlecake окончили Университет Саскачевана (США) в Саскатуне, Канада. Интересно, что никто в Noodlecake не имеет степени «игровой дизайн». Они в основном специализируются на компьютерных науках или коммерческом дизайне, потому что в их колледже не было программы цифровых медиа, когда они учились. У Шаффеля была степень в области компьютерных наук, и он считал, что самое полезное, чему он научился в колледже, — это научиться использовать несколько технологий, а не застрять на чем- то одном. Шаффель сказал: «Я думаю, что я не только хорош в разработке, я разносторонний человек”. Кроме того, Шаффель в прошлом посещал такие курсы, как продвинутые алгоритмы, базы данных и компьютерные сети; эти навыки были абсолютно необходимы при разработке игр. Шаффель сказал, что самая большая проблема для него в разработке игры заключалась в том, чтобы выпустить игру на рынок. «Это сложнее, чем сама разработка! Требования постоянно меняются на игровом рынке, разработчики должны быстро это понять и адаптировать свою игру к популярным вкусам пользователей», — говорил Шаффель.

Шаффель рекомендовал студентам и разработчикам участвовать в игровых джемах. Он считает, что основные преимущества заключаются в том, чтобы научиться лучше создавать прототипы и быстро освоиться с новыми разработчиками в команде. Шаффель проходил стажировку во время учебы в школе и сказал, что стажировка произвела неизгладимое впечатление на его жизнь.Поскольку офис находится далеко от других крупных городов, где часто проводятся фестивали игр, Noodlecake не имеет возможности посещать фестивали, связанные с играми.

Соучредители Джордан Шидловски и Тай Бейдер создали Super Stickman Golf (SSG) в свободное время, работая на полную ставку, и на этом вырастили компанию. Несмотря на то, что Шидловски и Бейдер добились успеха с первой игрой, они продолжали работать полный рабочий день в течение нескольких месяцев, прежде чем запустить студию. Noodlecake выпустила несколько игр из серии SSG. Каждая интерация была лучше предыдущей как с точки зрения кода, так и с точки зрения дизайна. Цель разработки игр студии — продолжать развиваться и повторять серию на долгие годы. Кроме того, успех SSG привлек внимание публики к Noodlecake и позволил им работать с другими отличными разработчиками. Большинство игр Noodlecake приносят прибыль, и благодаря этому они создали издательскую компанию, которая параллельно с текущей разработкой игр помогает другим инди-разработчикам выпускать свои игры.

Для разработки Шаффель черпал вдохновение во многих местах — природе, искусстве, моде, культуре, и других игровых студиях. Шаффель сказал, что разработчики Noodlecake любят погружаться в расслабляющую среду, и они также чувствуют себя более вдохновленными во время тренировок, позволяя своему разуму блуждать, а не обязательно играть в игры других разработчиков.

Кроме того, Шаффель посоветовал разработчикам не переоценивать свою работу, главное — сделать игру интересной. И очень важно проводить тестирование на ранней стадии и по возможности продолжать тестирование с людьми извне. И последнее, но не менее важное: разработчики не должны бояться сокращения функций игры..

Арлин Шаффель поделился рекомендациями для других инди-разработчиков: «Держите свои ожидания в узде и начинайте с малого. Тратить все свое время на первую игру, возможно, будет не лучшим вариантом, так как вы можете разочароваться Не бойтесь отпускать и двигаться дальше, а затем сосредоточьтесь на следующей игре! » Разработчикам, которые впервые начинают создавать небольшие игры, потребуются более короткие сроки, и они будут меньше нервничать из-за сбоев, если на один проект не было потрачено слишком много времени и усилий.

После того, как разработчик пройдет определенные этапы разработки небольших игр, он может добиться успеха и перейти в более крупные проекты. Кроме того, неудачный проект — это нормально, потому что не каждая игра будет иметь успех на рынке. Будьте терпеливы и открыты для новых начинаний — это хороший образ мышления для разработчиков.

4. Die Gute Fabrik

Die Gute Fabrik — небольшая инди-компания, базирующаяся в Копенгагене и Нью-Йорке. Die Gute Fabrik была основана Нильсом Дэникеном в 2008 году. Позже в 2011 году к компании присоединились Дуглас Уилсон и Кристофер Холмгард, которые работали над проектами Mutazione, J.S Joust и Sportsfriends. Die Gute Fabrik опубликовала много игр за последние несколько лет. Их игры не отличаются единым стилем, и игроки всегда в восторге от того, какой будет следующая игра от этой компании. Типом игры могут быть физические игры, в которые можно играть с группой друзей, или приключенческие ролевые игры со стилем и повествованием. Холмгард всегда был большим поклонником видеоигр. Он решил получить степень, отличную от

компьютерного или художественного дизайна, поэтому он записался на программу бакалавриата по психологии. Через два года он понял, что не хочет быть психологом, и что он был еще более увлечен дизайном видеоигр, поэтому он поступил в IT-колледж, чтобы получить степень в области цифровых медиа и игр в IT-Universitetet i København. Холмгорд хотел бы, чтобы он начал с программы игрового дизайна раньше в школе, чтобы ему не пришлось долго сначала изучать психологию, а затем переключаться на игровой дизайн, но психологический опыт был просто великолепен. Полезно, когда дело доходит до разработки игр. Психологическое образование помогает писать сценарии и создавать повествовательные истории. Кроме того, опыт психологии помог Хольмгарду понять, как игроки принимают решения, их мотивацию, ожидания и какие вещи игроки считают сложными в игре. Это твердое понимание пользовательского опыта является сильной стороной, когда разработчики создают игру.

Идея стать гейм-дизайнером возникла после того, как Холмгард принял участие в своем первом Nordic Game Jam в 2006 году. Холмгард пошел на игровой джем один и стал партнером двух человек, которых он встретил там. Ночью программист команды внезапно покинул мероприятие и отключился от других участников. В коде игры возникла ошибка отображения игры, поэтому Холмгарду пришлось принести код домой и найти решение самостоятельно. Холмгард поискал в Интернете решения для устранения неполадок и исправил ошибку за несколько часов; это был первый раз, когда он почувствовал, что может быть техническим специалистом и что он принадлежит к игровой индустрии! Кроме того, игровой джем помог многим студентам и инди-разработчикам наладить деловые связи. Холмгард сказал, что это был первый раз, когда у него были деловые контакты с другими разработчиками и он решил присоединиться к игровой программе после игрового джема.

Обучение на магистратуре помогла Холмгарду получить более четкое представление о том, что такое игры с логической точки зрения — какие компоненты должны быть включены в игры и почему. Кроме того, профессора провели в классе множество тематических исследований по разработке игр и попросили учащихся серьезно подумать и написать игры в академической манере. Хольмгард считает, что самое важное, что он получил от обучения, — это его деловые контакты. Разные выпускники программы поделились с ним опытом разработки игр, а также профессора, которые работали в игровой индустрии и в сфере игрового образования. Кроме того, Холмгард познакомился со своим будущим деловым партнером Дугласом Уилсоном в рамках программы обмена учебными заведениями, а затем они начали работать вместе и жили вместе после колледжа.

Еще до того, как Холмгард присоединился к Die Gute Fabrik, он сказал, что они установили деловые связи на различных фестивалях и в социальных сетях. А после того, как сотрудники Die Gute Fabrik наладили отношения с игроками и другими разработчиками, они просто отправили им электронные письма и ответили на них в Twitter. По опыту Холмгарда, беседовать с людьми и готовить что-то интересное — важный навык для разработчиков игр. Это позволяет разработчику привлечь больше

людей к участию в его или ее проекте и привлечь слушателей, чтобы они могли дать совет о том, как продолжать совершенствовать идею. Что касается публикации и части финансирования Die Gute Fabrik в основном работала с Sony. За исключением того, что их первая и вторая игры, Rückblende и B.U.T.T.O.N соответственно, вышли до общения с Sony. Die Gute Fabrik активно работали в золотой век PlayStation 4, Холмгард сказал, что им повезло работать с Sony, поэтому им не нужно было заботиться о многих вещах, особенно о получении большего финансирования.

«Некоторые из небольших игр, которые мы делали, были связаны с IndieCade. Посещение подобных фестивалей — отличная возможность познакомить больше людей с вашим проектом. Это новая практика ваших коммуникативных навыков, чем больше уверенности вы проявите, тем больше люди с большей охотой захотят узнать о вашем проекте ”

Вопрос о том, как выбрать платформу для выпуска инди-игры, был долгим вопросом. Холмгард считал, что у выпуска игры для ПК или консоли есть свои плюсы и минусы.

Иногда это является предварительным условием для получения финансирования, если разработчик хочет создать игру, так что это может быть причиной делать игры для игровых консолей. Создавать консольную игру хорошо, если дизайнер уже знает, какие игроки используют консоль, ему легче подойти к игрокам, и он будет знаком с любимыми типами игроков. Дизайнерам следует проводить больше маркетинговых исследований и готовиться к техническим трудностям. Рынок инди-игр для ПК шире, и производство должно быть более заметным, чтобы выпускать его на ПК и Mac. Die Gute Fabrik работают над своей новейшей игрой и планируют впервые поддерживать несколько платформ, включая ПК, Mac и PlayStation. Поддержка различных платформ привела к множеству проблем для различных целевых платформ. Холмгард сказал: «Я думаю, что консольные игры будут более финансово успешными, чем игры для ПК, но когда студия хочет, чтобы в их игры играло больше людей, нам потребуется больше времени и денег ". Таким образом, инди-разработчикам удобнее начинать создавать игру с консоли, а когда студия будет более финансово подготовлена и получит больше технической поддержки, они смогут выпустить свою игру на нескольких платформах. чтобы вовлечь в свои игры больше игроков.

Die Gute Fabrik довольно гибок в выборе игр, которые они хотят создавать. Каждый в команде может принимать участие в их разработке, поэтому игры имеют свою индивидуальность. Однако, когда инди-студия хочет сосредоточиться на том, что они хотят создать, а не на том, что требует рынок, проблема финансирования всегда появляется на первом месте. Бюджет Rückblende (первая игра компании, получившая

награды игрового фестиваля — Wildcard Award 2010 на IndieCade Festival) был низким, у них не было бюджета, и все разработчики в основном тратили свободное время на работу над проектом. Иногда проект приходилось приостанавливат, потому что иногда кто-то из разработчиков не имел времени из-за подработок. Холмгард сказал, что, основываясь на своем опыте, когда каждый в команде выполняет подработку и у него недостаточно времени для совместной работы, дизайнерам легко придумывать прототипы, но почти невозможно чтобы они довели идею до продаваемого уровня. «Разработка игры занимает больше времени, чем вы ожидаете. Ваш бюджет будет слишком маленьким, а ваш график — слишком коротким. Это настоящий вызов, и я думаю, что это настоящий вызов для каждой студии ». Это мысли, которыми Хольмгард хотел бы поделиться с другими разработчиками.

Следующая статья будет завершающей в нашей теме.

В следующей главе мы подведем итоги, сделаем финальный анализ и покажем результаты нашего исследования. Ссылка тут

Всем спасибо, с вами был Ярослав из RussianGeeksGames

11
Начать дискуссию