«Управляемый опыт» в Service design & product-marketing
Когда в вашем продукте Customer Acquisition Cost составляет $418 ⁽⁰¹⁾ ⁽¹⁰⁾, а ARPPU всего лишь $18,25 и CoRs растут как на дрожжах с увеличением количества транзакций через Apple и Google Pay из за монопольного положения платформа-держателей, невольно задумываешься, а можно ли пускать на самотек поведение пользователей и их ожидания.
Сразу выводы
Построить прибыльный продукт/сервис можно только эксплуатируя несовершенство нашей нервной системы — управляя ценностями на уровне Бренда и бренд коммуникаций с помощью Нейро-Маркетинга и клиентским опытом за счет аддиктивных механик приводящим к зависимостям и толерантности к дофамину.
Особо любопытствующих, прошу проследовать в мир нейробиологии и высшей математики, официальных заявлений и финансовых отчетов — наслаждайтесь слогом.
.
01 - Life as a Service
Бизнес-модели в которых такая Unit-экономика возможна, сегодня стали повсеместны. Если во времена до глобальной Digital’изации это было уделом нескольких индустрий и сфер, например издательский бизнес и печатная продукция, то сегодня даже B2C продукты BMW — это не автомобиль, а цифровой сервис ⁽⁰²⁾ .
.
02 - Пионер
Гарри Беквит был первый, кто массово продвигал парадигму «все — есть сервис» в своей книге «Продавая незримое. Руководство по современному маркетингу услуг» ⁽⁰³⁾ . Его работа во многом и сегодня определяет современные подходы к маркетингу и управлению продуктами.
.
03 - Product marketing & Service design
Концепция Беквита формализует понятие Продуктового маркетинга для цифровых сервисах. стирающая зоны ответственности традиционных представления о маркетинге и управлении продуктом. Идея лояльности клиентов возведена в абсолют.
Вторичная и последующие покупки обходятся кратно дешевле привлечения новых потребителей. А в условиях, что любой продукт является сервисом, маркетинговый инструментарий нацелен больше не на сбор новых клиентов с рынка, а на формирование и обслуживание спроса внутри продукта и экосистемы каналов бренда.
Основной инструментарий продуктового маркетинга становится Service design. А инструменты классического маркетинга переосмысливаются заново: от тривиальной формы — новых форматов, аля, Push уведомления, до сути — ситуационные маркетинговые мероприятия превращаются в Events.
.
05 - «In-App Events»
В отличие от классики — In-App-Events, не просто рекламная активность перед «черной пятницей», а одновременно: инструмент поисковой оптимизации , места в новых подборках и чартах внутри App Store, новые позиции при оформление витрины / страницы продукта и изменение самого продукта.
Apple на уровне платформы рекомендует вам проектировать приложение таким образом, чтобы было возможно поддержать весь поисковый инструментарий ⁽¹⁵⁾. От банальных внутренних интерфейсов, до механик, концепции и unit-экономики продукта.
.
06 - Girls day / pride mounth и магазин
Так фитнес приложения в COST'ах обрастает видео-продакшном с системой доставки контента CDM, игровые продукты собственным магазином с тем же season pass, а дейтинг сервисы устраивают событийные мероприятия формата Match night попутно предлагаю целое «меню» микротранзакций, то что в фин. отчетах значится как «à la carte» ⁽¹⁰⁾.
Да, случаются инциденты связанные с культурными различиями. Если Nike аккуратно знакомит нас с фем повесткой, то наши дети во всю развлекаются с радужными Teemo значимыми Senna и Lucian.
В последнем случае у вас нет альтернативы — не выходить на регион с новым Сезоном, т.к. он напрямую интегрирован в механику и баланс, по традиции являясь временной Метой / мето-механикой всего продукта.
.
07 - AARRR & Neuro-biology
Все эти новомодные телодвижения обслуживают сервисы с «непростой» unit-экономикой. Их суть заключается в том, чтобы этапы конверсии проходили внутри продукта. Затраты на переход от ступени к ступени снижались, а CTV рос.
Вопросы же брендинга, позиционирования, customer relations и привлечения аудитории по той же aida, сегодня закрывает пожалуй только что NeuroMarketing. Он прекрасно переносит накопленные знания в медицине на инструментарий JTBD, CJM, Дизайн эмоций ⁽¹⁶⁾.
Моему читателю настоятельно ��екомендую проект MarketingEvangelist.ru для ознакомления с темой.
Проектировать эмоции мы можем на всем Жизненном цикле клиента, поэтому и в Service Design так актуальны нейро-практики, что и определяет Пользовательский опыт.
.
08 - User Experience ≠ Better experience
Человеко Центричность сегодня на вооружении каждого мало мальски грамотного Product Owner’а ⁽¹⁷⁾ или маркетолога ⁽¹⁸⁾. Методички, такие JTBD, CJM ⁽¹⁹⁾, Design thinking, Дисрапции рынка ⁽²⁰⁾, Взрывные инновации и прочее, ставят во главу человека и пользу, которую он получает определяя ценность и прогнозируя выручку по формуле — Решение ($) = Ценность - Боль
Но даже в этом случае реальность куда как Снимая розовые очки ⁽²¹⁾.
- Покупая BMW 5 Series вы будете искусственно ограничены в физических характеристиках товара пока не воспользуетесь подпиской ⁽⁰²⁾: автоматическое открытие дверей, меньший угол поворота колес при автопилоте и т.д.
- После череды скандалов с Sony и продуктов TLoU 2 YouTube позволяет отключить отображение Dislike'ов под видео правообладателя. А Metacritic меняет правила оставлять комментарии только после 3 дней с даты релиза продукта.
- Компания Ubisoft в ультимативной форме и навсегда лишит вас доступа к приобретенным товарам, если вы не зайдете в цифровой магазин хотя бы раз в пол года ⁽²²⁾.
- Платный аккаунт в tinder снимает ограничения с механик, но такой свободой действия пользователи снижают внутренний рейтинг и как следствие эффективность алгоритмов подбора ⁽²³⁾.
Так на сколько хороша должна быть жизнь пользователей?
.
09 - Боль и ценность
Для управления пользовательским опытом Чиксентмихали предложил концепцию «Потока» ⁽²⁴⁾ ⁽²⁵⁾ — баланса между удовлетворенностью и скукой. Чуть позже с помощью математического аппарата и основ нейробиологии, она получила реализацию в виде патентов для механики, известной в игровой индустрии как — Pay to win:
.
10 - Дофамин
.
11 - Зависимость
В DSM-5 и МКБ-11 критерий толерантности к зависимость от компьютерных игр (Internet gaming disorder, IGD) относится к необходимости увеличения времени, затрачиваемого на игры ⁽³⁹⁾. А время — это тот, параметр, что в разработке цифровых сервисов напрямую связан с ключевыми продуктовыми метриками: SLTV, TS, ARPDAU и т.д.
12 - Play with me
Вы все правильно поняли — в основе любого сервиса с длительным периодом окупаемости клиентов, должны лежать механики стимулирующие систему положительного и отрицательного подкрепления. В идеале они должны приводить к аддикции.
В основе аддиктивного влечения лежит негативное эмоциональное состояние ⁽⁴²⁾, обусловленное избыточной активацией мезокортиколимбической дофаминергической системы вследствие сенситизации ее элементов.
Часто на себя эту функцию берет мета-механика встраиваемая в сервис. Т.е. механика с которой пользователь будет играться, осознает он это или нет. В игровой индустрии они знакомы как Grind, Gatcha, Farm.
Референсы
- Unit-экономика Tinder — сколько стоит любовь? [link]
- BMW wants customers to pay a subscription fee to use features the car already has installed, like a heated steering wheel or adaptive cruise control [link]
- Harry Beckwith.Selling the Invisible. A Field Guide to Modern Marketing. Warner Books NY 1997 ISBN 0-446-52094-2 252 pages [link]
- Skinner, B.F. The Behavior of Organisms: An Experimental Analysis. D. Appleton Co, 1938. [link] [backup]
- Орексины и подкрепляющие системы мозга. Шевелева М В, Лебедев А. А., Роик Р. О., Шабанов П. Д. [link] [backup]
- Koepp, M.J., Gunn, R.N., Lawrence, A.D., et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature 393, 6682 (1998), 266-268. [link] [backup]
- Fernando Diaz, Donald Metzler, Sihem Amer-Yahia. System for determining and optimizing for relevance in match-making systems. US20160342684A1 [link] [backup]
- Activision Publishing, Inc. (Santa Monica, CA) System and method for driving microtransactions in multiplayer video games [link]
- EA Dynamic Difficulty Adjustment patented [link] [backup]
- Match Group, Inc. Report on Form 10-K for the Fiscal Year ended December 31, 2020 [link] [backup]
- Unit-экономика Tinder — сколько стоит любовь? [link]
- ANNUAL REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934For the fiscal year ended December 31, 2021 [link] [backup]
- In-App Events — новый продуктово-маркетинговый инструментарий Apple для разработчиков. [link]
- In-App Events. Apple Description page [link]
- Apple Search Ads. Apple Description page [link]
- Анна Шерер. Поведенческий маркетинг. Принцип клиентоцентричности и опора на научные знания о потребителе [link]
- Анна Шерер. Нейроанатомия product development. Как разработать и запустить продукт по науке и за что необходимо уволить подход JTBD. [link]
- Анна Шерер. Маркетолог от Бога. Что должен знать настоящий маркетолог. [link]
- Анна Шерер. CUSTOMER JOURNEY MAP. Как разработать работающую стратегию продвижения и коммуникации [link]
- Великий дисраптор. XBox [link]
- Розовые очки индустрии: User Experience [link]
- УСЛОВИЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СЕРВИСОВ UBISOFT [link]
- Патент и математика Tinder, или 12 шагов к любви [link]
- Cowley, B., Charles, D., Black, M., and Hickey, R. Toward an understanding of flow in video games. Comput Entertain 6, 2 (2008), 1-27. [link] [backup]
- Csíkszentmihályi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial, New York, 1990. [link] [backup]
- Koepp, M.J., Gunn, R.N., Lawrence, A.D., et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature 393, 6682 (1998), 266-268. [link] [backup]
- Koster, R. A theory of fun for game design. Paraglyph Press, Phoenix, Arizona, USA, 2005. [link]
- Структурно-функциональная организация системы расширенной миндалины и ее роль в подкреплении. Текст научной статьи по специальности «Клиническая медицина» Шабанов П. Д., Лебедев А. А. [link] [backup]
- Skinner, B.F. The Behavior of Organisms: An Experimental Analysis. D. Appleton Co, 1938. [link] [backup]
- The Experimental Analysis of Behavior [web link]
- Skinner, B.F. Schedules of Reinforcement. Copley Publish- ing Group, Acton, MA, 1997. [link] [backup]
- Hopson, J. Behavioral Game Design. Gamasutra, 2001. [web link]
- Wise RA (1996). "Addictive drugs and brain stimulation reward". Annual Review of Neuroscience. [link]
- KozlowskiI., Mann R. E., Wilkinson D. A., Paulos C. X. Cravings are ambiguous: ask about urges or desires // Addict. Behav. — 1989. — Vol. 14, N 4. — P. 443-445. [link]
- Нейробиологическ��е механизмы систем награды и наказания в головном мозге при активации прилежащего ядра. М. В. Шевелева, А. А. Лебедев, Р. О. Роик, П. Д. Шабанов [link] [backup]
- Olds, J. and Milner, P. Positive reinforcement produced by electrical stimulation of septal area and other regions of rat brain. J Comp Physiol Psych 47, 6 (1954), 419-427. [link]
- Arias-Carrión, O. and Pŏppel, E. Dopamine, learning, and reward-seeking behavior. Acta Neurobiol Exp 67,4(2007), 481-488. [link] [backup]
- Everitt, B.J., Dickinson, A., and Robbins, T.W. The neuropsychological basis of addictive behaviour. Brain Res Rev 36, 2-3 (2001), 129-138. [link]
- Tolerance in Internet gaming disorder: A need for increasing gaming time or something else? Daniel L. King,1,* Madeleine C. E. Herd,1 and Paul H. Delfabbro1. J Behav Addict. 2017 Dec; 6(4): 525–533. [link] [backup]
- KozlowskiI., Mann R. E., Wilkinson D. A., Paulos C. X. Cravings are ambiguous: ask about urges or desires // Addict. Behav. — 1989. — Vol. 14, N 4. — P. 443-445. [link]
- Marlatt G. Craving Notes // Br. J. Addict. — 1987. — Vol. 82. — P. 42-43. [link] [backup]
- Koob G. F.. Dynamics of neuronal circuits in addiction: reward, antireward, and emotional memory // Pharmacopsychiatry. — 2009. — Vol. 42, Suppl. 1. — P. S32-S41. [link] [backup]