Итоги 2022 Black VR: кризис, становление новой реальности и прогноз на 2023 год
Для подведения итогов никогда не бывает поздно. Поэтому, именно в уходящем 2022 году, мы подытоживаем опыт этих двенадцати месяцев в последний день, чтобы закрыть эту историю. Кроме того, мы обязательно поделимся своими взглядами на 2023 год.
О кризисе 2022 года
Встретили окончание 2021 года решительно: прирост 4X в сравнении с ковидным 2020 годом. Несомненно, деятельность компании развивалась стремительно. В 2022 год команда студии Black VR вступала, полная позитивных ожиданий. К тому моменту мы заключили сделки с Московским Метрополитеном и южнокорейским автомобильным концерном Hyundai.
События февраля стали решающими для нас: ключевые клиенты или приостановили сотрудничество или вовсе покинули рынок в связи с вводимыми санкциями или под руководством личных принципов.
50-70% заказчиков — иностранные компании, которым пришлось покинуть Россию. Каждая IT-компания слышала о документах, опубликованных в поддержку сферы, но, к сожалению, обещанного мы не получили.
Для рынка коммерческой VR/AR разработки, наступивший весной кризис, стал отборочным этапом: мелкие, неопытные компании не смогли адаптироваться и двигаться вперед в резко сформировавшихся условиях, и многим пришлось закрыться. На арене индустрии остались те, кто смог объединиться с более сильными коллегами, а также "гиганты" рынка, уже не первый год развивающиеся в сфере разработки виртуальной и дополненной реальности.
Любой кризис для грамотного предпринимателя — шанс для развития возможностей своей компании. "Шоковый" период помог рынку VR/AR-технологий стать более зрелым, увеличилась капитализация, уменьшилось число тех, кто заказывает виртуальную и дополненную реальность только с целью произвести впечатление на конечного потребителя, развлечь его.
На смену неосознанному подходу к внедрению иммерсивных технологий пришло понимание коммерческих целей. Заказчики научились практическому применению виртуальной и дополненной реальности, а также, что немаловажно — компании обратили внимание на метавселенную, как на масштабное поле для развития бизнеса, а не только игровой и досуговой индустрии.
Меры, предпринятые для минимизации последствий кризиса:
Во-первых, реструктурировали расходы, отказавшись от программ и подписок, которые перестали работать / работали плохо даже при подключении через VPN;
Во-вторых, как бы мы не хотели, нам пришлось провести сокращение сотрудников, чьи обязанности выполняли и другие кадры / в чьих трудовых компетенциях компания перестала нуждаться;
- В-третьих, мы возобновили работу с грантами, ранее из-за активного потока клиентов мы убрали фокус с грантовых разработок;
- В-четвертых, с теми клиентами, с кем уже были подписаны договоры, договорились о частичной оплате вперед, и это урегулировало ситуацию с зарплатами.
Опыт показывает, что наша компания всегда справлялась с, на первый взгляд, невыполнимыми задачами, и не смотря ни на что представляла клиентам рабочий продукт.
Кризис заставил нас обратить внимание на то, как важны связи и взаимопомощь в это непростое время. ПМЭФ-2022, в котором мы приняли участие в качестве партнеров проекта MARMA, стало для нас хорошим подспорьем: дни форума прошли для нас в атмосфере нетворкинга, мы пополнили списки полезных контактов и представили международной публике один из самых глобальных проектов студии.
Помимо участия в Экономическом форуме, стоит упомянуть и участие в Морском конгрессе. Разработка 360°-тура по атомному ледоколу Урал открыла нам путь в развитие решений для судостроения, ранее мы сотрудничали только с автопромом.
Присутствие на форумах и конференциях позволило нам воспользоваться проверенным и эффективным способом: активный нетворкинг и успешные выступления в качестве спикеров и на стендах с разработкой дал нам потенциальных заказчиков и надежных партнеров.
Также Black VR решила расширить свое присутствие на различных новостных ресурсах, мы тестируем новые площадки, так как от некоторых платформ пришлось отказаться. В рамках рекламных кампаний затраты остались прежними: контекстная реклама в нашем случае серьезно не пострадала.
Как техлид компании, хочу отметить, что мы вышли на новый уровень взаимодействия с клиентами. Мы получаем гораздо более осмысленные задачи для разработки.
Тенденции российского рынка к 2023 году
Промышленность занимает лидирующую позицию по объему заказов AR/VR-решений в России.
Аналитический центр при Правительстве РФ считает, что карантинные условия вынудили практически весь промышленный сектор внедрить технологии удаленного визуального контроля, благодаря чему, рынок будет прирастать на 31% (к 2020-2021 году), и денежный объем составит от 9,2 до 18,7 млрд рублей.
По оценкам компаний Huawei и “ТМТ-Консалтинг”, общий объем рынка VR/AR-решений к 2025 году составит 7 миллиардов, а прогнозируемый прирост ожидается до 37%.
Из года в год мы встречаем повышенный спрос на VR-разработку для промышленности и обучения персонала. Благодаря опыту и положительным отзывам B2G и B2B-сегмент все чаще внедряет проекты виртуальной реальности для тренировки сотрудников.
Симуляция экстренных случаев в виртуальной реальности позволяет тренировать навыки и реакции, не подвергая персонал опасности, при этом добиваясь эффекта погружения для наглядности.
Отработка управления сложной техникой также позволяет уменьшить срок вывода сотрудников на допустимый уровень квалификации и повышать эффективность производства без риска порчи дорогостоящего оборудования.
Также мы получаем много заказов на отработку управления технологическими процессами, в которых требуется запомнить и понять последовательность действий и выработать наиболее верный путь решения сложностей. Это показывает, что VR-симуляции развивают не только пространственное мышление и реакцию, но и улучшают постановку логических цепочек, активируя "чертоги разума" или "дворец памяти" — хранилище всей информации, усвоенной человеком в течение жизни.
Как итог можно подвести положительную тенденцию развития B2B-рынка в правильном направлении и множество интересных, а главное, полезных проектов, приносящих практическую пользу, которые мы реализовали с ведущими компаниями рынка РФ.
К таким проектам можно отнести:
Оказание первой помощи;
Оживление предметов искусства;
Создание цифровых ассистентов для выставок;
Реализация собственной платформы для дополненной реальности;
Проведение презентации продукции партнёрам в формате VR.
Когда мы начинали работать в индустрии, нашего клиента можно было описать, как энтузиастов, в глазах которых интерес, но в руках неизведанное. Сейчас я с радостью отмечаю, что клиенты начали разбираться в технологии и для чего она нужна.
В год Кролика мы планируем наращивать успешные проекты и развивать рынок метавселенных и аватаров. Тенденция подобных заказов начала формироваться 2 года назад. Сейчас, буквально, каждые второй запрос — это метавселенные и/или цифровые инфлюенсеры. Благодаря реализованным проектам в этих областях, мы имеем ключевые компетенции, чтобы предлагать клиентам или совместно с ними создавать решения, которые выстреливают на рынке.