Рынок видеоигр в графиках
За 50 лет своего существования индустрия видеоигр стала самым высокодоходным сегментом медиа и развлекательного пространства. По прогнозам PwC, в 2026-2027 году продажи видеоигр могут превысить 300 млрд долл.
Индустрия видеоигр приносит столько же доходов, сколько фильмы и музыка вместе взятые.
Entertainment Software Association и Circana сообщили, что в США тратится более 57 миллиардов долларов на видеоигры... примерно эквивалентно общему доходу от кассовых сборов в США за фильмы за последние семь лет вместе взятые. На каждый доллар, потраченный в кинотеатрах США, индустрия видеоигр получает более 6 долларов.
По мере развития видеоигр развивались и предпочтения потребителей в отношении различных игровых платформ.
Ар��ады, Домашние консоли, Портативные игры
История видеоигр, ориентированных на массового потребителя, начинается с Atari.
Компания, выпустившая Computer Space (1971) и Pong (1972) на игровых автоматах с монетоприемником, взяла рынок штурмом, породив ряд конкурентов, зарабатывая примерно 35-40 долларов в день и продав почти 8000 единиц за два года.
Для индустрии, которая еще пару лет назад практически не существовала, эти цифры стимулировали появление видеоигр как законной (и прибыльной) формы развлечения.
Затем, в 1980-х годах, когда-то малоизвестная компания по производству игральных карт в Японии выпустила одну из самых продаваемых франшиз видеоигр, Super Mario Bros, на своей домашней консоли Nintendo Entertainment System (NES).
Несколько лет спустя, на пороге 90-х годов, Nintendo выпустила культовый Game Boy, на котором энтузиасты могли играть в тетрис — популярную аркадную игру — не выходя из постели, укрепив место видеоигр в домах потребителей.
Компьютерные игры, мобильные игры и виртуальная реальность
К 90-м годам произошел еще один технологический бум: распространение персональных компьютеров.
Естественно, компании разработали видеоигры (такие как Doom, Prince of Persia, Dangerous Dave) для этой новой платформы, воспользовавшись преимуществами возросшей вычислительной мощности, больших экранов и большей гибкости в программировании.
Поначалу домашние консоли по-прежнему приносили большую часть доходов отрасли, портативные устройства и компьютерные игры довольствовались тем, что оставалось. Но доходы от портативных игр достигли пика в 2007 году, когда был выпущен iPhone, и с тех пор неуклонно снижались по мере роста популярности смартфонов.
По данным AppMagic, с доходом в 1,5 миллиарда долларов Honor of Kings является самой успешной игрой, доступной для смартфонов и планшетов, за ней следуют PUBG Mobile с 1,2 миллиарда долларов.
Неудивительно, что многие из самых прибыльных игр были разработаны в Китае, где мобильные игры гораздо более распространены, чем игры на ПК или консоли. Tencent, развлекательный конгломерат, стоящий за «приложением для всего» WeChat и вышеупомянутыми Honor of Kings и PUBG Mobile, зарабатывает более 25 миллиардов долларов только на своих играх.
Смартфон теперь основной гаджет для игр. Впрочем, за последние несколько лет развитие технологии AR и VR создало еще одну платформу для видеоигр и еще один путь для роста.
Модель дохода отрасли
Одновременно с р��стом количества игр для смартфонов в индустрии видеоигр наблюдается тенденция к созданию бесплатных и в то же время не совсем бесплатных игр.
Основываясь на представлении о том, что пользователи смартфонов не захотят тратить много денег, идея сделать доступ к играм бесплатным быстро завоевала популярность, и сегодня большинство крупных игровых студий применяют модель freemium.
Впечатляющие 85% доходов от игр приходятся на бесплатные игры (F2P). Эти игры приносят доход за счет рекламы, внутриигровых транзакций и дополнительных покупок.
Например, Dungeon Fighter Online, чрезвычайно популярная онлайн-игра F2P, входит в число самых кассовых видеоигр за всю историю. Фактически, большинство самых прибыльных игр, включая Fortnite, Pokemon Go и PUBG, являются F2P.
Хорошего дня! заходите на тг канал https://t.me/TradPhronesis