Blue Chips — экономическая стратегия для мобильных устройств
Расскажу наш путь создания мобильной игры от идеи до инвестиций. Учтите наши ошибки и увеличьте свои шансы на успешный результат. Итак, приступим.
Игра
Речь пойдёт про игру Blue Chips — видеопрезентация и подробное описание особенностей здесь.
Вкратце: это мультиплеерная free-to-play экономическая стратегия для мобильных устройств. Смесь «Монополии» и «Тайкуна».
Мета механика
Описание мета механики: игрок в роли предпринимателя развивает свою компанию:
- расширяет и обустраивает офис;
- нанимает и управляет сотрудниками, иногда хантит их у конкурентов.
На заработанную в мете валюту играет в разные режимы кор механики.
Кор механика
Описание кор механики: игроки (от 2 до 6) по очереди ходят по полю, состоящему из следующих клеток: финансовая биржа, недвижимость, бизнес. На всех активах можно зарабатывать путем купли-продажи, обмена и объединения капиталов.
На заработанную в коре валюту игрок развивает свою компанию в мете.
Если вам понравилась игра и вы хотите в неё поиграть, потребуется ваша поддержка, приобретите лимитированные наборы привилегий. Если хотите покритиковать или посоветовать, пишите комментарии к статье. Любой из выбранных вариантов лучше бездействия. Спасибо.
Зарождение идеи
В юношестве я любил играть в «Монополию», в 14 лет познакомился с творчеством Роберта Кийосаки и его игрой CashFlow, в которую я начал активно играть после 20 лет. В 21 год я ударился в предпринимательскую деятельность и до 28 лет активно развивал мебельный бизнес: было производство, продажи, в общем, полный цикл. За 7 лет мебель приелась, и я начал искать ниши, которые:
а) легко масштабируются на мир и не сильно зависимы от политики;
б) постоянно растут, мало чувствительны к кризисам.
Эта мысль всегда была в моей голове.
Однажды, в 2018 году, после увлекательной оффлайн сессии в Cash Flow я зашёл в App Store чтобы установить мобильную версию игры и не обнаружил её, то же обстояло и с «Монополией» (мобильная версия оригинала выйдет в конце 2019 года).
На рынке присутствовали клоны «Монополии» без уникальных отличий в механике с непривлекательным интерфейсом, но при этом в них играли.
Фактические выводы:
- Механика «Монополи» актуальна почти целый век, а точнее — 85 лет, и имеет миллионы поклонников во всём мире.
- Слабая конкуренция этого жанра в онлайне.
И вот у меня всё сошлось: любимая игра + перспективная ниша. Я загорелся идеей создать мобильную игру, в которой останется проверенная годами механика, но будут устранены основные минусы «Монополии»: дисбаланс с высоким уровнем случайности и длинная игровая сессия. Оставалась придумать нечто особенное, то, что выгодно будет отличать меня от Монополии и её клонов.
Как вы поняли, я вообще не имел опыта в игровой индустрии. С мыслями, что предпринимательских навыков маркетинга и менеджмента из классического бизнеса достаточно для старта, я приступил к действиям.
Старт
Первым делом я разработал бумажный прототип игры с правилами. Раз 10 собирался с друзьями и родственниками для тестирования баланса. Фиксировал замечания и пожелания.
Затем я поделился идеей со своим знакомым Макаром. Он со студенческих лет занимался разработкой игр и на тот момент второй год работал в Playrix на позиции software developer, трудясь над проектом Gardenscapes.
Макара заинтересовал проект, и мы на добровольных началах, распределив обязательства между собой, заключили партнерское соглашение в марте 2019 года. Договорились, что будем делать до этапа ранней версии игры (далее Альфа) с моим финансирование услуг 2D- и 3D -удожников, покрытием расходов на ассеты и прочие мелочи. А дальше я найду инвестора или паблишера. Установили срок завершения Альфы на май 2020 года. С этого момента мы приступили к созданию мобильной версии игры.
Первые коммуникации с издателями
В Мае 2019 года я посетил Devgamm (конференция для разработчиков игр). Сумел попасть на Speed Game Dating — мероприятие, где разработчики в течении 3-х минут презентуют (питчат) игры разным паблишерам.
Паблишеры издают и продвигают игры, закупают трафик, анализируют метрики и дают рекомендации с правками по игре с целью вывода проекта в операционную прибыль. Берут за свои услуги в среднем 50% от прибыли. Я презентовал прототип и очень сырую версию игры (далее билд).
Акцент делал на потенциале механики и слабой конкуренции, не предоставляя обоснования своим словам. Естественно, с таким промо мне сказали «идея хорошая, но надо посмотреть на её реализацию». На большее, чем получить обратную связь по прототипу и сохранить контакты студий, я и не рассчитывал. То есть услышал то, что хотел услышать и был этим доволен.
Подготовка к следующей конференции
Чтобы немного разобраться в геймдев-индустрии, я начал слушать подкаст «Как делают игры», на который меня подсадил Макар и самостоятельно изучал вопросы, которые мне казались важными. По началу открывал репозиторий с кодом игры и задавал Макару вопросы про основы программирования, но быстро понял, что только его отвлекаю и вряд ли смогу так с наскока изучить язык, после чего прекратил эту инициативу.
Год мы разрабатывали игру в таком режиме: я создавал задачи в таск-трекере, Макар писал код. Еженедельно мы созванивались, делились мыслями, перерабатывали их в задачи. На этапе UI к нам присоединился 2D-художник Радмир, знакомый Макара, который стал частью команды на обмен доли в проекте. Он задал стилистику, нарисовал окна, кнопки, иконки, логотип, помогал с промо-материалами к презентации.
Макар выкатывал свежии билды два раза в месяц, я их тестировал и создавал правки или новые задачи. Как и планировали, мы сделали альфа-версию кор-механики и описали мета-механику к Девгаму.
Трудозатраты для финала игры
Мы описали все задачи, которые нам предстоит сделать для бета-версии игры, и перевели трудозатраты в часы, получилось 3826 часа. Код пишет только Макар, он физически не способен уделяет проекту больше 10 часов в неделю, ведь у него основная работа, которая его кормит.
Если мы продолжим в таком режиме, то только через 7,5 лет допилим игру, а если привлечем 4-х программистов на фулл тайм + фрилансеры художники, то управимся за 128 дней (без учета выходных) или 6 месяцев с учётом выходных. Перевел часы в деньги, получил 3 838 328 рублей.
Конференция DevGamm 2020
Целью конференции было заключить договор с паблишером или инвестором для финансирования доработки игры и её публикация с последующим развитием.
Купили билеты и... конференция была перенесена в онлайн из-за пандемии. Немного расстроились, понимая, что мероприятие точно не будет таким, как раньше. Так и произошло, кабинеты для приватных видеоконференций сбоили, пообщаться, с кем я планировал, получилось лишь отчасти.
По итогу конференции:
- Получил фидбэк от фаундера TinyBuild Alex Nichiporchik. Мысль которого заключалось в том, что нам нужно попробовать привлечь инвестиции через краудфандинг с медийной поддержкой от стримеров и блогеров, которые наверняка помогут инди-разработчикам;
- Собрал контакты паблишеров для дальнейшей рассылки им коммерческих предложений;
Диалог с паблишерами
Я собрал презентацию с подробным анализом экономических показателей ближайших конкурентов. Спасибо Андрею из компании App Quantum, который в этом посодействовал. Интересно услышать мнение аналитиков и геймп продюсеров относительно показателей в скришотах.
К тому списку, что у меня был с конференции, я нашёл ещё 66 паблишеров и по итогу отправил 41 компании тизеры, некоторым прикладывал презентацию. Обратная связь поступила от 13 компаний. В основном они разделились на 2 группы:
- Большинство, не вкладывают в разработку. Готовы закупить тестовый трафик, когда игра будет полностью готова;
- Компании работают в другом жанре. Большинство маленьких и средних студий делают упор на гиперказуальные игры и матч-3.
Серьезный диалог завязался с mgvc, это инвестиционное подразделение my.games, структуры Mail.ru group. Проект им сильно понравился, сказали, что одна из их партнёрских студий делает похожую по механике игру и сулили сотрудничество, диалог растянулся почти на месяц, в итоге они прислали сообщение:
Дизайн-документ
После такого фидбэка мы с Макаром почему-то пришли к выводу, что мне необходимо написать дизайн-документ для ясного понимания всей картины. Воспользовавшись структурой нескольких экспертов, я создал документ, в котором расставил многие нюансы на свои места и представил все процессы в едином механизме.
Краундфандиг
Нам оставалось уповать на рекомендацию эксперта отрасли Алекса Ничипорчика, запускать проект на краудфандинговой площадке. Выбрал отечественную площадку «Бумстартер» с мыслью, что сумма для привлечения небольшая и соотечественники поддержат.
Хотя анализ опубликованных онлайн-игровых проектов на «Бумстартере» был очень печальным, но я решил закрыть на это глаза. Ещё одной причиной в пользу «Бума» было то, что с юридической точки зрения для публикации на ней у меня было всё готово. В противовес альтернативных: «Кикстартер», «Индигого» и других площадок, для которых требовалось регистрировать компанию за границей, открывать счёт и другие бюрократические итерации на которые не хотел тратить времени и денег.
Я долго делал промовидео, так как пришлось моделировать мета механику и снимать кор механику с актерами. Проект опубликовал, вот что получилось в итоге.
Для тех, кто планирует привлечь деньги через Boomstarter, имейте в виду следующие нюансы:
- Учтите, что площадка берет за размещение 5 т.р. Эту информацию до публикации сложно найти и мне ее озвучил менеджер, когда я пытался нажать на кнопку «отправить на проверку» такой неожиданный сюрприз.
- Заранее проработайте медиаподдержку, где будете брать трафик. У «Бумстартера» имеются пакеты продвижения. Ничего про их эффективность я сказать не могу, не пробовал. Единственное — мне бесплатно сделали пост во «ВКонтакте», который дал нулевой результат.
Продвижение проекта
Что я сделал для привлечения внимания к проекту:
- 2 интеграции на разных YouTube-каналах об обзоре игр с суммарной аудиторией в примерно 400 тысяч. Стоимость 8 т.р. с учетом скидок;
- Серия сторис у инста мамы @sorenges, живущей в США и имеющей аудиторию в 330 тысяч подписчиков (в основном из Москвы). У которой, по анализу статистики, конверсия в переходы по рекламе в аккаунт примерно 4% и очень хорошие отзывы от рекламодателей. Стоимость сторис 13 т.р. С нашим проектом получилось гораздо хуже:
Итог трёх рекламных кампаний: покупка одного пакета за 480р. при инвестициях в 21 т.р., дальше решил не продолжать, с такой рентабельностью.
- Писал стримерам и блогерам (бизнес-тематика) с предложением обмена доли в проекте на продвижение (около 40 адресатов). Те, кто ответил, готовы рекламировать только за кэш, с 100% предоплатой. Отвечали менеджеры в таком духе:
Остальные проигнорировали письмо.
Когда опустятся руки?
Что точно сделаем ещё:
- Повторим цикл с отправкой презентации паблишерам, нашёл список из 700 компаний. Мы переписали тизер и переупаковали презентацию, в этот раз буду отправлять полный комплект, больше не надеюсь, что кто-то сам запросит презентацию;
- Посетим DevGamm в этом году;
- Призовем программистов в проект.
Если вы имеете опыт программирования на Unity и желаете стать частью команды в обмен на долю в проекте, напишите или позвоните мне:
+7 977 174 00 40 — Георгий.
Общие итоги, рекомендации
- Не начинайте с большого проекта. Расчёт на инвестиции на любом из этапов разработки — опрометчив. Только если вы имеете знакомого инвестора, который верит в вас или команду и гарантирует вам фин. поддержку.
Лучше начинайте с востребованных жанров на текущий момент — гипер-казуальные игры. Которые имеют простую и быструю в реализации механику. С законченной игрой многие паблишеры с удовольствием проведут софт лонч и вы получите первые метрики за их счёт. Я лично могу порекомендовать пару компаний, у которых такая процедура заложена в регламент.
- Отправляйте потенциальным инвесторам сразу всю необходимую информацию, но не перегружайте текст письма. Указывайте: геймплейное видео, жанр, механику или сеттинг, остальная информация должна быть подробно расписана в прикрепленной презентации.
Не попробовав, не узнаешь наверняка. Я живу по такому принципу и много времени трачу на тестирование гипотез. Это разумней делать, когда есть стабильный денежный поток с других направлений. Я, к сожалению, его утратил в августе 2020 года. Карантин и снос ТЦ, в котором был мой последний мебельный отдел, поставили точку на офлайн-продажах мягкой мебели. Теперь акцент на развитие Blue Chips.
Спасибо, что уделили 15 минут чтения и погрузились в историю.
Жду вашего мнения в комментариях.
Ловите бонус список 700 паблишеров.
Отблагодарите покупкой любого из пакетов на Boomstarter от 200 рублей.