Законы UX, которые стыдно не знать дизайнеру (Часть 1)

Законы UX, которые стыдно не знать дизайнеру (Часть 1)

Привет, дизайнеры!

Чтобы построить хороший UX, необходимо понимать природу взаимодействия человека с интерфейсами. К счастью, для этого не нужно изучать весь курс психологии и читать все труды Фрейда. Достаточно лишь ознакомиться с основными паттернами поведения, которые будут представлены в законах ниже.

1. Закон Хика (парадокс выбора)

Законы UX, которые стыдно не знать дизайнеру (Часть 1)

Закон Хика предсказывает, что время и усилия, необходимые для принятия решения, увеличиваются с количеством вариантов.

Вспомните свой поход в кофейню. Бывают места с огромным выбором напитков и опций внутри них. Первая эмоция при виде большого разнообразия – радость, но затем выбор может превратиться в головоломку, с десятками равноценных вариантов.

Это не значит, что в ассортименте нужно оставить только капучино, ведь тогда к вам никто не придёт (кроме меня). Это говорит о том, что нужно аккуратно относиться к созданию большого количества опций, иначе юзеры так устанут, что им придётся закрыть ваш сайт/приложение и срочно брать отпуск!

Как применять закон Хика на практике?

  1. Оптимизация количества опцийКогда вы дизайните интерфейс, старайтесь ограничивать количество представленных вариантов. Делайте UX-интервью, опросы, запрашивайте аналитику, чтобы вместо десятков опций оставить несколько самых популярных.
  2. ГруппировкаРазделите информации на логические группы. Например, разделите одежду на категории: одежда, обувь, аксессуары. Это снизит когнитивную нагрузку.
  3. РекомендацииСоциальные сети придумали отличный способ помощи с выбором пользователю – сделать выбор за него! Рекомендации на основе интересов юзера помогут отсечь тонны ненужной ему информации.

2. Закон Фиттса

Законы UX, которые стыдно не знать дизайнеру (Часть 1)

Чем больше цель и чем ближе она находится к человеку, тем быстрее получится ее достичь.

Самый очевидный закон в UX дизайне, однако до сих пор есть куча интерфейсов с кнопками в которые нужно целиться со снайперской винтовки.

Если серьёзно, то очень важно, делать активные объекты (например кнопки) не мелкими. Делать их на пол экрана тоже не нужно. Закон Фиттса не линейный и говорит о том, что в какой-то момент увеличение цели перестаёт приносить пользу.

Также важно помнить о расстоянии от человека до цели. Если говорить про мобильные телефоны, то выигрышнее будет разместить кнопку снизу, возле большого пальца. В компьютерной версии лучше будет сделать кнопку возле предположительного местонахождения курсора.

3. Закон Якоба

Закон о том, что лучше не выпендриваться:)
Закон о том, что лучше не выпендриваться:)

Закон Якоба говорит о том, что 99% времени юзеры проводят на других сайтах/приложениях, и ожидают от вас схожего UX.

Среди дизайнеров много ребят, желающих проявить свою творческую натуру и выдумать велосипед. К сожалению такое творчество не редко приводит к плохому пользовательскому опыту. Вместо того чтобы изобретать новые решения, в большинстве ситуаций куда надёжнее скопировать UX решения больших сайтов/приложений, например Гугл, Яндекс, Инстаграм, Телеграм и т.д.

Кроме того что там сидят крутые продакты которые уже сотни раз протестировали каждую кнопочку на тысячах юзеров, люди банально привыкли к их интерфейсам. И когда вы пытаетесь дать пользователям новый UX, не ждите тёплого принятия, высок риск, что человек не разберётся как работает ваша идея.

Кстати законов у Якоба Нильсена много. Про основные я рассказал в этой статье.

4. Закон Миллера

Законы UX, которые стыдно не знать дизайнеру (Часть 1)

Закон Миллера говорит о том, что кратковременная память в среднем удерживает 5-9 фрагментов.

Испытуемым давали ряд букв/слов/цифр и просили повторить их в том же порядке. Как оказалось в среднем люди идеально запоминают 5 и меньше фрагментов, от 5 до 9 хуже, а более 9 почти никто не запоминает.

Что интересно объединяя фрагменты в группы, людям проще запоминать информацию. Например, человек запоминает 7 букв, но если составить из букв слова (например по 4 буквы каждое), то человек запомнит 7 слов, которые сможет разбить на буквы. То есть в его памяти отложится 28 букв.

Как применять закон Миллера на практике?

Старайтесь не использовать элементы интерфейса состоящие из более чем 9 фрагментов, а если используете, то разбивайте фрагменты на группы. Ниже приведу примеры в картинках:

5. Гипотеза градиента цели

Законы UX, которые стыдно не знать дизайнеру (Часть 1)

Гипотеза градиента цели о том, что чем ближе вы к завершению цели, тем больше у вас мотивация её закончить

Полезный закон не только в UX, но и в целом для жизни. Суть в том, что если перед вами стоит огромная задача, вы сделаете всё чтобы её не делать, даже застелите кровать и позвоните бабушке. Это корень любой прокрастинации. Но как только вы выполните кусочек этой задачи, вам психологически будет проще её продолжить. Это настоящий чит-код.

Как применять гипотезу градации цели на практике?

Разбивайте большие задачи пользователей на группы маленьких. Например, вместо того чтобы показывать форму на 20 инпутов, разбейте её на несколько небольших форм. Берегите психику своих пользователей, и тогда у вашего сайта будет высокая конверсия!

Читайте больше полезных статей в моём Telegram-канале 🔥

Надеюсь, статья принесла вам пользу 💜

11
Начать дискуссию