Высшее образование – в метавселенной

Студенты Школы коммуникаций НИУ ВШЭ приступят к изучению дисциплины «Ивент-маркетинг в метавселенных» в новом учебном году. Обучение в виртуальном пространстве позволит приобрести навыки, необходимые маркетологам для работы в условиях развивающихся тенденций рынка.

Высшее образование – в метавселенной

Мария Мордвинова, академический руководитель программы «Реклама и связи с общественностью» НИУ ВШЭ, отмечает, что преподаватели-практики чувствуют тренды, иногда предсказывая их. Поэтому создание дисциплины, аналогов которой нет ни в одном российском вузе, предоставляет возможности глубокого погружения в новые вселенные и успешного трудоустройства благодаря наличию актуального на сегодняшний день опыта работы с метавселенными.

В ходе обучения студенты познакомятся с виртуальным пространством, в котором их будет сопровождать личный аватар преподавателя. Он расскажет о метавселенных, про особенности различных метаплощадок и как бренду воспользоваться metaverse для достижения своих целей. А также о блокчейн-технологиях, которые используются для управления правами на контент и цифровыми активами в метавселенных, что важно для защиты создаваемой студентами интеллектуальной собственности.

Сегодня все виртуальные площадки функционируют по кросс-платформенному принципу, что не требует скачивания дополнительного софта. Поэтому виртуальная реальность открыта для всех, кто имеет доступ в интернет. Метавселенные за последние годы значительно обновили аудиторию, объединяя пользователей со всего мира на одной площадке, что привлекает миллионы новых гостей всех возрастов.

«Во время мероприятий в метавселенной вы можете “подойти” и пообщаться с самыми необычными спикерами, встретиться с которыми лично, возможно, было бы непросто», — говорит Анна Грин, преподаватель НИУ ВШЭ, основатель и руководитель MAYAM virtual studio. Для экспертов, коучей и преподавателей создаются аватары. Они служат средством взаимодействия пользователя с окружающей виртуальной средой. Аватары могут перемещаться, взаимодействовать с объектами и другими аватарами, а также выполнять различные действия в метавселенной. Более того, аватары позволяют пользователям создать уникальные цифровые образы, которые могут отражать их предпочтения, стиль и личность. Это способствует индивидуализации и идентификации в виртуальном пространстве. Все это позволяет пользователям проводить маркетинговые и образовательные мероприятия в виртуальном мире.

Присутствие брендов в метавселенных ежегодно растет. Площадки предоставляют рекламодателям исключительные возможности для экспериментов и внедрения инноваций. Компании могут создавать виртуальные миры и мероприятия, которые выходят за пределы традиционных методов маркетинга и взаимодействия, таким образом привлекая интерес и внимание целевой аудитории. Более того, бренды, представленные в метавселенных, приобретают уникальное позиционирование и ассоциацию с технологическим прогрессом.

Геймификация – это маркетинг XXI века. Классическая реклама не может вовлекать так, как встроенная в виртуальную реальность

Анна Грин

Знания, полученные в ходе изучения дисциплины, позволят студентам получить практический опыт в создании и управлении виртуальными событиями и мероприятиями, привлекая аудиторию из разных стран и культур. Изучение ивент-маркетинга в метавселенных даст студентам ценные технологические навыки работы с цифровыми инструментами, необходимые для решения нестандартных задач и создания уникальных продуктов в виртуальном пространстве. Более того, неограниченные возможности, появляющиеся на стыке креатива и инноваций, дают студентам конкурентное преимущество на рынке труда и готовят их к будущим вызовам в индустрии. Результатом освоения дисциплины станет реализация собственного ивент-проекта для реального бренда в metaverse.

22
Начать дискуссию