Как устроена Meta и что это означает для цифровых компаний
В кинотеатрах показывают «Матрицу» с Киану Ривзом, а в интернете — Марка Цукерберга с Meta. Ни на что не намекаем, просто иногда кажется, что между фантастическим фильмом из конца девяностых и сегодняшним настоящим есть много общего, которое можно описать одним словом на букву «м» — метавселенная.
Этой осенью основатель Facebook Марк Цукерберг объявил о ребрендинге компании и новом названии — Meta, которое происходит от слова “metaverse”. Команда делает ставку на развитие собственной метавселенной Horizon Worlds с элементами виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностей, где можно общаться с друзьями, проводить рабочие совещания, покупать вещи, ходить на концерты или просто гулять в одиночестве. В сентябре Facebook уже выделил на этот проект $50 млн, также есть вероятность, что в ближайшем будущем свою метавселенную представит и Microsoft.
К концу 2022 года продажи устройств на рынке AR и VR вырастут до 65,9 млн штук
Опорная технология идеи метавселенных – это виртуальная и дополненная реальности. По прогнозу Statista, объем мирового рынка AR, VR и MR (смешанной) реальностей по итогам 2021 года составит $30,7 млрд. По данным Bloomberg Intelligence, к 2024 году ожидается, что размер рынка Metaverse составит $800 млрд.
Пик развития AR и VR пришёлся на 2018 год:
● К концу 2018 года на рынке AR и VR было продано 8,9 млн устройств, и ожидается, что к концу 2022 года этот показатель вырастет до 65,9 млн.
● 70% клиентов считают, что AR может принести пользу: AR и VR используют сегодня не только для игр, но и, например, для работы на производствах.
● К концу 2021 года рынок AR должен вырасти до 1 млрд пользователей.
● Большинство пользователей AR попадают в возрастную группу от 16 до 34 лет.
● Предполагаемый объем рынка AR оценивается в $3,5 млрд.
● Объем российского рынка технологий AR/VR-реальности по итогам 2020 года составил 1,4 млрд рублей, что на 16% больше в сравнении с предыдущим годом.
● Примерно 70% продаж AR/VR-продуктов и соответствующего контента по итогам 2020 года пришлось на компании. Доля государственного сектора в таких закупках составила 20%, а потребительские решения заняли рынок лишь на 10%.
● Использование AR-приложений на смартфонах в России по итогам 2020 года можно было назвать массовым явлением.
Учитывая миллиардные инвестиции не только в саму технологию, но и в инфраструктуру, — развитие технической стороны производства процессоров, создание более мощных и энергоэффективных видеокарт, — можно предугадать, что у технологии большое будущее. Осталось решить проблему с укачиванием — многих людей от VR, в прямом смысле, сильно тошнит.
Что такое метавселенные, из чего они состоят и откуда пришли
Не будем ничего выдумывать, а посмотрим в инвестиционную презентацию Meta, и увидим в ней такое определение: «Метавселенная — это квазинаследница сегодняшнего интернета. Она строится и развивается на основе существующих технологий. Прямой аналог — мобильный интернет, который был построен на базе кабельного интернета девяностых и нулевых».
А еще там есть про деньги:
«Ожидается, что к 2024 году инвесторы со всего мира вложат в “наследницу интернета” до $800 млрд. Уже по итогам 2021 года виртуальные миры принесут владельцам и разработчикам $180 млрд выручки, а к 2025-му нарастят этот показатель до $400 млрд».
Судя по всему, в текущем десятилетии 21 века американские и азиатские техногиганты потратят триллионы долларов на модернизацию привычного интернета. И нас ждет очередная трансформация жизни — по силе эффекта примерно такая же, какой в свое время произвели смартфоны. Если назад пути нет, тогда без вариантов нужно разбираться в теме метавселенных. Давайте начнем с истоков.
Самое популярное мнение, что первое представление о метавселенной появилось в 1992 году в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона «Лавина». По сюжету книги, в 21 веке на Земле царствует корпоратократия: вся власть принадлежит крупным корпорациям, а помимо реального мира, который окутан хаосом и расколот на несколько государств-корпораций, существует другой — виртуальный.
Самый популярный пример взаимодействия метавселенной и реального мира — фильм «Первому игроку приготовиться». Главный герой — сирота-подросток, который, прочитав роман Эрнеста Клайна 2011 года, покидает мрачную реальность и погружается в идеальный виртуальный мир. Мальчик надевает гарнитуру, напоминающую очки виртуальной реальности, и сбегает во вселенную с названием «Оазис».
В море концепций метавселенных самая известная принадлежит венчурному инвестору Мэтью Боллу. В своем представлении он приводит семь характеристик «другого» мира.
7 признаков метавселенной по Мэтью Боллу
- Метавселенная не прекращается: ее нельзя поставить на паузу, стереть или завершить.
- Все события внутри метавселенной происходят в режиме реального времени, а действия не зависят от внешних факторов.
- Нет ограничений по числу тех, кто её населяет.
- В метавселенной своя экономика: люди получают «деньги» за проделанную «работу», владеют и распоряжаются имуществом.
- В ней можно использовать элементы реального мира: например, работать на своем ноутбуке в виртуальном пространстве.
- Данные и цифровые активы из разных платформ совмещены: можно пользоваться вещами из Counter-Strike и Fortnite, покупать машину из Need for Speed и продавать ее друзьям на Facebook.
- Метавселенная наполнена «контентом и опытом», созданными ее пользователями — как отдельными людьми, так и организациями.
К слову, Мэтью Болл — один из создателей индексного фонда Roundhill Ball Metaverse ETF — Meta. Фонд позволяет инвестировать в те компании, которые уже активно работают над строительством метавселенной. Мэтью начал писать о метавселенных еще в 2018 году, его «Букварь Метаверса» (The Metaverse Primer) — одно из самых авторитетных высказываний последних двух лет на эту тему.
Речь идет о попытке стереть грань между физическим и цифровым мирами, сделать переход между ними бесшовным. Вместо
плоских экранов — погружение в объемное цифровое пространство. Проводниками станут технологии MR, AR и VR.
В практическом смысле пока дальше всех в разработке метавселенной продвинулась компания Epic Games. В 2020 году имени «локдауна» около 12 млн пользователей бесплатной кросс-платформенной игры Fortnite со всего мира зашли в приложение, чтобы послушать концерт рэпера Трэвиса Скотта. Артист, к слову, заработал на мероприятии $20 млн.
Новое поколение мобильной связи появляется примерно каждые 10 лет. С каждым витком мы получаем значительно больше возможностей. Все начиналось с 2G (первые мобильные телефоны), дальше 3G — расцвет и пик мобильных телефонов, появление первых смартфонов (падение Nokia и расцвет Apple). Уже близко время, когда будут распространены сети 6G. По прогнозам, 6G станет ключевой платформой для подключенного ИИ, где сеть соединит огромное количество интеллектуальных устройств между собой. С помощью AI и ML можно будет установить связь между физическими и цифровыми мирами в реальном времени. В эпоху 6G появится еще больше приложений расширенной реальности вместе с тактильной обратной связью и голографическим дисплеем.
Развитие метавселенных задаст новые требования к опыту потребления и взаимодействия. Появятся целые категории новых сервисов. Полноценно сложно себе представить все изменения. Это как нам с вами представлять в 2009 году, к чему приведет тренд на смартфоны с аппсторами. Для развития метавселенных потребуются новые технологии, начиная c 5G/6G и заканчивая целой плеядой новых устройств и программного обеспечения.
Заслуживают внимания наработки исследователя метавселенной и по совместительству главы американской технологической компании Beamable Джона Рэдоффа. По его словам, структура капитала будущей метавселенной предлагает игровым разработчикам специальную метанадстройку и позволяет превратить продукт в постоянно монетизируемый сервис — иными словами, «строить на коленке» свои маленькие метавселенные, приносящие постоянный доход. Джон Рэдофф называет их Live Games (живые игры) и в феврале 2021 года опубликовал открытое письмо про их будущее развитие.
Джон Рэдофф описывает метавселенную как огромную виртуальную сущность, состоящую из нескольких слоев. А внутри — другие уровни и множество «белых пятен»: то есть, если рассматривать метавселенную как луковицу, то пользовательский опыт будущего — лишь верхний слой. Всего Джон Рэдофф выделяет 7 слоев:
- инфраструктура;
- интерфейс;
- децентрализация;
- пространственные вычисления;
- экономика для создателей;
- виртуальная навигация;
- пользовательский опыт.
На каждом слое есть технологические задачи и вызовы, которые предстоит решить в будущем.
Например, в первый — базовый слой метаверса, входят инфраструктурные решения, такие как быстрые экономичные чипы, сверхскоростной интернет, а также сети 5G и 6G. Одна из ключевых сложностей инфраструктурного слоя: AR-очки и виртуальные шлемы обладают недостаточной вычислительной мощью, чтобы создавать убедительную цифровую реальность. Применение современных технологий оптимизации, конечно, снизит энергопотребление, но есть риск, что в этом случае цена взлетит до небес.
Из всех слоев сегодня проще всего представитьседьмой, который связан с пользовательским опытом: игры, социальные сети будущего, киберспорт, развлечения и постоянный шопинг, на которые в основном сейчас ацентируют, когда рассказывают о будущей метавселенной. Вселенные вроде Fortnite и Roblox уже дают такую возможность.
Какие инструменты и сервисы Meta откроет сотрудникам компаний и обычным пользователям
Согласно исследованию McKinsey, доля работы, которая выполняется непосредственно на производстве, сократилась с 62% в 2020 году до 37% в апреле 2021 года.
Объем удаленной работы вырос всего на три процента — с 8 до 11%, а основной рост пришелся на гибридную занятость: с 30% до 52%. Как видно, многие пока не готовы полностью закрыться дома и перейти на виртуальные рабочие места. В физической реальности, вне дома, у нас все еще много дел.
Но так будет до тех пор пока виртуальная реальность не охватит все профессии и сферы деятельности. Билл Геитс высказал мнение, что уже через два-три года большинство рабочих встреч будет проходить в метавселеных. По крайней мере, все инструменты для существования в Meta должны будут появиться в ближайшие несколько лет. Расскажем про устройства компании Meta, которые уже находятся в процессе разработки.
Первая в списке — AR-гарнитура Project Cambria. Её оснастят технологиями отслеживания мимики лица и направления взгляда.
Еще один продукт от Meta — AR-очки Project Nazare. Они в свою очередь будут оснащены голографическим дисплеем, проектором, чипами, камерами, датчиками и динамиками. Сколько времени уйдет на их создание — пока неизвестно.
Помимо этого, компания Meta продемонстрировала прототип перчатки для работы в виртуальной реальности. Она может имитировать прикосновение к предметам, создавая у пользователя ощущение полного погружения в виртуальный мир.
При помощи этих устройств Meta приблизится к созданию виртуального мира, основанного на технологиях VR и AR, где люди смогут общаться с помощью аватаров и потреблять контент, представленный в виде голограмм. Также у пользователей появится виртуальный дом Horizon Home, а их рабочие места будут оборудованы в сервисе Horizon Workrooms.
Что касается игр — разработчики обещали поделиться информацией на Oculus Gaming Showcase в 2022 году. Но некоторые подробности уже известны.
В 2022 году приложения и игры для гарнитуры Meta Quest (ранее Oculus Quest) не будут требовать привязки к аккаунту Facebook. Создав отдельный аккаунт или аватар, можно будет как играть онлайн, так и работать. А ещё — Meta станет интереснее учиться, — добавится больше интерактива в VR. Так, будущие врачи или инженеры смогут оттачивать свои навыки в виртуальной реальности.
Как изменится пользовательское поведение и что будет драйвить развитие виртуального мира? Спросили у дизайн-директора red_mad_robot.
Концепция метавселенных шире, чем просто виртуальная реальность. Идея в том, что большая часть взаимодействия людей друг с другом переедет из физического мира в виртуальный. При нынешнем оборудовании получать сигналы из виртуальной реальности можно с помощью зрения, слуха и вибрации, а взаимодействовать с помощью контроллеров и голоса. В виртуальном пространстве неудобно перемещаться, и людей укачивает из-за рассинхронизации сигналов от зрения и вестибулярного аппарата. Если удастся избавить от этих ограничений и достичь полного погружения (например, за счет нейроинтерфейса), в физическом мире останется только поддерживать функции бренного тела :)
Для развития метавселенных важно партнерство с крупным бизнесом — банками, ритейлом и так далее. И бизнес придёт, если в метавселенной будут потребители. Поэтому, условием успешного развития метавселенных и Meta в частности, станет доступность технологии для широкого круга людей. Если VR-гарнитуры подешевеют или в Meta можно будет зайти с любого смартфона, у компаний появится реальный повод вкладывать деньги в метавселенные.
Что метавселенные дадут разработчикам и партнёрам
Пока мы готовили этот материал, разработчики Meta анонсировали запуск средств для разработки программного обеспечения (SDK) для новых аватаров для всех Unity-разработчиков, которые работают с VR-платформами Quest и Rift (бывший Oculus).
Пока это касается разработки новых аватаров, но в перспективе SDK можно использовать для создания приложений в метавселенной.
Как минимум, будут актуальны те же приложения, которые сейчас помогают пользователям: виртуальные магазины с примерочными, занятия с виртуальным тренером, поход в виртуальный кинотеатр и виртуальные рабочие места, о которых поговорили выше.
Если концепция метавселенных будет развиваться, бизнес увидит в этом ценность, и вполне логично, что с точки зрения разработки появится большой спрос на компетенции по востребованным в метаверсе технологиям. Количество новых специализаций будет расти, появятся профессии, о которых мы пока не имеем представления.
Крупные корпорации будут создавать собственные VR- и MR-платформы и стремиться захватить рынок. Одним из конкурентных преимуществ будет возможность для бизнеса быстро запустить свой сервис на конкретной платформе, а это означает конкуренцию за привлечение разработчиков и создание удобных инструментов для них.
Думаю, что уже привычные нам каналы взаимодействия пользователей с цифровыми сервисами (веб-, мобильные приложения) никуда не уйдут в ближайшее время. Скорее появятся новые. Будут востребованы специалисты, работающие с 3D-графикой, а проектировщикам интерфейсов потребуется исследовать и развивать новые способы взаимодействия пользователя с сервисами. Продолжат активно развиваться технологии голосовых интерфейсов и, как один из способов взаимодействия в виртуальном пространстве.
Вполне вероятно, что NFT станет одним из атрибутов метавселенных. Само собой, для того, чтобы тысячи людей взаимодействовали друг с другом в одном виртуальном пространстве, потребуется мощное развитие пропускной способности сетей и вычислительных мощностей. При этом, прямо сейчас, мы наблюдаем дефицит чипов и пока улучшения ситуации не ожидается.
Как сейчас в большинстве случаев делают цифровые сервисы? Переносят текущие реалии на механику цифрового мира, при этом сама игровая механика процесса никак не меняется. Чтобы что-то купить, необходимо сложить все в корзину, только виртуальную, сходить в виртуальный магазин и так далее. Кажется, что дальше так не будет.
Я вижу два пути развития событий: либо полный уход от механики существующих вещей, переосмысление подхода людей к привычным действиям в реальном мире. И в этом случае уже человек будет помогать технологиям, машинам, а не машины будут на службе у человека. Второй путь — полная виртуализация и бесшовность. Представим, ты в компьютерной игре вспомнил, что тебе нужно в магазин. Ты в игре заходишь в виртуальный магазин, выбираешь все, что нужно, а потом тебе привозят это уже в реальном мире.
Запуск SDK для создания новых аватаров в Meta — важная новость в первую очередь для разработчиков. Ведь это первый и достаточно быстрый шаг в сторону открытия возможностей для разработки цифровых сервисов в VR. А значит, близка перспектива запуска инструментов для полноценной разработки приложений и сервисов.
Разработчикам откроется доступ ко множеству современных инструментов: от API и VR/AR до технологий машинного обучения для специалистов по ИИ. Например, платформы для глубокого обучения, предназначенные для исследований и разработки, и Wit.ai — для преобразования речи в структурированные данные, с которыми может работать код.
Желаем разработчикам срочно и с легкостью освоить VR-технологии, а современному бизнесу — игровые механики, потому что без этого, кажется, уже никуда.
***
Если понравилось, что генерируют наши нейросети, читай наш предыдущий материал про цифровую трансформацию Xiaomi — сегодня компания развивает Al + IoT-экосистему с более 320 млн подключённых устройств.
Мы изучаем тему цифровизации со всех сторон и делимся наблюдениями и выводами на разных площадках. Чтобы ничего не пропустить, следи за развитием рынка цифры вместе с нами:
・VK
Да пребудет с тобой сила роботов! 🤖
- Я человек!
- Создание из 37.2 триллионов клеток!
- Часть живой природы!
- Часть истории вселенной!
- Создатель собственной жизни!
- ДЫА!
))))
Ёмко и понятно, собрали всё в одном материале, спасибо!
Пока выглядит неубедительно - дорогое оборудование, графика скорей всего будет хуже чем в современных играх, людей укачивает. И что там делать взрослым людям, организовывать встречи? Подождите сейчас я нацепляю на себя 100500 приборов и зайду в конференцию. Проще позвонить или в зуме каком общаться если уж надо.
Вы просто не юзали последние очки окулус - это раз, два - там нет речи о полноценном VR, будет и AR, доступ через смартфон. Фишка Меты - доступ с любого удобного устройства, а не собирать дорогущий ПК + дорогой шлем с подключением к ПК - это как раз для игр. Я в майнкрафт играю со свича, там стоит процессор тегра1, выпущенный в 2017м году. А игре Second Life 18 лет уже!
Это вопрос времени.
Я играл вот в такие игры еще, на кассетах.
Да хуйня это всё. Гугл урезает зарплаты удаленщикам, поезда метро как прежде переполнены, и т.п.