Алиса vs Маруся: создаем сценарии игр для голосовых ассистентов
Если из умной колонки раздаются кошмарные вопли животных, ваш ребенок внезапно заинтересовался скандинавской мифологией, каждый второй миф которой строго 18 +, или спрашивает, что тяжелее – картошка фри или Юпитер, то виновата в этом я. Простите.
Я живу на окраине Красноярска. В городе нет метро, далеко не везде есть проводной интернет. У меня дома нет вай-фая, и технологии входят в мою жизнь долго и со скрипом. Ни о каких голосовых помощниках и умных колонках / капсулах я не помышляла, пока «Вконтакте» мне не пришло загадочное сообщение от программиста Сергея Шушпанникова.
Первые простые сценарии для дошколят
Сергей предлагал писать тексты для голосового помощника Алисы – слова и фразы интерактивной игры для дошкольников под названием «Магазин игрушек». Алиса от лица покупателя описывает игрушку, например, скакалку или барби, а ребенок отгадывает – получается, что игрушка есть в магазине. Игрушек должно быть много, соответственно, фраз Алисы тоже.
Я взялась за сценарий – уже писала монологи для героев мобильной игры. Но оказалось, что мое детство с пластилином и раскрасками слегка устарело, а после 40 игрушек фантазия забуксовала. Пришлось отправиться на «Вайлдберриз», открыть раздел с товарами для детей и вдохновляться там. Я ориентировалась на рейтинг и количество покупок – набралось несколько десятков наименований. Были и игрушечные парковки, и плюшевые медведи, и конструкторы «Лего».
Работа понравилась заказчику, поэтому через несколько дней Сергей написал снова. На этот раз игра называлась «Прятки». Игрок слушает 5 – 6 загадок, отгадывает предметы и в итоге называет место, где спряталась Алиса. Это может быть библиотека, пляж, парк и т. д. Место должно быть физическим, поэтому мой вариант спрятаться в интернете мы заменили на спортзал.
Тут по настоянию Сергея я сама играла с Алисой. Оказалось, что она не с первого раза понимает слово «парта», а для игры нужно подбирать слова с разнообразными согласными, чтобы при произношении не было сплошного «пфсп», «взбжд» или «лрлррлр».
Как правило, если ребенок не выговаривает «р», то и «л» тоже страдает. И наоборот. Чем четче слово, тем успешней Алиса его понимает, и произносить дважды не нужно.
Мы доделали этот сценарий, и Сергей на некоторое время пропал. Фрилансеры знают: если заказчик исчез, то работа хороша и замечаний нет, либо все плохо и бизнес накрылся. Мой случай попал под первый вариант – дети играли хорошо, статистика радовала.
Так мы стали работать дальше: сделали простую игру «Закончи предложение» (черновое название), прошлись по профессиям и мультфильмам. Насколько я знаю, «Закончи предложение» не пользуется большим успехом, а вот мультфильмы в июле 2021 года входили в топ-20 навыков Алисы.
В июле же 2021 года голосовые помощники и сценарии для них прочно вошли в мою жизнь. Если вы дочитали до этого момента, то дальше вас ждут конкурсы «Мэйл.ру», адаптации пресловутой скандинавской мифологии и первые серьезные чеки.
Более сложные сценарии: для детей, подростков и взрослых
Тот летний месяц был жарким для меня. Одновременно я наполняла сайт для страховых агентов, писала для блога флористической студии, продавала статьи в местный глянцевый журнал, работала удаленно корректором и делала сценарий для Алисы. Со всеми заказчиками меня связывали обязательства – отказаться было проблематично, только выстроить в очередь. В предложении Сергея подготовить проект для Алисы меня соблазнил срок. Я умею работать быстро, и 10 дней мне хватало сполна. Как же я ошибалась.
На этот раз проект был сложным и объемным. Нужно сделать викторину с разнообразными вопросами для детей, подростков и взрослых. Для каждой группы 250 вопросов, к каждому вопросу две подсказки. Это огромный труд, который я сначала выполняла неправильно.
В чем мои ошибки
- Я излишне положилась на свою начитанность и эрудированность. Придумать из головы вопросов 50 еще можно, 250 – сложно, 750 без спецподготовки просто невозможно. Участник шоу «Своя игра» бы справился, пожалуй.
- Пыталась искать интересную информацию в книгах, кроссвордах и сканвордах, а затем адаптировать ее. К счастью, быстро отказалась от этой идеи и перешла к открытым источникам. Вопросы нужно искать в архивах игр типа «Поле чудес», на сайтах образовательных учреждений и агрегаторах вопросов.
- Если вопрос не адаптируется под нужды игры – поискать другой. Он найдется быстрее, чем перестроится смысл, поменяются местами слова и фразы. Проще всего загадывать географические вопросы, сложнее – исторические, привязанные к конкретной дате.
- Думала, что вопросы для детей будут самыми легкими. Оказалось, что чем проще предмет / явление, которое нужно загадать, тем сложнее это придумать и сделать. Если сомневаетесь, попробуйте загадать и интересно описать дерево.
На первом скриншоте мои искренние попытки делать уникальный контент. Например, вопрос про Кларка Гейбла я не нашла ни на одном сайте. Беда в том, что уникальный контент всегда ограничен, а неуникальный – доступен. Он на втором скриншоте
Значительно усложнили задачу коммунальные службы, которые долго и упорно не могли устранить повреждение кабеля. Электричество было эпизодами, а дедлайны поджимали. Стресс снимала слезами, но плакать дольше 15 минут не получалось, ведь пора работать, пока свет не отключили. Тайм-менеджмент как он есть.
Вместо запланированных полных четырех дней я работала шесть. Вопросы приняли без правок, но на этом эпопея не закончилась. Через два дня я уже делала дополнения: нужно придумать ситуации и прописать персонажей, которых игрок встречал при прохождении игры. Персонажи и ситуации помогали пройти или отбрасывали назад. В целом навык Алисы получался такой: человек отвечает на вопросы викторины – с определенной частотой ему попадаются ситуации или персонажи – чтобы пройти дальше, нужно бросить жребий (Алиса делает это сама) – по результатам жребия игрок идет дальше или отбрасывается назад. Игра получила название «Лесной странник». Таким путем нужно дойти до конца леса.
К текстам было пожелание: писать художественно и живо, чтобы было интересно слушать. Здесь меня выручила начитанность, фантазия и то, что я живу рядом с тайгой, в которой несколько раз терялась. Последний пункт необязательный, а любовь к художественной литературе действительно спасает. В подростковом возрасте я зачитывалась «Гарии Поттером», а также отечественной адаптацией – «Таней Гроттер» под авторством Дмитрия Емца. Емец имеет научную степень по филологии, пишет легким и богатым языком. Именно у него я узнала многое о славянской мифологии и научилась адаптировать персонажей мифов и легенд на современный лад. В его произведениях были Медузия Горгонова, Ягге, Снежная Гурия вместо Снегурочки и другие интересные личности. Также неплохо выручает увлечение книгами Терри Пратчетта, а вот классики помогали поскольку по стольку.
Персонажи были отрицательными (мешали идти) и положительными (продвигали вперед). С ситуациями было сложней. Изначально игрок должен был ответить на вопрос – в документе он выделе курсивом – и только потом идти. Позже от этой идеи отказались, т. к. она противоречила логике игры
Еще чуть позже игру разделили на две части. В первой игрок шел по лесу – это был «Лесной странник» – во второй плыл на корабле, а игра называлась «Гонка умов. Морской волк». Во второй части мне пришлось хорошенько поработать над адаптацией и перелопатить довольно много материала.
Адаптация и злостный бой сексизму
Мореплаванье – одно из древнейших занятий человека. За долгие века оно обросло суевериями, мифами, приметам и легендами. Я нашла около 20 источников с приметами и мифами, которые откровенно противоречили сами себе, имели некоторые допущения и просто отличались из-за различных религиозных конфессий. Например, католики не выходили в море в пятницу, а православные – в понедельник. Женщина на корабле к несчастью? Но если голая, то можно. Сексизм я на дух не выношу, к тому же детям про голых женщин и так расскажут и покажут. Я обошлась без этого, но отлично пользовалась богатой мифологией о Дейви Джонсе, его женушке, капитане Флинте и прочих.
Так уж повелось, что негативных примет и персонажей в морском деле больше
Сценарии и тексты пришлись по вкусу заказчику, люди играли охотно, поэтому мы замахнулись на более солидные задачи.
Конкурсы от Mail Group
Следующими большими и кропотливыми проектами стали два тура конкурса от «Мэйл.ру» для голосового помощника Маруси. В работе с ней я столкнулась сразу с несколькими особенностями:
- Маруся не различает е и ё. Если это ёж, всё и берёза – то только через ё;
- числа нужно писать прописью, т. е. 2022 она не поймет, должно быть две тысячи двадцать два;
- слова должны быть максимально разнообразными, например, «сорок» и «сурок» ассистент перепутает наверняка.
Первый тур конкурса был посвящен обучающим скиллам для детей. Сергей предложил сделать игру «Зоопарк», в которой я прочувствовала все особенности Маруси и свои логические фиаско.
Ι тур – игра «Зоопарк»
Для проекта я освоила работу в «Миро» и первые наброски делала в ней – бесплатной версии вполне достаточно. Бесплатно она продолжает работать и после санкций.
Зоопарки разделены по зонам – хищники и млекопитающие отдельно, равно как и птицы. Рептилии и рыбы требуют специальных условий содержания. Я пыталась рассказать детям об этом и дать выбор, куда идти. В итоге мы убрали вопрос и все решили за детей
Зато в игре появились приветствия, переходы от зоны к зоне и прощание.
Сам сценарий получался объемный: подводка к вольеру с животным и вопросом что это за животное – ответ игрока – 1 вопрос – ответ игрока – развернутый ответ Маруси – факт о животном – подводка к звуку, которое издает животное – 2 вопрос – ответ игрока – развернутый ответ Маруси.
Сценарий делали все таки в «эксель». Получилось внушительно, но удобно.
В этом сценарии я впервые получила несколько важных замечаний:
1. Вопросы с едой не подходят. Животные, особенно всеядные, питаются разнообразной пищей. Мы не получим от игрока однозначный ответ, а значит, не сможем его проверить.
2. Я выбирала чересчур экзотических животных. Так у меня фигурировала птица поганка, амазонский дельфин и еще пара животных, которых тяжело угадать.
Слишком экзотичных животных я заменила на более распространенных и поправила вопросы про корм.
Далее я занялась картинками и звуками для животных. С подбором картинок помогло бурное прошлое контент-менеджера. Для иллюстраций выбирала изображения 1200 х 800 пикселей с небольшими отклонениями, в качестве HD.
Со звуками помогла группа «Вконтаке» под названием «Книга животных». По хештегу #КЖ_голосживотин находится много разных воплей, уханья и мычания. Много, но недостаточно.
Я открыла для себя сайт «Звуки про». Там сотни различных звуков, а на панели слева можно выбрать нужную группу.
Но звуки часто бывают длинными – уханье совы длится 2 – 3 минуты с большими паузами, которые никто не станет слушать. Звуки пришлось обрезать и склеить так, чтобы они умещались в 10 секунд и давали четкое представление, что это за животное. В этом мне помог бесплатный сервис 123APPS.
На эти телодвижения у меня ушло 4 дня. Это время можно было сократить, если бы я не допустила некоторых ошибок:
1. Я подбирала звуки к животным, а не наоборот. Нужно сначала определиться со списком персонажей и к ним подбирать аудио. Так не пришлось бы заменять «экзотичных» животных. Но я ориентировалась только на группу «Книга животных», поэтому чувствовала себя ограниченно.
2. Момент с рационом животных – из-за этого пришлось редактировать некоторые строки целиком, что отнимает время.
3. Старалась излишне развлечь детей. Отсюда опять же возникли малоизвестные рыбы, птицы и пр.
Мы с Сергеем выиграли этот этап конкурса, и я получила 10 % от призовых помимо основного гонорара, а также капсулу.
ΙΙ этап конкурса и «Новогодний переполох»
В ноябре у контентщиков наступает Новый год. Наступил он и у нас – «Мейл.ру» объявил об очередном этапе конкурса для Маруси и новогоднем навыке.
Сергей выдвинул примерный план игры: Деда Мороза похитили, а игрок отправляется его искать. На пути он отвечает на вопросы, встречает персонажей и вылетает из игры, если ошибается более 5 раз. Мы работали по уже известной схеме: викторина с вопросами – персонажи, которые отбирают полезный предмет / помогают – достижение цели. Но были и новшества: я писала легенду, которая объясняла смысл и мотивацию игрока играть, фразы голосового ассистента при проигрышах, не подбирала фото и аудио.
Для вопросов викторины стояли условия: только новогодняя тематика. Это ограничивало выбор, поэтому обошли 50 вопросами для каждой возрастной группы – дети / подростки / взрослые.
Легенда далась мне с неожиданным трудом. Первой идеей было похищение Деда Мороза американцами. В голове все получалось складно, на бумаге – откровенная чушь. Да и политизировать тему не хотелось. В итоге Северная Америка осталась, но в лице древнего бога холода, смерти и еще много чего – змея Кукулькана.
Реплики Маруси при неверных ответах – если игрок ошибался более пяти раз, то покидал игру.
Примерно половину времени и сил заняла работа над персонажами. Здесь была похожая с мореплаваньем проблема – зима редко ассоциировалась у людей с чем-то хорошим. В основном это холод, голод, тьма и смерть. Зато так или иначе мифологические существа, божества и духи фигурируют у каждого народа. В конце концов, люди отмечали Новый год, связывая праздник с появлением магического персонажа. Например, у итальянцев это Бефена, которая разносит подарки, у британцев – Джек Фрости, у тех же мексиканцев – Кукулькан, у японцев Юко Онна.
Изначально я нашла и адаптировала около 20 персонажей. Этого оказалось много. Для Маруси оставили половину, вторую же использовали для аналогичного навыка Алисы.
В процессе работы я наблюдала интересную и логичную картину: чем дольше и суровей зима, тем больше у проживающих на ней мифов, легенд и сказок. Лидеры – скандинавы и славяне.
С первыми было достаточно проблем:
· имена и названия трудно выговаривать и слушать. Одни из самых простых имен – Скади (Сканди), Локи и Один;
· пошлость. Многие персонажи знамениты неуемными половыми связами, особенностями гениталий и пр. Локи развлекал Скади перетягиванием веревки. Один конец веревки он привязал к рогам козла, а другой к своим гениталиями. Рога остались на месте, а вот второй конец веревки потерял точку опоры. Локи страдает, Скади смеется, контент получается недетский;
· война и ужас. Если не промискуитет, то страх и боль. Опять же, недетский контент, да и взрослым это может прийтись не по вкусу. Они пришли играть и выигрывать, отдыхать и смеяться, а не слушать подробный рассказ о кишках.
Я помучилась для проформы и остановилась на Сканди. Имя созвучно с географическим названием, а развлечения 18 + можно опустить. Скади была древней воительницей, по земле которой шел игрок. Отвечаешь верно – идешь мирно; не отвечаешь – теряешь полезный предмет.
Славянская мифология приличная, но слегка однообразная. Персонажи в ней похожи и внешне и функцией, которую они выполняют: дедушки с бородами и кустистыми бровями сковывают реку льдом, сыпят снег и сугробы, угрожают смертью от холода. Имена сплошь знакомые: Морозко, Студенец, Карачун. Но есть и интересные: Мара, жена Кощея, чье чучело сжигают в Масленицу и провожают блинами. Да, второе ее имя – Зима.
В японской мифологии существует занятный персонаж – Юко Онна. Дух умеет менять обличия. Одиноким мужчинам она встречается в образе юной девушки с фиолетовыми глазами. Если удается соблазнить незадачливого японца, она обращается в старуху и убивает его. Поэтому в ее следах на снегу всегда свежая кровь. Интимный момент можно вновь опустить, а в повествовании пригодятся смены образов. При богатой фантазии игрока получится эффектно.
В придумывании персонажей мне снова помог Дмитрий Емец и его творчество. Во вселенной «Тани Гроттер» есть любопытная книга – «ТГ и посох волхвов».
В ней главная героиня играет в спортивном матче против команды Полярных Духов. В коллективе антагонистов автор представляет таких персонажей как Ознобич, Вихрило, Замерзайло, уже упомянутая Снежная Гурия, а также снежный дракон, дышащий ледяным пламенем. Получается, что Емец не пошел по пути наименьшего сопротивления и не использовал уже готовых персонажей, а наделил свойствами, характерами и внешностью тех, кого создал сам.
Так Снеговик был не самым добрым и бросался огромными снежками, Ознобич был кристально-прозрачным и колючим, Вихрило ожидаемо походил на штопор, а Замерзайло был пухлым и румяным человечком.
Я повдохновлялась и перекроила персонажей на свой лад. Снежный дракон остался прежним, другие герои изменились.
Отдельно скажу про предметы, которые отбирали персонажи. Если вы не турист, открывайте поисковик и смотрите, что должно быть в экипировке путешественника и что из этого понятно детям. Выдумывать из головы долго и бесполезно, если вы не в теме.
Работа заняла у меня три неполных дня. Я обошлась без подбора звуков – ими занимался Сергей. Комиссия оценила его труды. Мы снова выиграли этап конкурса.
Как не нужно делать сценарии
Сергей несколько раз предлагал мне придумать идеи игр – бонусом бы шло мое указание авторства. С идеями было туго до лета 2021 года. Тогда я предложила сделать игру на тему безопасности детей в квартире. Мы бы водили ребенка в своеобразной экскурсии по дому и объясняли, что не нужно есть таблетки и горшочные цветы, наваливаться на москитные сетки и пр.
Я набросала план в «Миро», затем составила сценарий.
К сожалению, игру так и не запустили – помешали логические ошибки. Текст и идея никогда не будут главными. С этим нужно смириться и об этом нужно помнить.
Игры для голосовых помощников в 2022 году
На момент написания статьи (март 2022 года) мы с Сергеем успели не так много, но пару проектов запустили. Один из них – «Тяжелее-легче».
Игра для дошколят, где ребенок должен включить пространственное мышление и сказать, какой предмет тяжелее.
Текст для игры шел со скрипом – сравнения должны быть очевидными, но интересными, понятными, но не особо сложными. Фантазия ушла в отпуск, зато помог поисковик.
Запрос должен быть вроде «изучаем предметы для детей», «предметы», «сравни предметы», «игра назови предметы для детей» и подобные. Яндекс был щедр на картинки, там я и набрала контент. Сравнение картошки фри и Юпитера тоже там.
Затем бизнес в России замер в тревожном ожидании, «Мейл.ру» и «Сбер» поставили проекты на паузу, а у меня появилось время написать кейс и сделать некоторые выводы.
Какие сложности встречаются при создании сценариев для игр
ЦА. Это самая больная боль, потому что аудиторию определить, сгруппировать или настроить практически невозможно. С Алисой или Марусей играют дети любых возрастов, а возраст критически важен при характеристике ребенка. Допустим, мы решили сделать игру для дошколят возрастом 3 – 6 лет. В эту нишу укладывается довольно большой пласт детских интересов. Да, они смотрят мультики, но разные. Одним еще нужны ролики типа «Акуленок» и «Цветняшки», другие смотрят слишком сложных «Смешариков». Если задать им одинаковый вопрос, маленькие отвлекутся, потому что непонятно, более старшие – тоже, но уже потому что примитивно. То же касается взрослых: у людей разный уровень образования, и не все знают, что ели на обед в Месопотамии.
Ответы и вопросы должны быть конкретными. Вспомните ситуацию с рационом животных – ответ может быть и правильным, но заложить его в логику невозможно даже прописав синонимы.
Не сложность, но ошибка – считать детей глупыми. Им нужен примитивный контент, когда они только изучают мир. Сюда можно отнести игру «Тяжелее-легче», где дети рассуждают, сравнивают и анализируют. Если посмотреть на игры и обучалки, то они учатся определять, из чего сделан предмет, например, что наперсток – из металла. Очевидное взрослому не очевидно ребенку. Опять же, семилетние мальчишки по соседству договаривались не копировать друг у друга «стратегию падения в сугроб». Значит, слово стратегия знают оба, потому что употребляют его и понимают другого. Эмпатия – наше все.
Не нужно занудствовать. Я заметила за собой стремление поучать, читать нотации и просто душнить. Никто не любит, когда его поучают, поэтому для успеха проекта эти начиная нужно в себе тормозить. Развлекать – да. Люди приходят в игры, чтобы чувствовать себя лучше, побеждать, узнавать какой-то факт, чтобы похвастаться, но не слушать нотации.
Цена услуги. Рынок относительно новый, ценник формируется буквально на ходу. Оценивать работу по килознакам точно не стоит, по строчкам в «экселе» тоже. Нужно считать по часам или дням + наценка на ваше усмотрение. В ноль работать не стоит.
В какой программе работать. Для себя я выбрала «эксель» и «Миро». В «ворде» можно сделать только часть – отдельные реплики и персонажей, и то на усмотрение автора. В остальном функционал текстового редактора слабоват.
Даже если вам удобно, не факт, что программист или заказчик разберется. Удобно и просто должно быть обоим.
В остальном сценарии – работа творческая, но не лишенная логики и алгоритма.
P.S. Я планировала опубликовать этот кейс на "Текстерре", но редактор посоветовала переписать статью в разрезе заработка на сценариях для голосовых помощников. Я с таким подходом не согласна, потому что это чересчур напоминает ошибку выжившего. В моменте должно сойтись много факторов: и программист, который этим занимается, и внятная обратная связь от заказчика, и гуманитарная подкованность автора, и навыки сторителлинга и написания сюжетов и пр. Такой способ заработка подойдет единицам, поэтому статья останется в моей версии и публикуется здесь:)