Как создавать цифровые сервисы для зумеров: опыт Blink
Создание цифровых продуктов для поколения Z требует особого подхода. GenZ выросли в мире, где технологии — часть повседневной жизни. Они не разделяют онлайн и офлайн, воспринимая интернет как продолжение реальности. Это поколение, которое ценит персонализацию, простоту и эмоциональную связь с продуктом. Меня зовут Максим Климчук, я сооснователь геосоциального приложения Blink, и я расскажу, как адаптировать разработку приложений под запросы молодой аудитории, которая уже активно захватывает рынки.
1. Интуитивность и эмоциональная связь с продуктом
GenZ выросли с гаджетами в руках, но это не значит, что они готовы разбираться в сложных интерфейсах. Для них важно, чтобы продукт «понимал» их с первого взгляда. Даже такие детали, как отсутствие заглавных букв или использование современного сленга, создают ощущение, что приложение «говорит» с пользователем на одном языке.
Подход Blink — минималистичный дизайн, акцент на взаимодействие с друзьями и внимание к мелочам. Так, при входе в приложение у пользователя всплывает забавные и рандомные надписи: «наруто не сдавался и ты не сдавайся», «у тебя все получится. у тебя все УЖЕ получилось», «что бы ты выбрал: меня или меня?», «да прибудет с тобой гео», «где же я тебя видел? в словаре рядом со словом “супер!”», «кот прикусил мне язык!». Это не только вызывает улыбку, но и создает эмоциональную связь.
2. Персонализация как ключ к сердцу зумеров
Важной характеристикой цифровых продуктов для Gen Z является возможность сделать их «своими». Зумеры ценят пространство для самовыражения.
Важно понимать, что персонализация не обязательно означает сложные настройки. Иногда достаточно просто дать возможность почувствовать себя уникальным. Например, мы сделали фичу, которая показывает, сколько человек заходило на ваш профиль или интересовалось вашей активностью. А еще добавили возможность настраивать в профиле не просто свой цвет фона, а градиент, состоящий из нескольких цветов, чтобы каждый пользователь был уникален и мог подобрать дизайн на своё усмотрение и под настроение. Такие детали усиливают чувство значимости и социального взаимодействия.
3. Роль микроинтеракций и тактильного отклика
Многие приложения недооценивают важность элементов взаимодействия. Однако для зумеров эти детали имеют огромное значение. Чем больше в приложении приятных мелочей, вроде тактильного отклика, вибрации или анимаций, тем больше вероятность, что пользователь захочет вернуться.
Мы активно используем такие штуки и уделяем внимание внедрению новых технологий вроде Haptic-отклика, который делает использование приложения более «ощущаемым». Это способ, с помощью которого сервисы могут «говорить» с пользователем с помощью вибраций.
4. Визуальный язык и быстрая адаптация дизайна
Гибкость — одна из главных характеристик успешных приложений для зумеров. Мы избегаем устаревших подходов, не привязываемся к определенному формату дизайна, внедряем то, что нам кажется крутым. Мы регулярно обновляем интерфейс, экспериментируем с визуальными элементами и прислушиваемся к мнению наших пользователей.
Однажды наш дизайнер за ночь полностью переделал концепцию нового раздела, предложив новый вариант. Несмотря на то, что предыдущий дизайн уже готовился к разработке, команда решила изменить всё, потому что новый вариант оказался намного лучше. Если ваша команда не готова делать быстрые изменения «на ходу», скорее всего вам будет сложно работать с молодой аудиторией, вкусы и взгляды которой меняются быстро. В разработке сервисов для GenZ нужен некорпоративный подход и способность принимать решения быстро. В корпорациях зачастую такие инициативы рубят на корню.
5. Генерация UGC и вовлеченность через события
Прямая реклама для GenZ практически не работает. Интеграции с инфлюенсерами устаревают, а пользователи уже не доверяют блогерам, как это было раньше. Вместо этого эффективными оказываются активности, которые позволяют зумерам почувствовать себя частью чего-то большего, частью комьюнити.
Мы организуем вечеринки и другие офлайн-мероприятия, которые дают нашим пользователям возможность повзаимодействовать друг с другом, найти новых друзей, а в конце — добавить их на карту Blink. Например, в рамках одной из таких кампаний «Тусовочка Blink» мы устраивали концерты с топовыми артистами, популярными в среде поколения Z, на которых зумеры знакомились друг с другом, общались, классно проводили время и слушали любимых артистов, которые никогда бы не собрались вместе в одном зале. Мероприятия прошли в Москве, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге, Ростове-на-Дону и Казани, собрав более 2000 пользователей геосоциальной сети на каждой тусовке.
6. Аналитика и обратная связь как основа развития продукта
Понимание аудитории через аналитику и общение — обязательная часть работы над любым цифровым продуктом, для нас это особенно важно. С недавнего времени мы начали проводить кастдевы среди разных групп молодежи. Обычно к качественным исследованиям обращаются либо зрелые и большие продукты, либо продукты, созданные для более платежеспособной аудитории. Но порой можно узнать неочевидные вещи, которые не были заметны за популярными проблемами или проблемами, с которыми мы сами сталкиваемся. Например, почему на самом деле было удалено приложение или про то, как человек использует приложение при взаимодействии с родителями и в каких кейсах. Не всё можно узнать из дашбордов и системы аналитики.
В Telegram у нас есть большой чат на 11 тысяч человек, где пользователи моментально фиксируют все баги, пожелания и идеи. Если сделали плохо — мы сразу об этом узнаем. Сделали хорошо — пользователи обязательно похвалят и насыпят положительных отзывов. Более того, все наши разработчики тоже читают чат и для них важно видеть, что их фичами пользуется большое количество людей. Это помогает нам делать продукт лучше в реальном времени, а ещё мотивирует команду разработчиков. Каждый новый релиз вызывает поток отзывов, благодаря чему команда видит реальный и честный фидбек аудитории. Кстати, в официальном Telegram-канале у нас более 180 тысяч подписчиков, и наше комьюнити постоянно органически растет. При этом оценка и в Google Play и App Store 4.8 на основе 100 000 отзывов. Такое нельзя накрутить мотивом без следов.
7. Зумеры и бренды: как завоевать доверие
Реклама для поколения Z должна быть ненавязчивой и интересной. Подростки не хотят чувствовать, что им что-то продают. Они ждут веселья и классного общения. Для нас очевидно, что скучные рекламные интеграции — это путь вникуда. Любая активность, будь то сотрудничество с блогером или рекламный пост, обязательно сопровождается событием или розыгрышем, который вызывает желание участвовать. Мы не делаем рекламу ради рекламы.
Что еще влияет на доверие? Способ коммуникации с аудиторией. Многие из нас успели захейтить в этом году пуши, которыми приложения закидывают пользователей. Но мы много пробовали и тестировали и самое главное — не боялись экспериментировать. Взаимодействуя в Blink, зумеры видят смелый стиль общения и то, что разработчики говорят с ними на одном языке. Пуши для них — это дополнительное подтверждение, что мы на одной волне. Из таких мелочей и складывается доверие: общение на одном языке внутри приложения и снаружи, реклама только у классных блогеров, за которыми они действительно следят. Проведение тусовок с артистами, которых они слушают, рекламные кампании с продуктами, которые они используют.
8. Поколение Z в команде разработчиков
Средний возраст сотрудников Blink — 23 года, это помогает нам лучше понимать свою аудиторию. Мы создаём продукты, которые действительно откликаются у пользователей, а не только кажутся «молодежными». Мы делаем продукт для себя. И, наверное, это тоже можно назвать советом. Если вы хотите делать продукт для GenZ, вам нужна эта самая молодежь в команде, иначе гарантированно ничего не получится.
Итог
Разработка продуктов для GenZ требует внимания к мелочам, способности быстро адаптироваться и создавать продукты, которые вызывают эмоции. Если приложение говорит с пользователем на одном языке, предлагает пространство для самовыражения и делает человека частью сообщества, оно обречено на успех.
Оно бы всё хорошо и ладно, только в чём УТП вашего приложения по сравнению с любым похожим? Одной идеи сладости конфетки для замеров как будто недостаточно...