Перспективы игровой индустрии в 2020

2020 выдался крайне сложным для многих компаний, но для некоторых это стало редкой удачей. Оставшись запертыми дома, многие люди перешли на те развлечения, что есть под рукой. Как результат, популярность видеоигр взлетела до невиданных высот, принося огромные прибыли тем, кто успел вовремя заметить эту возможность.

Всё это отражается в динамике основных компаний индустрии с начала 2020 года:

• Activision Blizzard, Inc. ( #ATVI ) +33.57%

• Take-Two Interactive Software, Inc. ( #TTWO ) +33.73%

• Electronic Arts Inc. ( #EA ) +16.56%

Против индекса S&P500, который за этот период вырос на +1.45%

⚡ Индустрия в 2020

Эксперты аналитического агентства Newzoo, специализирующегося на игровой индустрии, оценивают выручку сектора в 2020 на уровне $159,3 млрд с ростом в 9,3 % по сравнению с прошлым годом. Для сравнения, объем рынка игр уже обогнал другие традиционные развлечения, такие как музыка и фильмы вместе взятые, $145.7 против $21.5 и $101 миллиардов соответственно.

При всем этом рост индустрии не собирается останавливаться и по разным оценкам составит около 10% в течении следующих трех лет, дойдя до уровня более $200 млрд.

При этом структура продаж продолжает видоизменяется в сторону мобильных устройств. Еще 5 лет назад, чуть более трети продаж приходились на мобильные устройства, сейчас же почти половина. Учитывая, что скорость роста продаж на мобильных устройствах продолжает сильно обходить другие сектора, эта часть рынка останется главной повесткой в стратегии большинства компаний.

Крупнейшим региональным сегментом рынка как поденьгам, так и по числу остается Китай. На него приходится около половины продаж в Азии или около четверти всех заработков игровой индустрии. Именно этим фактом объясняется столь сильное упорство многих компаний продвинуть свою продукцию на китайский рынок.

🔥Катализаторы роста:

🔹 Основной и самый простой катализатор роста - рост проникновение в жизнь людей и рост численности населения. Еще в начале века компьютерные игры были сложным и во многом не понятным явлением для общества в целом, сейчас же они проникли во все возрастные группы и каждый 3ий человек на Земле уже является потребителем таких развлечений. Самоизоляция во многих странах лишь ускоряет этот процесс.

Несмотря на стойкое убеждение многих людей, что игры — занятие беспечной молодежи, в реальности основной потребитель это взрослые и обеспеченные люди, которые могут поддерживать высокий уровень потребления. В связи с постепенным замещением населения, мы можем наблюдать рост количества игроков в возрасте 50+ лет, которые за последние десятилетие выросли с пары до 10% от общего числа, открывая новую возрастную группу для разработчиков.

🔹 Другим источником роста в индустрии быстрый рост производительности мобильных устройств. Если раньше телефоны и планшеты обладали крайне скудными вычислительными мощностями, то современные топовые смартфоны вполне могут сравниться с дешевыми ноутбуками и даже превзойти некоторые из них. Возьмем за пример Geekbench 5, кроссплатформенный тест, эмулирующий работу реальных пользовательских задач, вроде архивации или шифрования. Тест оценивает производительность как в одно, так и во многоядерном режиме.

🔹 Более того, мы наблюдаем постепенный рост и выход на рынок множества облачных сервисов для игровой индустрии, Google Stadia, Facebook Gaming, GeForce Now, Amazon Luna. Эта сторона индустрии еще в зачаточном состоянии, большая часть функционала еще далека от совершенства. Однако можно быть уверенным, что эта технология серьезно изменит индустрия, так же как Netflix изменил кино, и приведет к значительному росту индустрии, убрав многие ограничения как для пользователей, так и для разработчиков.

🔹 Дополнительным толчком к развитию является все большая монетизация через переход на использование микротранзакций и подписок. Если раньше большая часть прибыли приходилась на первый месяц продаж и несколько дополнений в течении пары лет после релиза, то сейчас игры все больше превращаются в сервисы с многолетними планами на развитие. Отличным примером тому является GTA 5, которая ответственная за финансовый успех Take Two с 2013 года. В 2019, несмотря на то что прошло уже шесть лет после релиза, она все еще принесла больше выручки чем вся компания заработала за первый квартал этого же года, $595М против $540.5М.

❗ Что с рисками?

Перспективы хороши, но насколько оптимистично рынок их оценивает?

🔹 Для начало стоит посмотреть, что происходило с рынком последние несколько лет. Для этих целей давайте обратим внимание на 4 известных ETF данного сектора.- GAMR, индекс из 91 фирм поддерживающих, создающих или использующих игры- ESPO, 25 компаний издателей видеоигр + компании занятые в киберспорте- HERO, 40 компаний занятых производством игр, их трансляцией или киберспортом- NERD, чистокровная ставка на киберспорт, 33 компании

Вместе с ценами вверх подскочили и мультипликаторы. Если взять MVIS Global Video Gaming & eSports Index как показатель рынка в целом, то мы можем заметить, что акции этого индекса значительно дороже большинства других (S&P500, NASDAQ) на Американском рынка по ключевым мультипликаторам P/E, P/B или P/S.

🔹 Более тревожные данные можно найти в отчетах о продажах. Используя данные по выручке и загрузкам в AppStore и Google Play, собранные компанией SensorTower, а также оценки роста от Newzoo, мы можем оценить природу роста на примере продаж мобильных игр.

Несмотря на мощный скачок в загрузках в начале года, рост выручки оказался значительно меньше, указывая на то, что многие посетители не стали тратиться на новые развлечения. Да, продажи выросли на рекордные значения, но рост мультипликаторов значительно обгоняет реальные продажи. Это может указывать на то, что в акции уже вложен рост больший, чем индустрия способна поддержать. Сама продолжительность роста также вызывает немало вопросов, сколько пользователей покинет рынок после ослабления карантинов пока решительно не понятно. А ведь устойчивый рост является ключом к будущему росту цены на акции компаний.

🔹 В связи с бурным ростом продаж, многие инвесторы проигнорировали проблемы вызванные работой из дома. По результатам опроса Game Developers Conference, 33% разработчиков были вынуждены перенести свои проекты с назначенных дат релиза. В качестве проблем обозначают значительно меньшую продуктивность и неудобства работы вне офиса, как проблема с записью звука и проблемы с перемещение оборудования. Последние несколько месяцев мы были свидетелями падения котировок многих компаний, к примеру ATVI или CDR, в связи с переносами их проектов на несколько месяцев и далее в 2021 в связи с проблемами в разработке проектов.

🎯 Заключение

В заключении мы можем сказать, что индустрию ждет интересное и светлое будущее. Однако, как показывают наблюдения, акции сектора в среднем серьезно дороже остальных компаний на рынке в связи с тем, что инвесторы очень оптимистичны. Тем не менее, как показывают первые результаты, пандемия COVID-19 принесла не только возросшую прибыльность, но и проблемы, которые на данный момент игнорируются рынком.

Как результат, к выбору привлекательной компании для инвестирования в секторе, нужно подходить с особым вниманием и осторожностью.

В серии статей мы поэтапно разберем самые привлекательные идеи и выберем лучшие компании для инвестирования.

Больше информации, обзоров и интересной аналитики на нашем Telegram-канале @investorylife

11
Начать дискуссию