Технологии меняют рынки, но потребители все те же: выжимка идей эксперта из Кремниевой долины
Слоган «Реклама — двигатель торговли» уже не совсем актуален. Прямая реклама работает все хуже, а в игру вступают современные технологии и индивидуальное отношения к клиентам.
Но чтобы иметь представления, как именно технологии меняют рынок и как реагировать на подобные изменения, нужно понимать принципы, по которым они работают.
Эндрю Чен, генеральный партнер Andreessen Horowitz, а ранее руководитель отдела в Uber, опубликовал статью «Потребительские стартапы удивительны, и вот что я думаю об этом в a16z» о том, что процесс распространения технологий ускорился на порядок, при этом потребности потребителей глобализация практически не затронула. Поэтому старый интерес можно переупаковать в новую обложку с помощью больших данных и технологий.
Я принимаю активное участие в развитии продуктов своей онлайн-школы английского языка EnglishDom, поэтому с увлечением прочел текст. Ведь мы как EdTech-компания пристально следим за трендами, которые помогают работать с потребителями и улучшать их покупательский опыт.
Поэтому я решил транслировать ее основные идеи читателям на VC. А еще добавил немного собственных соображений на этот счет.
Скорость принятия технологий увеличилась
Новые технологии сегодня внедряются куда быстрее, чем 100 лет назад
Телефон был запатентован в 1876 году. Но даже при всей глобальной полезности изобретения, телефонизация шла долго. К примеру, в Москве первый телефон появился в 1882 году и поначалу абонентов было всего 26. А через 10 лет их число выросло только до 1892 человек.
Более-менее глобальной телефонную сеть можно считать только начиная с 1910-х годов, когда по всему миру уже было 10 млн абонентов. То есть, технология внедрялась на рынок больше 40 лет.
Мобильные телефоны захватили мир куда быстрее. Их активное серийное производство началось в 2000-х. И если в 2002 году сотовые были только у 10% людей, то уже в 2005 их владельцев стало 46%. К концу 2009 года на мировом рынке уже насчитывалось свыше 6 млрд мобильных телефонов.
По факту прошло меньше 10 лет прежде чем технология полностью завладела рынком. И так абсолютно в каждой сфере рынка.
Микроволновки, видеокамеры, мобильные телефоны, интернет — все эти технологии были внедрены на рынок куда быстрее, чем, к примеру, электричество или телефон.
А современные технологии, которые требуют только доступа в интернет, запускаются еще быстрее.
Компьютерная игра Minecraft была выпущена в 2009 году. А уже в 2011 была создана MinecraftEdu — учебная платформа на базе механик игры, которая помогает детям усваивать школьный материал в игровой форме. Сегодня уже несколько миллионов детей по всему миру используют Minecraft для учебы.
Технологии развиваются, но люди все те же
Вы думаете, что селфи стали популярными только с изобретением смартфонов и селфи-палок? Нет.
Селфи было популярным сразу после изобретения фотоаппарата.
Более того, технологии хоть и меняют рынок, но многие инструменты влияния на потребительские решения все еще остаются актуальными.
К примеру, полезность и эффективность бесплатных гайдов и инструкций для привлечения целевой аудитории была доказана еще в том же 1900 году.
Когда автомобили только стали появляться на рынке, вместе с ними родилась целая индустрия. Сегодня автомобилисты хорошо знают компанию Michelin, которая выпускает покрышки. Но в 1900 у нее было сразу несколько конкурентов и она боролась за рынок.
Андре Мишлен решил задачку очень изящно — выпустил бесплатный гид под названием «Guide Michelin», в котором собрал кучу полезной информации для автомобилистов. Отели, мастерские, места продажи запчастей для автомобиля, стоянки, рестораны, закусочные — здесь были все места в крупных городах Франции, которые могли быть полезными для путешественника.
В течение 20 лет он бесплатно распространял этот гид среди владельцев авто. Бренд стал широко известен не только во Франции, но и за ее пределами.
Инструмент, который использовал Мишлен, по сути ничем не отличается от какого-нибудь современного бесплатного гайда в интернете. Разница только в форме и уникальности контента.
Цифровизация и уход в онлайн характерны практически для всех рыночных сфер.
Физические рынки и барахолки превращаются в маркетплейсы и агрегаторы объявлений. Онлайн-СМИ уже давно популярнее бумажных газет и журналов. А на новые фильмы можно не ходить в кинотеатр, а купить право просмотра на своем ТВ уже в день премьеры.
Интернет полностью изменил характер продуктов и рынков, но суть и цель потребления остается неизменной.
Почти все топовые технологии можно использовать и в обучении
EnglishDom — это EdTech-платформа. Поэтому новые разработки в сферах обучения — это наш профиль.
Мотивация человека к обучению стоит на двух столпах: интерес и потенциальная полезность. И они должны обязательно идти в паре. Если исключить один столп, то на втором процесс обучения долго не простоит.
И вот в качестве якоря интереса можно использовать очень широкий пул технологий. Взять, к примеру, развитие компьютерных игр. Эксперты утверждают, что рынок игр в 2020 году оценивается в 159,3 млрд долларов. Кроме того, он стабильно растет и при текущих темпах развития его оценка к 2022 году вырастет к 196 млрд.
Рынок растет, а это значит, что сама индустрия игр интересна людям. Она приносит им удовольствие. А бизнесу, который использует игровые механики, — прибыль.
И если объединить игры с обучением, то большинству пользователей будет комфортнее изучать информацию. Игры вдохновляют людей, а чем выше интерес, тем меньше усилий требуется для обучения.
Рынок аналитики больших данных тоже стабильно растет. По оценкам экспертов компании Frost & Sullivan в 2021 году его объем составит 67,2 млрд долларов. А ежегодные темпы роста — около 35%. Рынок развивается галопирующими темпами, а это значит, что технологию используют самые разные бизнесы.
Big data в EdTech, к примеру, помогает персонализировать процесс обучения. Она помогает анализировать эффективность курсов и программ, результаты маркетинговых кампаний, оценивать лояльность пользователей и даже определять, когда студент стал терять мотивацию к обучению.
При желании, финансовом обеспечении и креативности можно большинство из популярных современных технологий использовать на благо обучения.
- VR-шлем? Можно создавать эффект присутствия в учебной аудитории или в любом другом месте прямо во время урока.
- Нейросети и ИИ? Основа для мощных систем персонификации учебного процесса.
- Умные колонки и станции? Отличный способ пассивного восприятия языка с интерактивной составляющей.
- Робот-пылесос? Наклейте на него стикеры с английскими словами и пополняйте лексику.
Последнее, конечно, шутка. Но многие новые технологии уже тестируют в обучении. Поэтому вполне возможно, что в ближайшие 5-10 лет системы онлайн-образования изменятся кардинально. Но мы уверены, что даже в таком случае люди останутся теми же и потребительские ценности не изменятся.