Как студия Prospect внедрила геймфикацию в онлайн-конференцию EdCrunch Glocal
и помогла достичь уровень вовлеченности участников как у топовых офлайн-конференций.
“Представьте, что участники конференции — это персонажи ММОРПГ с уровнями и опытом”. Опытом проведения подобных активностей делится продакт менеджер студии разработки приложений и геймификации Prospect Климов Даниил.
Про что это вообще?
В конце лета, к нам обратились организаторы международной образовательной конференции EdCrunch с запросом на разработку геймификации онлайн части мероприятия. Наша команда уже разрабатывала игровые механики для прошлогодней конференции. В этом же году все должно было быть глобальнее, круче и ответственнее. Теперь без награды не должен был уйти ни один участник конференции. А призы были абсолютно разными: от скидки на онлайн-кинотеатр до самого нового Макбука.
С чего стоит начать?
Прежде всего необходимо разграничить фронт работ. Дизайн, составление ТЗ, разработка игровых механик, встраивание геймификации на платформу и т. д.
Из этих задач, перед нами стояли лишь: составление подробного технического задания, отрисовка макетов расположения всех элементов геймификации в личном кабинете, просчет математики для присуждения призов, реализация наиболее актуальных для бизнес-задач гейм-механики.
Какая задача - такая и игра
Для этого мы придумали дополнительные экраны в личном кабинете пользователя и схематично отрисовали что и где там должно находиться. Помимо этого, мы выделили уведомления о набранных баллах и новых достижениях участника. Сами достижения также были описаны для того, чтобы дизайнер мог быстро подобрать или нарисовать нужные иконки и не ошибся с визуалом.
Показываем, как это, на картинках ниже:
Что нужно для игры?
Когда мы определились, что будем делать уровневую систему и систему достижений, нам показалось этого мало. Поэтому, мы решили объединить эти две активности в одну с помощью, так называемых, номинаций.
Номинации — это списки участников, в которые можно попасть, получив определенные достижения и достигнув определенного уровня. Финально они выглядели вот так:
Но мы забежали вперед. Давайте сначала расскажем про то, как строилась основная механика: опыт и уровни.
В зависимости от того, какое ключевое действие было важнее для компании - тем больше баллов опыта мы давали за него пользователю. Например, общение с другими участниками или же вопрос спикеру. Чтобы пользователи не читерили и не начали забрасывать всех сообщениями ради этого опыта и призов, мы поставили ограничения в виде количества целевых действий, за которые дается опыт. Писать другим пользователям можно постоянно, но после десятого, опыт прибавляться за данное действие перестанет.
Основным же источником опыта - был непосредственно просмотр конференции на платформе, каждые 5 минут просмотренной лекции конвертировались в баллы.
После этого мы разработали 10 уровней с забавными бейджами. Ведь игра должна не только обучать или вовлекать, но еще и радовать. Эти бейджи вы можете видеть на картинке ниже:
Далее необходимо определить рамки опыта для каждого уровня. Делать это довольно просто: подсчитываем сколько участник может получить опыта за все дни конференции. Затем это число умножаем на коэффициент в зависимости от сложности действий и полученное значение опыта ставим максимальным. Далее располагаем в равных последовательных опыт, необходимый для достижения предыдущих уровней. Для того, чтобы эта система не отталкивала новых пользователей - в начале переходить по уровням проще, чем в конце. В итоге мы получили такие значения:
После того, как уровни были созданы, мы начали распределять по ним призы. На первых уровнях выдавались скидки на онлайн-кинотеатры и прочее, а самым главным призом, для того, кто раньше остальных достигнет максимального уровня - Макбук.
Как создавались достижения? В этот раз мы решили сделать их не так много, чтобы не запутывать пользователей и назначили их на самые важные для клиента бизнес-метрики. Для достижения всегда прописывается текст, который виден пользователю, описывается иконка и триггерное действие - то, за что эту ачивку можно получить.
Примеры ачивок вы можете видеть на картинке ниже:
После того, как было полностью прописано техническое задание для разработчика, дизайнера и общего понимания, наша работа подошла к концу. Мы передали всю документацию команде конференции и занимались поддержкой по всем возникающим вопросам, вплоть до последнего дня мероприятия.
Какие итоги?
После того, как конференция была завершена, наша команда геймдизайнеров поинтересовалась о том, как же были распределены призы и каких уровней смогли достичь участники.
Ситуация обстояла так:
До последних уровней так никто и добрался, тем не менее такой расклад событий был предусмотрен нами заранее. Призы за недостигнутые уровни получили те, кто набрали больше всего очков опыта в общей таблице. Это не ломает общую концепцию и сохраняет справедливость наград.
Всего за два дня на онлайн-платформе EdCrunch прошли регистрацию 11 342 уникальных пользователей из 8 стран и 63 городов.
Во время конференции пользователи обменялись между собой 1 873 личными сообщениями. В общих чатах было написано более 9 000 сообщений. Это показало эффективность игрового стимулирования пользователей к общению. Также сработала и механика наград за заполнение профиля: 3 886 человек на 100% заполнили личный профиль.
Сама же конференция получила достойное освещение в федеральных СМИ: охват публикаций превысил 55,6 млн просмотров.
По итогу данной кампании каждый приз нашел своего хозяина, организаторы остались довольны выполнением поставленных бизнес-задач, а мы - рады, что смогли превратить еще одно мероприятие в небольшую игру.
Стройте бизнес и играйте в игры вместе с командой Prospect.