UX/UI проектирование платформы по геймификации. Для тех кому надоело Trello, Evernote и т.д
Проект представляет собой платформу по постановке целей, где каждый может перенести свои желания в область целей и эффективно закрыть их.
Предвосхищая вопросы по типу: "А чем платформа отличается от Еvernote или notion?", я сразу отвечу, что она отличается несколькими вещами:
1. Сама методика основана на системе Agile + небольших элементах геймификации, что уводит ее от очень официозных проектов без методик и приводит к другому сегменту аудитории.
2. Аудитория у нас в основном фрилансеры, которым нужно избавиться от каши в голове и эффективнее закрывать свои цели.
Сама же статья поделена на 5 частей:
Задача и предыстория проекта
Когда я перелопатил множество приложений по постановке целей, то понял что ни одно из них мне не подходит. Они все "серые" и слишком официозные. Не имеющие методики планирования. С таким подходом, у многих, постановка целей просто превращается в рутину.
Я решил спросить некоторых моих знакомых фрилансеров и оказалось что и им тоже хотелось бы чего-то нового, а не всякие ваши там Trello или Evernote (первым пользовался год, вторым примерно столько же).
Поэтому осознав пустое пространство, я поставил себе такую цель:
Сделать платформу, на которой люди смогут ставить цели с радостью и выполнять их играючи.
У меня была гипотеза, основанная на личном опыте использования приложений: добавить в платформу много разной геймификации и тогда люди будут счастливее и чаще возвращаться, ставя цели.
Дальше вы увидите что произошло с этой гипотезой, которая разбилась об скалы, словно корабль в морской прибой.
Поиск респондентов и интервью с ними
К счастью, у меня был большой опыт работы с нужной мне аудиторией - фрилансерами и поэтому найти и позвать их на интервью, не вызвало никаких сложностей.
Я опросил 12 человек онлайн и провел несколько интервью лично (но уже не с основным сегментом ца).
Что же я узнал?
1. В основном ребята просто выписывают списки дел и не запарываются над большой систематизацией (здесь роль скорее всего играет еще и возраст)
2. Респондентам не нравится сильно урезанный функционал в бесплатных версиях и большая цена полных.
3. Ключевые вещи для пользователей: Кроссплатформенность, удобный интерфейс, небольшая система мотивации.
Опровержение главной гипотезы.
Как вы помните, я выдвинул гипотезу, что продвинутая геймификация очень важна для пользователей.
И в итоге ошибся, узнав настоящие желания пользователей. Я исходил из предположения что опыт игр, можно по большей части перенести без потерь на платформы по постановке целей, но из-за любви к игровым механикам, забыл что это две разные плоскости. Постановка целей и игры (у этих вещей разные цели и процессы)
Но тем не менее, небольшие игровые механики, были одобрены респондентами. По их словам, избыточная геймификация сильно отвлекает, а минимальная наоборот - помогает в поддержке мотивации.
Дальше вы увидите, какие игровые механики я заложил в проект.
Классификация ца
Наша целевая делится преимущественно на 3 типа:
1. Те, кто пользуются физическими носителями для записи мыслей, целей и т.д. (блокноты и т.д.)
2. Те кто ищет что-то новенькое, то что поможет нанизать все его цели на какую-то основу и будет мотивировать его.
3. Те, кто никогда не планировал и никуда не записывал свои цели и мысли.
И у всех этих людей есть одна интересная особенность - они хотят чего-то нового. Чего-то с в еже г о
Основные проблемы и гипотезы:
Есть две основные проблемы, которые в интервью появлялись чаще всего и я выдвинул несколько гипотез по их устранению:
1. Недостаток мотивации
Эта проблема достаточно распространена (особенно в сфере обучения) и когда я вел свои курсы, то частично справлялся с этой проблемой (частично потому что не существует приемов и методик, которые идеально подходят для всех)
Для своей платформы, я решил частично закрыть эту проблему (вырвав корень) в несколько этапов:
1.1. Часто, люди даже не теряют мотивацию, у них по просту нет ее с самого начала. Потому что они не понимают зачем им на самом деле та или иная цель. Нет истинной причины - нет ясного желания, а как следствие и мотивации.
Решение: записать небольшое видео которое позволит людям с помощью простой и эффективной техники, докопаться до своей истинной мотивации.
Катерина Ленгольд в своей книги "Просто Космос, практикум по Agile", представила технику (сама техника на самом деле довольно древняя) "Почему?", которая помогает с помощью деятельности разума - докопаться до сути.
Эта простая, но очень эффективная техника, помогает зрить в корень любой проблемы. Нужно спросить себя "почему" пять раз подряд. И на каждый ответ спрашивать себя снова "почему?", пока не докопаешься до сути. Этот подход к поиску сути придумали и внедрили в Toyota в 1950-е годы.
1.2. Внедрение небольших игровых механик поможет увеличить мотивацию и не пасть духом (так как даже если вырвать корень проблемы - отсутствия смысла, то силы иногда все равно оставляют человека на пути к цели).
Например, действительно хорошая и ценная механика, применяемая в обучении и в некоторых хороших компаниях это дорожная карта.
Таким образом, применив эти два шага - вырывание корня проблемы и устранение некоторых последствий, вроде падения мотивации, нам существенно удастся сократить страдание людей, на пути к своим целям.
2. Сложные и скучные интерфейсы.
Решение проблем со сложностью, мне представляется в двух этапах: 1 - только основной функционал. Не напихивать вской мишуры, которая не нужна. И второе - хороший онбординг по тому что осталось.
Что касается скучности интерфейса, то эта проблема распространенная. Многие ux-еры гонятся за функцией (что я разделяю и поддерживаю), но забывают об эстетики (что я не разделяю, так как эстетика это тоже определенная функция).
Поэтому нужно брать исследования и на их основе строить эстетику, оставляя место для творческой свободы в ней. Потому что эстетика загнанная в узкий коридор ограничений - это мертвый булыжник и на выходе - скучный интерфейс.
Кто играл в игры, прекрасно меня понимает. Посмотрите допустим на обычное оружие и легендарное. Это же потрясающая визуальная разница. Ленегендаркой хочется играть. Она приятная, сильная (в плане функции) и красивая в плане эстетики. А многие современные интерфейсы это ржавый, но функциональный меч, который при появлении легендарки - с радостью поменяют.
P.S. Не забываем что речь идет не о сайте, на котором нужно сделать пару кликов и что-то купить (здесь эстетика все-таки более второстепенная вещь), а о платформе, где человек выкладывает сокровенное и где проводит много времени в думах.
И еще одна идейка из интервью:
Фрилансеры довольно часто читают (в силу особенностей профессии) и у меня появилась идея сделать небольшой материал из нескольких страниц, про фишки Agile, которые уже сейчас ребята смогу применить в жизни. Этот материал я решил давать за регистрацию на платформе, как стимул.
Референсы и прототипы
Собирая свои референсы, я всегда раскладываю их на 4 разных параметра:
1. Цвета
2. Типографика
3. Образы и предметы
Позже я расскажу какие штуки выбрал под каждый аспект.
А сейчас самое время посмотреть на референсы.
Ассоциации к моим референсам:
- Минималистичный (умеренно)
- Легендарный (кто читал про легендарки представляет о чем речь)
- Загадочный
Это 3 столпа, на которые я интуитивно ориентировался.
ИА и core-сценарии
Главная цель нашей платформы - дать инструмент, который поможет человеку начать реализовывать его цели с наибольшей для него эффективностью.
Сделать это он может как на бесплатном тарифе, в рамках одного спринта (это не главная цель платформы, а лишь способ ее достижения).
Либо же купив премиальный тариф и получить бесконечное количество спринтов и еще много разных плюшек, которые помогут добраться к целям быстрее (это главная цель).
Ниже приведены 3 ключевых core-сценария прихода к цели - покупки премиум тарифа.
Путь пользователя + user history
На фото я детально расписал тот путь, который проходят пользователи (от главной страницы, до регистрации и пользования самой платформой)
История фрилансеров (нашей основной целевой группы) звучит так:
Мне как фрилансеру, нужна платформа с удобным интерфейсом и системой мотивации, чтобы достигать свои приоритетные цели.
Финальный UI посадочной страницы
Синий цвет - я часто использую его в своих проектах (где он уместен конечно). Здесь я взял темно синий (типа индиго), чтобы придать дизайну загадочности и "наделить" его магией. Но без дымчатости, этот эффект загадочности не получился бы. Тонкая и простая фишка, но очень эффективная.
Золотой - ох как же я люблю эту пару (синий с золотым). Золотой у меня акцентный цвет и показывает наиболее желанные для меня действия, либо категории. Но опять же, без тонких царапинок и потертости на карточках, которые я добавил в виде текстур - этого "эффекта легендарки" (я придумал новый термин) не было бы.
Еще немного про фон
Немного присмотревшись, вы можете заметить на фоне множество маленьких линий. Эта такая отсылка к анимусу (из игровой вселенной Assassin's Creed), чьим интерфейсом я вдохновлялся.
Линии создают г л у б и н у ...
Кто есть кто или снятие болей целебной настойкой
Всего я выделил 3 типа пользователей которые занимаются планированием и которые нам нужны:
1. Те, кто планирует в блокнотах
2. Те, кто устал от популярных приложений и ищет что-то новенькое.
3. Те, кто никогда не планировал.
Первым нужно место, где можно все удобно систематизировать и не менять носитель каждый месяц, потому что тот просто закончился
Вторые уже ветераны, которые так и не нашли свою гавань. Им на удивление важна даже не столько сама платформа, сколько правильный подход к планированию. А от платформы хотят мотивирующую систему, приятную атмосферу и удобности в использовании.
Третьи вообще никогда не планировали и поэтому у них полная каша в голове. Они часто забывают важную информацию и беспорядочно метаются между всякими стикерами, заметками в телефоне и блокнотами. Им нужно место, куда можно все выгружать из головы и удобно систематизировать.
_____
На третьем типе людей, я использовал "разрыв паттерна", чтобы акцентировать боль этих не планирующих пользователей и показать им что есть выход, который поможет снять с себя тяжелый груз.
Немного про Agile и отзывы
Здесь я хотел с помощью нескольких фактов донести до пользователей еще большую ценность этой методики и нашего дополнения к ней. По сути этот блок выполняет еще и функцию краткой справки, для человека который не знает что такое Agile, но уже понял что это круто.
Отзывы
Видео-отзывы с кратким тезисом от каждого. Когда пользователи записывают мне отзывы, то я всегда прошу подумать над главным: "А что для вас было самое полезное и что положительного вам удалось привнести в свою жизнь?"
Тарифные планы и регистрация
Первый тариф дает практически полный функционал (кроме продвинутого), только вот он ограничен по времени. Тестовый период - 1 месяц (один спринт).
Потом, человек уже сам решает что ему сделать. Остаться с нами, либо уйти на поиски чего-то другого. Так как я считаю неэтичным всеми силами удерживать человека или искусственно ограничивать его выбор.
Соответственно первый по стилю не отличается от фона, а второй показан как "легендарка".
Заключение
Было проведено хорошее начальнее исследование и собран мощный концепт лендинга для платформы, по которому я работал.
Пока что сам интерфейс платформы разрабатывается, так как это сам по себе очень тонкий процесс. Но вскоре уже можно будет выкатить MVP и дать людям протестить платформу.
Ну а потом здесь также выйдет кейс самого интерфейса.
У меня примерно такая же идея, но чуть отличаются , пока не могу сформировать окончательный концепт, все ищу недостающие части .
Рано или поздно найдешь. Формирование концепта это кропотливый процесс и во многом важнее чем последующая реализация.
Очень крутое исследование по менеджеру требований для людей, респект! Нужно заложить кучу механик типа one-on-one с самим собой и анализа первопричин для самого себя, автоматического анализа workflow задачи и связи с другими, и ещё кучу нюансов связки менеджера задач и требований и реализовать API для других систем и может взлететь, однозначно может! Это непаханое поле!)
Интересная статья. Как раз сейчас над этим работаем.