Новейшие данные по киберспорту в России в 2024 году

Треть россиян (28,9%) интересуются киберспортом, причем 61,9% среди них составляют мужчины. Большинство респондентов, работающих в мобильных играх — 40,5% делают это практически ежедневно.

Новейшие данные по киберспорту в России в 2024 году

Исследование, проводимое Аналитическим центром АКАР/АРИР/РАМУ при поддержке агентств Cybernetica и ассоциаций игровой индустрии, обеспечивает получение основных данных по киберспорту и геймингу в России, включая все социально-демографические характеристики, увлечения и модели, предпочтения по формам и жанрам игрового процесса. содержание.

«Почти 4 года назад известная мировая исследовательская компания Nielsen объявила о росте объема любителей киберспорта в России до 15,4 млн человек — примерно 10% населения страны. Это были последние данные мировых исследований «законодателей», известных нам», — рассматривает динамику Родион Соколов, сопредседатель комитета по рекламе игр и цифровых развлечений, управляющий партнер Cybernetica. Он продолжает: «При этом российские эксперты в области прямых связей и проверки показывают, что в этом году наблюдается сохранение роста. Но даже самые смелые прогнозы не дотянули до результатов наших исследований, которые были так необходимы отрасли. Сейчас, как мы видим, количество любителей киберспорта составляет без внимания 30% населения России! Это первый раз подтверждение того, что быстрая аудитория вскоре станет основной потребительской базой для большинства категорий товаров и услуг, и тем больший интерес она становится для рекламодателей».

Социально-демографический портрет киберспорта

Целевая аудитория киберспорта — это мужчины и женщины в возрасте 20–44 лет (76,1%) с доходом до 50 тысяч рублей в месяц на одного члена семьи (41,6%). Однако твердо стоят мужчины в возрасте 25–34 лет. Следует отметить, что среди увлекающихся киберспортом также активно присутствуют более обеспеченные группы: от 50 до 100 тысяч рублей (24,9%) и более 100 тысяч рублей (10,4%) на одного члена семьи.

«Исследование подтвердило не только большой объем среди любителей гейминга и киберспорта в России, но и ее качество. Ядро — это традиционно самый востребованный среди рекламодателей сегмента 25–35 лет, а 75% — это чуть более широкий возрастной диапазон в 20–45 лет», — отмечает Борис Абрамов, сопредседатель комитета по Gaming&Digital Entertainment Ad, директор по развитию бизнеса агентства Arena ( группа АДВ).

Мария Литошина, участница рабочей группы по геймингу и цифровым развлечениям Ad, исполнительный директор по цифровым коммуникациям агентствам PHD , а также поделилась мнением о портретном космосе: «По результатам исследования я была приятно удивлена, что доля женщин, потребляющих киберспортивный контент, увеличилась в 2 раза по возврат с прошлым годом. с 2021 года. Несмотря на то, что процент мужчин все еще остается преобладающим, такой небольшой рост дает повод задуматься рекламодателям, в первую очередь, в женское время. Киберспорт может стать новой территорией для общения с лояльными пользователями».

Гейминг и потребление киберспортивного контента

Большинство респондентов предпочитают мобильные игры. При этом 40,5% из них играют ежедневно, четверть (26%) — 2–3 раза в неделю. В компьютерные игры 34,1% участников исследования заходят каждый день. Доля тех, кто играет на ПК 2–3 раза в неделю, составляет 29,4%.

Совмещают игровой процесс с просмотром переменного контента 7 из 10 человек. Прямые трансляции киберспортивных турниров являются самым популярным форматом — их назвали более половины россиян, интересующихся киберспортом (52,6%). Остаются высоко востребованными типами контента для параллельного просмотра стали игровых новостей и статей (31,1%), анализа и разбора матчей (30,3%), просмотра трансляций стримеров (29,3%).

Помимо гейминга и киберспорта свыше четверти опрошенных (26,1%) любят смотреть фильмы и сериалы. Второе место по популярности занимает спорт (18,1%), далее идут музыка (12,9%) и отдых на природе (12,2%).

Борис считает, что «киберспорт не является каким-то редким тачпоинтом, ведь почти половина пользователей транслирует несколько раз в неделю». Говоря о рекламных форматах, эксперты утверждают, что они часто имеют хорошую продолжительность и качество контакта. «Комиссия по расследованию подтвердила, что инструментарий в сфере гейминга и киберспорта является захватывающим и эффективным, и следует учитывать рекламодателей в его медиамиксе наравне с консервативными медиа», — уверен Борис.

Методология

Исследование проводилось в три этапа. Был организован онлайн-опрос с определением долей населения, интересующегося геймингом, киберспортом и контентом, этапом с игровой индустрией. Эксперты определили социально-демографические характеристики этой группы. Выборка составила 3000 респондентов.

На втором и третьем этапах онлайн-опрос знакомиться среди населения, увлекающегося киберспортом и потребляющего игровой контент не менее 3 раз в месяц. В анкете приняли участие 890 респондентов. Анализ данных этапов предусматривает базовое изучение мероприятий и увлечений киберспортом, их медиапредпочтений и основных способов потребления киберспортивного контента.

Комитет АРИР по рекламе игр и цифровых развлечений провел исследование киберспорта в России при непосредственном участии Аналитического центра АРИР/АКАР/РАМУ/ГИПП. В новый проект также внесен вклад Ассоциация игровой индустрии и агентство Cybernetica. Результаты опроса были презентованы на НРФ`8.

«Очень радует стабильный рост киберспорта (особенно женской — уже более 35% от общего числа увлекающихся киберспортом) и присутствие российских игр в топ-3 самых часто играемых (Мир Танков из Lesta Games). Киберспорт — один из ведущих разработчиков игровых индустрий среди неигровой индустрии. Положительная динамика в очередной раз доказывает, что гейминг и киберспорт — не субкультура, а часть жизни большого количества граждан страны», — заключает Владимир Прокуронов, директор по поддержке игровой индустрии.

Начать дискуссию